Einem Teilbereich der Videospiele wurde bisher, zumindest was die explizit dazu vorhandene Literatur angeht, wenig Aufmerksamkeit geschenkt: Der Kartographie in Videospielen. Dabei wird die Navigation durch die Spielwelt in vielen Computerspielen zum entscheidenden Bestandteil des Gameplays. Warum sonst würden Spielentwickler, in teils sündhaft teuren Komplettlösungsheften, ganze Kartographien von virtuellen Welten zur Verfügung stellen?
Das Zurechtfinden innerhalb virtueller Welten und das Erreichen bestimmter Punkte und Orte tragen einen wesentlichen Teil zum Spielerlebnis bei und sorgen dafür, dass ein Spiel in Gänze durchlaufen werden kann. Die Karten sind in Videospielen nicht bloß ein visueller Appendix, sondern erfordern die konkrete Interaktion des Spielers und bieten ihm im Gegenzug wertvolle Informationen zur virtuellen Welt. Diese Arbeit soll klären: Wie kommt der Spieler an diese Information, wie eignet er sich mit Hilfe dieser die virtuelle Welt an und welche verschiedenen Modi der Navigation gibt es?
Um eine Vergleichbarkeit zweier Modi zu schaffen, werde ich mich bei der Analyse auf zwei Spielegenres fokussieren, auf einen Open-World Ego-Shooter und ein Echtzeitstrategie-Spiel. Es lässt sich vermuten, dass die unterschiedlichen Spieltypen auch verschiedene Modi der Navigation hervorbringen und dem Spieler unterschiedliche, kognitive Leistungen abverlangen.
Gliederung
1. Einleitung
2. Forschungsgegenstand
3. Kartographie in Videospielen
3.1 Medienpraktisch vs. hermeneutisch
3.2 Navigation in Ego-Shootern
3.3 Navigation in Echtzeitstrategie-Spielen
4. Die Kartennutzung in der Praxis
4.1 Far Cry 3 - Selbst ist der Spieler
4.2 Warcraft 3, The Frozen Throne - Der Weg ist das Ziel
5. Vergleich und Fazit
6. Quellenverzeichnis
8. Anhänge Seite
1. Einleitung
Computerspiele haben seit ihrer Erfindung in den 70er Jahren eine Sonderstellung im Diskurs um ihre kulturelle Akzeptanz und Einordnung. Selbst in Zeiten, in denen Computerspiele auch in der breiten Masse der Gesellschaft Anklang gefunden haben und knapp 42% der Deutschen aktiv spielen (Vgl. Martin-Jung / Tanriverdi / Huber, 2015). Während die Politik, unter Druck gesetzt durch die enormen Verkaufszahlen und die angesprochene Beliebtheit, weiterhin um die gesellschaftliche Einordnung streitet, haben es sich wissenschaftliche Einrichtungen längst zur Aufgabe gemacht, Computerspiele und ihre Ontologie zu untersuchen.
Einem Teilbereich der Videospiele wurde bisher, zumindest was die explizit dazu vorhandene Literatur angeht, wenig Aufmerksamkeit geschenkt: Der Kartographie in Videospielen. Dabei wird die Navigation durch die Spielwelt in vielen Computerspielen zum entscheidenden Bestandteil des Gameplays. Warum sonst würden Spielentwickler, in teils sündhaft teuren Komplettlösungsheften, ganze Kartographien von virtuellen Welten zur Verfügung stellen?
Das Zurechtfinden innerhalb virtueller Welten und das Erreichen bestimmter Punkte und Orte tragen einen wesentlichen Teil zum Spielerlebnis bei und sorgen dafür, dass ein Spiel in Gänze durchlaufen werden kann. Die Karten sind in Videospielen nicht bloß ein visueller Appendix, sondern erfordern die konkrete Interaktion des Spielers und bieten ihm im Gegenzug wertvolle Informationen zur virtuellen Welt. Diese Arbeit soll klären: Wie kommt der Spieler an diese Information, wie eignet er sich mit Hilfe dieser die virtuelle Welt an und welche verschiedenen Modi der Navigation gibt es?
