Der wissenschaftliche Diskurs hat sich verändert. Wo im 19. und teilweise auch 20. Jahrhundert noch viele Zusammenhänge als trivial und einfach gegeben akzeptiert wurden, ist das Bewusstsein für kritische Auseinandersetzung mit trivial erscheinenden Fragestellungen des Alltages angestiegen. Als Beispiel dafür lässt sich der Begriff der Immersion ansehen. Seit den ersten Darstellungen durch die bildende Kunst werden Medien aktiv rezipiert. Die dadurch entstehende Rezeptionswirkung stellt einen kausalen Zusammenhang mit dem Verständnis unseres gesellschaftlichen Lebens her.
Der stetige menschliche Fortschrittsgedanke ermöglichte erste optische Neuerungen in der Darstellung durch das wachsende Verständnis, Räumlichkeit visuell darzustellen. Durch die räumliche Wirkung von zweidimensionalen Gemälden und raumfüllenden Panoramen lässt sich bereits zu Zeiten der Antike feststellen, dass sich Rezipienten starker an das Medium binden lassen konnten. Die darstellende Kunst prägte das Altertum, das Mittelalter und blieb noch in der Neuzeit präsent. Durch die Kunst konnten Ansätze, die zur Verständnis unserer Welt von Nutzen waren, fundamentiert dargestellt und für die nächste Generation gesichert werden.
Durch das wachsende technische und naturwissenschaftliche Wissen etablierte sich das Streben nach neuen Alltagstechnologien. Auch die Kunst war davon betroffen und es wurden Wege gesucht, originalgetreue Abbildungen von reellen Begebenheiten erstellen zu können. Die Fotografie wurde erfunden, etabliert und im Laufe des 19. Jahrhunderts massentauglich gemacht. Der nächstfolgende Schritt ließ die Bilder „laufen lernen“ und es wurden zusammenhängende Bilder aufgenommen und in schneller Abfolge wiedergegeben. Der Film als Medium war geboren...
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Hinführung
1.2 Das Filmplakat als Teil des (Kino)-Filmes
1.3 Gegenstand, Fragestellung und Methode
1.4 Forschungsüberblick
1.5 Zur Auswahl der Beispiele
2 Die Immersion
2.1 Der Begriff - Die Definition und die Kontextualisierung
2.2 Die verschiedenen Arten der Immersion
2.2.1 Die narrative Immersion
2.2.2 Die ludische Immersion
2.2.3 Räumliche Immersion
2.2.4 Emotionale Immersion
2.3 Erste Ansätze in der bildenden Kunst
3 Das Immersionsversprechen des Kinoplakats
3.1 Die Entwicklung des Films und die kohärente Evolution der Kinoplakate
3.1.1 Vom Kinomatographen bis zum Tonfilm - Die Anfänge
3.1.2 Der Tonfilm
3.1.3 Der Farbfilm
3.2 Der stereoskopische und der 3D-Film
3.2.1 Die Periode der Neuerscheinung
3.2.2 Die konvergente Ära
3.2.3 Das Festival of Britain
3.2.4 Das Aufkommen des 3D-Films im Kino
3.2.5 Die Renaissance des Panoramas
3.2.6 Der Erotik-Film
3.2.7 Die phantom rides - Der Vorläufer des IMAX-Kinos?
3.2.8 Die immersive Ära
3.2.9 Die digitale Ära
4 Das Immersionsversprechen am Objekt des Kinoplaktes
5 Fazit
5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse
5.2 Fazit und Ausblick
Bibliography
Kapitel 1 Einleitung
1.1. Hinführung
”Isimmersiontobeunderstoodmerelyasaresultof,and thus little more than a synonym for, realism? If so, what kind of simulation would this imply? This essay posits that two distinctly different modes, namely external and internal realism, could be responsible for the emergence of immersi- ve experience, and, in particular, examines the effect of the latter. In this context, the specific characteristics of the po- tential for abstraction inherent in the moving image will be emphasized in order to analyze a wide and perhaps surprising variety of characteristics that point to its immersive poten- tial.“1
Der wissenschaftliche Diskurs hat sich verändert. Wo im 19. und teil- weise auch 20. Jahrhundert noch viele Zusammenhänge als trivial und und einfach gegeben akzeptiert wurden, ist das Bewusstsein für kritische Auseinandersetzung mit trivial erscheinenden Fragestellungen des Allta- ges angestiegen. Als Beispiel dafür lässt sich der Begriff der Immersion ansehen. Das vorgegangene Zitat soll dabei einführend die Tragweite des (medienwissenschaftlichen) Immersionsbegriffes skizzieren. Seit den ersten Darstellungen durch die bildende Kunst werden Medien aktiv rezi- piert. Die dadurch entstehende Rezeptionswirkung stellt einen kausalen Zusammenhang mit dem Verständnis unseres gesellschaftlichen Lebens her.2
