Das Portfolio befasst sich mit verschiedenen Bereichen der Mediennutzung in der Sozialen Arbeit. Es behandelt im ersten Aufsatz die Frage, ob das Spielen digitaler Spiele negativ zu sehen ist oder ob hierdurch auch positive Effekte erzielt werden können.
Weiter wird sich im zweiten Aufsatz mit der Frage beschäftigt, wie Kinder und Jugendliche bei der Nutzung eines Smartphones geschützt werden können. Dies richtet sich besonders an Eltern und Medienpädagogen, da ein Verbot der Nutzung eines Smartphones bzw. des (mobilen) Internetnetzes langfristig nicht das Ziel sein kann.
Im dritten Aufsatz geht es dann um "BigData". Hiermit soll die Aufklärung geleistet werden, dass jeder Nutzer des Internets einen "digitalen Fußabdruck" hinterlässt. Dies ist manchmal freiwillig, häufig aber auch unbewusst. Dies sollte AdressatInnen von medienpädagogischen Angeboten verdeutlicht werden.
Der letzte Aufsatz befasst sich dann mit dem Datenschutz im Internet. Einerseits mit dem allgemeinen Datenschutz, den rechtlichen Grundlagen, der Frage nach dem "warum" Daten gesammelt werden und wie verschiedene beispielhafte Websites arbeiten und Daten schützen. Andererseits soll aber auch eine Handlungsanweisung für die NutzerInnen zum Schutz der eigenen Daten gegeben werden und es wird die Frage geklärt, warum sich im Rahmen der Sozialen Arbeit mit dem Thema befasst wurde.
Inhaltsverzeichnis
- Chancen digitaler Spiele
- Kinder- und Jugendschutz im mobilen Internet
- Big Data
- Datenschutz im Internet
- rechtliche Grundlagen
- Datenschutzbestimmungen einzelner Websites und Apps
- Welche Daten werden „gesammelt“ und wofür werden sie genutzt?
- Wie schützen Websites gesammelte Daten?
- Wie kann ich meine persönlichen Daten schützen?
- Handlungsanweisungen für Nutzer
- Datenschutz und Soziale Arbeit
- Glossar
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Dieses Portfolio befasst sich mit den Chancen und Risiken virtueller Welten in der Sozialen Arbeit. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen aufzuzeigen, die digitale Spiele und Internetnutzung für Jugendliche und die Soziale Arbeit darstellen.
- Das Potential digitaler Spiele für die Bildung und Jugendarbeit
- Die Bedeutung des Kinder- und Jugendschutzes im digitalen Raum
- Die Herausforderungen des Datenschutzes und der Datensicherheit im Internet
- Die Nutzung von Big Data in der Sozialen Arbeit
- Die Rolle der Sozialen Arbeit im digitalen Wandel
Zusammenfassung der Kapitel
Das Kapitel „Chancen digitaler Spiele“ analysiert die Bedeutung digitaler Spiele im Alltag von Jugendlichen und beleuchtet deren Potenzial für Bildung und Jugendarbeit. Es werden Beispiele wie Minecraft und Die Sims vorgestellt, die zeigen, wie Spiele spielerisch Lernen ermöglichen und komplexe Themen wie politische Bildung oder soziale Interaktion greifbar machen können.
Schlüsselwörter
Digitale Spiele, Kinder- und Jugendschutz, Datenschutz, Big Data, Soziale Arbeit, virtuelle Welten, digitale Medien, Bildung, Nonformale Bildung, Jugendarbeit, Internetnutzung.
- Arbeit zitieren
- Samantha Lason (Autor:in), 2017, Chancen und Risiken virtueller Welten in der Sozialen Arbeit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439574