Um eine Vergleichbarkeit zweier Modi zu schaffen, werde ich mich bei der Analyse auf zwei Spielegenres fokussieren, auf einen Open-World Ego-Shooter und ein Echtzeitstrategie- Spiel. Es lässt sich vermuten, dass die unterschiedlichen Spieltypen auch verschiedene Modi der Navigation hervorbringen und dem Spieler unterschiedliche, kognitive Leistungen abverlangen.
Da die Navigation zum wesentlichen Bestandteil des Spielens wird, reicht es meines Erachtens nicht aus, Karten rein als hermeneutisch les- und interpretierbare Elemente zu verstehen. Der wahre Zweck der Karten kann erst durch das Spielen selbst erfahren werden. Aus diesem Grund verfolgt diese Arbeit eine autoethnographische Methodik der Medienpraxologie, um sich der Kartographie in Computerspielen aus einer praktischen Sichtweise zu nähern. Die Ergebnisse der Arbeit sollen aus dem dokumentierten Prozess des Spielens hervorgehen.
Diese Methodik ermöglicht eine detailgenaue Aufarbeitung des Materials und verspricht dadurch Ergebnisse, die eine rein hermeneutische Sicht nicht leisten kann. Durch das tatsächliche Spielen ergeben sich Einblicke in die kognitiv geforderten Leistungen des Spielers bei der selbstständigen Navigation. Zur Einführung dieser neuen Methodik werde ich mich auf einen Text von Thomas Malaby stützen.
Als weitere Literatur werde ich Standardwerke der Game-Studies von Claus Pias und Stephan Günzel sowie Werken explizit zur Kartografie in Videospielen, unter anderem von Stefan Eichhorn nutzen. Diese Werke sollen als Grundlage dienen, um die autoethnographische Untersuchung des Materials durchführen und auswerten zu können.
2. Forschungsgegenstand
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, greift diese Arbeit für eine bessere Vergleichbarkeit auf zwei Spielegenres zurück, um diese gegenüber stellen zu können. Die Analyse wird anhand eines Open-World Ego-Shooters und eines Echtzeitstrategie-Spiels erfolgen. Es lässt sich vermuten, dass aus der medienpraktischen Analyse zweier Genres, sich auch zwei verschiedene Modi der Navigation ergeben.
Als Ego-Shooter wird das Spiel Far Cry 3 vom Konzern Ubisoft aus dem Jahr 2012 analysiert. Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle des Protagonisten Jason Brody, der mit seinen Freunden Urlaub auf einer tropischen Insel macht. Bei einem Fallschirmsprung werden die Freunde über die Insel verteilt, Jason landet in einem Piratenlager. Nachdem er aus dem Lager fliehen konnte, nimmt er, gemeinsam mit den Inselbewohnern, den Kampf gegen die Piraten auf, mit dem Ziel, seine Freunde zu retten. Im Spielverlauf muss Jason Außenposten der Piraten erobern, wilde Tiere jagen, Aussichtstürme erklimmen und weite Strecken auf der Insel per Fuß oder mit einem Fahrzeug zurücklegen. Das Spiel wird aus der klassischen Ego- Shooter-Perspektive gespielt, der Spieler sieht also lediglich Teile von Jasons Arm und die ausgewählte Waffe.
Als Vergleichsobjekt und Vertreter des Echtzeitstrategie-Genres dient das Spiel Warcraft 3 - The Frozen Throne vom Entwicklerstudio Blizzard. Es erschien 2003 als Erweiterung des ein Jahr zuvor erschienenen Warcraft 3 - Reign of Chaos. Die Handlung umfasst mehrere Kampagnen der Nachtelfen, Menschen und Untoten, die im Land Lordaeron, nach dem Einfall der brennenden Legion, verschiedene Ziele verfolgen. In der Arbeit wird eine Mission der Nachtelfen-Kampagne behandelt, in der die Kriegerin Maiev Shadowsong den abtrünnigen Nachtelf-Dämon Illidan verfolgt, um ihn für seine früheren Verbrechen zu bestrafen.
