Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage: Welche Vor- und Nachteile können sich für ein Unternehmen, als mit In-Game-Advertising werbende Partei, ergeben?
Ziel dieser Arbeit ist die Ausarbeitung und kritische Betrachtung der Vor- und Nachteile von In-Game-Advertising aus Unternehmersicht. Die Ergebnisse ermöglichen Unternehmen eine Abschätzung der derzeitigen und künftigen Potentiale von In-Game-Advertising in der eigenen Branche, um Überlegungen zu tätigen, sich diesem Werbemedium zu bedienen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung
- Forschungsfrage und Forschungsziel
- Wissenschaftliche Methode
- Erhebungsmethode
- Auswertungsmethode
- Aufbau der Arbeit
- Grundlagen von In-Game-Advertising
- Definition In-Game-Advertising
- Formen von In-Game-Advertising
- Dynamisches In-Game-Advertising
- Statisches In-Game-Advertising
- Advergames
- Kosten für In-Game-Advertising
- Vorteile von In-Game-Advertising
- Erreichbarkeit
- Emotionales Involvement
- Zielgerichtete Werbung
- Kreative Möglichkeiten
- Product-Placement
- Erweiterter Werbespielraum
- Nachteile von In-Game-Advertising
- Vergleichbarkeit
- Rechtlicher Rahmen
- Unpassende Werbung
- Ausblendung
- Conclusio
- Zusammenfassung
- Limitation
- Neue Forschungsfelder
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit den Vor- und Nachteilen von In-Game-Advertising für Unternehmen. Ziel ist es, die Potentiale von In-Game-Advertising in der heutigen Zeit zu analysieren, um Unternehmen eine fundierte Grundlage für Entscheidungen in Bezug auf die Nutzung dieses Werbeträgers zu liefern.
- Definition und Formen von In-Game-Advertising
- Die Kosten von In-Game-Advertising
- Vorteile von In-Game-Advertising wie Erreichbarkeit, emotionales Involvement und kreative Möglichkeiten
- Nachteile von In-Game-Advertising wie Vergleichbarkeit, rechtliche Rahmenbedingungen und die Gefahr der Ausblendung
- Aktuelle Entwicklungen im Bereich von In-Game-Advertising und die Relevanz für Unternehmen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema In-Game-Advertising ein und definiert die Problemstellung, Forschungsfrage und das Forschungsziel der Arbeit. Die wissenschaftliche Methode wird erläutert, wobei der Fokus auf die Literaturanalyse als Methode der qualitativen Forschung liegt.
Kapitel 2 beleuchtet die Grundlagen von In-Game-Advertising, einschließlich der Definition, verschiedener Formen wie dynamisches und statisches In-Game-Advertising sowie Advergames. Die Kapitel 3 und 4 widmen sich den Vor- und Nachteilen von In-Game-Advertising für Unternehmen. In Kapitel 3 werden die Vorteile wie Erreichbarkeit, emotionales Involvement, Zielgerichtetheit und kreative Möglichkeiten von In-Game-Advertising diskutiert. Kapitel 4 behandelt die Nachteile wie Vergleichbarkeit, rechtliche Rahmenbedingungen, unpassende Werbung und die Möglichkeit der Ausblendung von In-Game-Werbung.
Schlüsselwörter
In-Game-Advertising, Marketingkommunikation, Werbemedien, virtuelle Spiele, Zielgruppen, Erreichbarkeit, emotionales Involvement, kreative Möglichkeiten, Rechtlicher Rahmen, Ausblendung, Unternehmen, Potentiale, Werbeträger.
Häufig gestellte Fragen
Was ist In-Game-Advertising (IGA)?
Es bezeichnet die Platzierung von Werbung innerhalb von Computer- und Videospielen.
Was ist der Unterschied zwischen statischem und dynamischem IGA?
Statisches IGA ist fest im Spiel programmiert, während dynamisches IGA über das Internet aktualisiert und an den Spieler angepasst werden kann.
Welche Vorteile bietet IGA für Unternehmen?
Hohe Erreichbarkeit junger Zielgruppen, starkes emotionales Involvement und kreative Möglichkeiten wie Product-Placement.
Was sind die Nachteile von Werbung in Spielen?
Gefahr der Ausblendung durch Spieler, rechtliche Unsicherheiten und das Risiko, dass unpassende Werbung die Immersion stört.
Was versteht man unter „Advergames“?
Spiele, die eigens für eine Marke oder ein Produkt entwickelt wurden, um die Werbebotschaft spielerisch zu vermitteln.
- Quote paper
- Johannes Wagner (Author), 2018, In-Game-Advertising. Die Betrachtung der Vor- und Nachteile für Unternehmen in der Marketingkommunikation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439131