3. Kartografie in Videospielen
In diesem Kapitel sollen die Grundlagen für meine autoethnographische Forschung am Material geschaffen werden. Dazu werde ich zunächst die die Unterschiede zwischen einer medienpraktischen und einer hermeneutischen Methodik aufzeigen und noch einmal näher erläutern, warum ich mich für die erste der beiden Methoden entschieden habe.
Im weiteren Verlauf des Kapitels werden dann Grundlagen aus der Fachliteratur zur Navigation in Ego-Shootern und Echtzeitstrategie-Spielen zusammengetragen, um diese anschließend mit meinen Ergebnissen abgleichen zu können.
3.1 Medienpraktisch vs. hermeneutisch
Lange Zeit wurden Spiele als Nachfolger des Films verstanden, welche sich diesem immer mehr annähern würden. Diese erzwungene Vergleichbarkeit beider Medien sorgte allerdings dafür, dass Spiele in der Gegenüberstellung immer das Nachsehen hatten und ihre kulturelle Akzeptanz gefährdet wurde. Nach und nach begann jedoch die Medienwissenschaft, sich intensiver mit Computerspielen auseinanderzusetzen und eine angemessene Forschungsmethode zu entwickeln, welche die eigene Ontologie der Spiele zum Vorschrein bringen soll.
Thomas Malaby beschreibt in seinem Aufsatz Beyond Play: A New Approach to Games die Grundlagen einer medienpraktischen Perspektive auf Videospiele. So geht er davon aus, dass Spiele keine abgeschlossenen Prozesse sind, sondern sich erst aus den Praktiken ihres Spielers ergeben und damit Einfluss auf dessen alltägliches Leben haben. Ebenso erschaffen Spiele soziale Gefüge außerhalb der virtuellen Welt, in welche die Spieler verstrickt werden. Mit dieser Auffassung von Spielen will Malaby die sozialen und praktischen Prozesse besser erklären können (Vgl. Malaby 2007, S. 96f). Er möchte ein komplettes Umdenken der Methodik der Videospielanalyse schaffen, indem er Spiele als menschliche Praktiken und sozial kreierte Artefakte sieht (Vgl. Malaby 2007, S. 102).
Diese Sichtweise unterscheidet sich stark von der früheren Methodik Spiele zu untersuchen. Die Narratologie sah Spiele als Bedeutungskonstrukte an, welche lesbar und interpretierbar waren. Meist wurde zur Bedeutungsermittlung die Handlung des Spiels herangezogen, um diese in hermeneutischer Tradition zu analysieren und zu hinterfragen (Vgl. Malaby 2007, S. 101). Malaby kritisiert die hermeneutische Sichtweise stark, denn für ihn reicht es nicht aus, die Erfahrung des Spielens rein auf die Bedeutung zu reduzieren: „but human experience is not reducible to the play of meaning. It also consists in human practice, in the lived experience itself.” (Malaby 2007, S. 101).
Eine medienpraktische Analyse von Videospielen könnte laut Malaby also die Prozesshaftigkeit der Spiele besser darstellen, ihre soziale Bedeutung herausfinden und die Involvierung des Spielers im tatsächlich ausgelebten Akt des Spielens wiedergeben. Um eine solche Analyse zu gewährleisten, ist es von Beginn an wichtig, sich das Spiel als Prozess vor Augen zu führen. Die Praktiken des Spielers ändern sich mit dem Weiterkommen im Spiel, neue Praktiken können erlernt, andere verworfen werden. Diese Unvorhersehbarkeit der sich entwickelnden Praktiken zeichnen ein Spiel ebenso aus, wie die vom Spieler erwartete Anpassungsfähigkeit (Vgl. Malaby 2007, S. 102).
Ein weiterer Punkt, der zeigt, wie sich Bedeutung erst durch Praktiken generiert, ist die nicht vorgesehene Nutzung des Materials durch Gruppen oder Individuen, „the unintended consequences of practice“ (Malaby 2007, S. 102). Beispiele für die unintendierte Nutzung wären LAN-Partys, große E-Sports Events oder auch einfach die Regelmissachtung innerhalb virtueller Welten. Beispielweise ließe sich eine Rennsportsimulation auch komplett im Rückwärtsgang absolvieren. Diese Praktik, offensichtlich an der eigentlich zu erwartenden Praktik vorbei, schafft ein neues Szenario, in welchem das Spiel auf neue Weise erlebt werden kann.
Davon ausgehend folgt der nächste wichtige Punkt, den es in einer medienpraktischen Analyse zu befolgen gilt. Es wäre falsch, die vorgegebenen Regeln und Szenarien eines Spiels als gegeben zu interpretieren. Denn erst durch das Spielen selbst werden in einem permanenten Prozess neue Regeln und Szenarien generiert. Doch gerade diese Unvorhersehbarkeit, Malaby nennt es „Contingency“ (Malaby 2007, S. 105) ist der wahre Kern eines Spiels.
Die „interpretable outcomes“ (Malaby 2007, S. 106), welche ich im Folgenden im Deutschen mit, dem meiner Meinung nach passenden Begriff „Szenarien“ übersetzen werde, sind der Ausgangspunkt für die entscheidende Interpretation eines Spieles. Dabei ist zu beachten, dass durch das Spielen nicht nur neue Szenarien, sondern mit jedem Szenario auch neue Bedeutungen generiert werden (Vgl. Malaby 2007, S. 106f). In der Analyse gilt es also, ein erspieltes Szenario nicht als allgemein gültige Bedeutung des Spiels zu interpretieren, sondern nur als Teil eines endlosen Kontingents von möglichen Bedeutungen zu bewerten.
Die hier beschriebene Vorgehensweise einer medienpraktischen Analyse des Materials soll auch in dieser Arbeit die angewandte Methodik sein. Grund ist der gesteigerte Erkenntnisgewinn, der gegenüber einer hermeneutischen Methodik erlangt werden kann. Zudem bietet die medienpraktische Analyse das Potential, verschiedene Modi der Navigation in Spielen ans Licht zu bringen.
Dies, und das sei bereits an dieser Stelle gesagt, bedeutet allerdings auch, dass die Arbeit nur einen Teil der möglichen interpretierbaren Szenarien liefern kann und wird. Doch gerade diese, zugespitzt gesagt, Uninterpretierbarkeit eines Spieles ist das entscheidende Moment, welches ein Spiel zu einem Spiel macht.
3.2 Navigation in Ego-Shootern
In diesem Kapitel sollen die theoretischen Grundlagen zur Navigation, speziell im Genre der Ego-Shooter zusammengefasst werden. Diese Ergebnisse sollen im Hauptteil der Arbeit zur Interpretation der, aus dem Spiel heraus generierten Szenarien dienen.
Zu Beginn sei gesagt, dass die Nutzung der Karte selbst nur ein mögliches Szenario des erfahrbaren Spielgeschehens darstellt, denn die Orientierung mittels Karte ist in Ego-Shootern stets optional. Dem Spieler ist selbst überlassen, ob er, die meist bildschirmgroße Karte öffnet oder nicht. Wird die Karte allerdings von Spieler genutzt, so bietet sie einen Überblick zur virtuellen Welt und somit dem spielbaren Raum, welcher die Spielfigur umgibt (Vgl. Günzel 2012, S. 269). Das heißt, die Karte in Ego-Shootern generiert sich aus der Beziehung der Objekte im virtuellen Raum zueinander und ist durch „ihre Abhängigkeit bestimmt“ (Günzel 2012, S. 256). In der spielbaren Praxis bedeutet dies, dass Karten in Ego-Shootern ein von der Spielwelt und dem Spielgeschehen abhängiges Medium sind, welche dem Spieler die Navigation in dem bereits von ihm erfahrenen Raum ermöglichen.
Auffällig dabei ist, dass sich die Karte in der technischen Umsetzung an der Topographie klassischer Landkarten orientieren. So wird in vielen Ego-Shootern versucht, die Farbwahl der Karte an die physischen Gegebenheiten des abgebildeten Gebietes anzupassen (Vgl. Günzel 2012, S. 263). Diese Anlehnung an die klassische Kartographfierung kann als eine Referenz an die Lebenswelt und den Erfahrungsschatz des Spielers verstanden werden. Diesem soll mit bereits bekannten Elementen die Navigation mittels Karte erleichtert werden.
Entscheidend für den Ego-Shooter ist, dass sich jene Karte erst aus dem Spiel heraus ergibt und somit erst in dessen Verlauf in Gänze erfahrbar wird. Denn zunächst sieht sich der Spieler im Ego-Shooter dem Fog of war, dem Nebel des Krieges ausgesetzt. Dieser kaschiert die unentdeckten Gebiete auf der Karte, meist durch eine einfache schwarze Färbung. Erst durch Betreten dieser Gebiete, werden diese auf der Karte sichtbar. Die Kartografierung ist Ego-Shootern erfolgt durch das sogenannte „Automapping“ (Günzel 2012, S. 269), funktioniert also additiv und liefert dem Spieler erst durch seine Interaktion innerhalb der virtuellen Welt Informationen über diese (Vgl. Günzel 2012, S. 259).
Die tatsächliche Aneignung und Nutzung jener Informationen liegt anschließend wieder beim Spieler selbst. Diese „>Umrechnung< der Repräsentation auf die Gegend der Primäransicht“ (Günzel 2012, S. 291) erfordert dabei beim Spieler eine selbsterbrachte strategische Leistung und eine ständige Abwägung zwischen dem zu erreichenden Ziel und dem Weg dorthin. Reduziert man den Spielverlauf eines Ego-Shooters ganz drastisch auf die andauernde Navigation zwischen Ausgangs- und Zielpunkt, so bietet die Navigation dem Spieler lediglich Informationen über die virtuelle Welt zwischen diesen Punkten. In welchem Maße der Spieler den Raum zwischen den Punkten erfährt, hängt von seiner tatsächlichen Interaktion innerhalb des Spiels ab. Denn für Ego-Shooter sind es „Zustände zwischen Orten, die spielrelevant sind“ (Günzel 2012, S. 301).
Im Spiel selbst nimmt die Karte im geöffneten Modus meist den gesamten Bildschirm ein, unterbricht also das Spielgeschehen und stoppt den Spieler in seinen aktuell ausgeführten Handlungen. Dieses Wechseln zwischen beiden Ansichten erfordert beim Spieler einen eigenständigen Transformationsprozess der vorhandenen Informationen. Um dem Spieler Informationen über die virtuelle Welt in kartographischer Qualität in Echtzeit zu liefern, nutzen viele Spiele die Kombination aus Karte und Kompass. Der Medienwissenschaftler Stefan Eichhorn sieht diese Art der Kartografierung als eine von fünf Klassen der Navigationshilfen in Videospielen (Vgl. Abb. 1, Anhänge S. 18). Eichhorn sieht die Erweiterung der großen Karte um einen Kompass „als sinnvolle Reduktion der Spielweltkomplexität.“ (Eichhorn 2007, S. 233). Minimap und Kompass erlauben dem Spieler die Koordination innerhalb der virtuellen Spielwelt und eine Navigation in Echtzeit zwischen der Spielfigur und dem zu erreichenden Ort (Vgl. Eichhorn 2007, S. 233). Die perspektivische Mitte des Kompasses bildet zugleich die Position der Spielfigur und erlaubt es dem Spieler so, sich in eine diegetische Beziehung zwischen sich selbst (als virtuelle Figur) der Spielwelt und in dieser vorhandene Objekte zu bringen (Vgl. Günzel 2012, S. 284).
Dieses Kapitel zeigt den grundlegenden Modus der Navigation innerhalb von Ego- Shootern. Dem Spieler werden zwar große Karten und ein damit verknüpfter Kompass, häufig erweitert durch eine Minimap, zur Verfügung gestellt, die kognitive Leistung der Navigation muss der Spieler jedoch selbst übernehmen. Denn der entscheidende Part der Navigation zwischen zwei spielrelevanten Punkten besteht nicht in der Verknüpfung beider Koordinatenpunkte durch die reine Luftlinie, sondern in der strategischen Leistung, den Raum zwischen beiden Punkten zu überwinden. Dieser Modus erfordert vom Spieler eine Abgleichung der Position der Spielfigur innerhalb der Welt mit den darin existenten Objekten, seien es Gegner oder unüberwindbare Berge.
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- Quote paper
- Tobias Klöckner (Author), 2017, Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/436871
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