Der stetige menschliche Fortschrittsgedanke ermöglichte erste opti- sche Neuerungen in der Darstellung durch das wachsende Verständnis, Räumlichkeit visuell darzustellen. Durch die räumliche Wirkung von zweidimensionalen Gemälden und raumfüllenden Panoramen lässt sich bereits zu Zeiten der Antike feststellen, dass sich Rezipienten stärker an das Medium binden lassen konnten. Die darstellende Kunst prägte das Altertum, das Mittelalter und blieb noch in der Neuzeit präsent. Durch die Kunst konnten Ansätze, die zur Verständnis unserer Welt von Nutzen waren, fundamentiert dargestellt und für die nächste Generation gesichert werden.3
Durch das wachsende technische und naturwissenschaftliche Wissen etablierte sich das Streben nach neuen Alltagstechnologien. Auch die Kunst war davon betroffen und es wurden Wege gesucht, originalge- treue Abbildungen von reellen Begebenheiten erstellen zu können. Die Fotografie wurde erfunden, etabliert und im Laufe des 19. Jahrhunderts massentauglich gemacht. Der nächstfolgende Schritt ließ die Bilder ”lau- fen lernen“und es wurden zusammenhängende Bilder aufgenommen und in schneller Abfolge wiedergegeben. Der Film als Medium war geboren.4
Durch den Pioniercharakter des Filmes musste sich das Publikum erst an die neue Rezeptionsform gewöhnen. Es wurde überliefert, wie Zuschauer sich von dem, was auf der Leinwand zu sehen ist, direkt be- einflussen ließen. Auch wenn die Filme der Anfangszeit nur triviale Zu- sammenhänge, wie die simple Aufnahme von Menschengruppen, kleine Sketche oder alltägliche Ereignisse, wie die Einfahrt eines Zuges in einen Bahnhof präsentierten, mussten die Zuschauer erstmal die Darstellungs- form verarbeiten. Das bekannteste, als wahr anzunehmende Beispiel, ba- siert dabei auf einer der ersten Kinovorführungen einer der Filmpionie- re,den Gebrüder Lumière im Jahr 1895. Durch den Film L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat, der die triviale Einfahrt eines Zuges in einen Bahnhof zeigt, ließen sich die Zuschauer durch die nah zu scheinende und immer näher kommende Gefahr in Unruhe versetzen und es entstand eine Massenpanik und manche Zuschauer versteckten sich unter ihren Stühlen.5
1.2. Das Filmplakat als Teil des (Kino)-Filmes
Der Film als Medium war in den Anfangsjahren, wie bereits beschrieben, ein Pionierwerk. Die technische Entwicklung resultierte aus der Leistung der innovativen Macher der Filmlandschaft, wie zum Beispiel den be- reits erwähnten Gebrüdern Lumière oder Erfindern, wie Thomas Alva Edison. Aber der zweite Grund war die steigende Akzeptanz des neuen Mediums durch die Zuschauer. Es ist undenkbar, dass der Film als Me- dium eine Zukunft gehabt hätte, wenn das Rezeptionsmuster nicht po- sitiv angenommen worden wäre. Das Kino der Attraktion sorgte dafür, dass die Menschen aktiv nach dem Filmerlebnis strebten und das Kino als alltägliches Erlebnis annahmen. Ein wichtiger Bestandteil der stetig wachsenden Kinolandschaft ist dabei die Werbung. Es sind keine For- schungen und Studien bekannt, die die quantitative Verteilung der Wer- bemaßnahmen, beziehungsweise die Motivationsgrundlage der einzelnen Kinobesucher in der Frühzeit der Filmgeschichte untersucht. Es ist aber durch archivarische Überlieferungen belegt, dass bereits die ersten Filme mit Plakaten öffentlichkeitswirksam beworben wurden.6
Das Kinoplakat ist ebenfalls ein Pionierwerk - aber bereits von An- fang an ist der Zweck klar definiert: Das Plakat soll für den Besuch des Filmes werben. Es werden Elemente des Filmes aufgegriffen und durch Illustrationen oder Darstellungen als Eye-Catcher akzentuiert abgebil- det. Dabei bedient sich das Plakat oft dem Mittel der Übertreibung, was sich in Effekthascherei und Sensationsdarstellung widerspiegelt. Es ist auch möglich, dass Textelemente die bildlichen Darstellungen erweitern und noch weitere Informationen bieten. Im Laufe der Filmgeschichte hat sich das Filmplakat immer wieder angepasst, teilweise auch neu erfunden und verschiedene, teils epochal konkret einzuordnende Darstellungsfor- men entwickelt.7
Prinzipiell ist jedoch nahezu jede künstlerische Darstellungsform im Laufe der Kinogeschichte auf Kinoplakaten dargestellt worden. Die Ki- noplakate zu Anfang der Filmgeschichte um die Jahrhundertwende ent- hielten simple Illustrationen und eine triviale Darstellung/Nennung des Filmnamens. Als Beispiel hierfür lässt sich der filmhistorisch ebenfalls prägende The Great Train Robbery aus dem Jahr 1903 nennen.8 Durch die Gründung des Hollywood Studio-Systems begann auch die sy- stematischere Konzeption der Plakate. Eine illustrative Darstellung des Filmes oder des Hauptdarstellers wurde mit der textuellen Zusatzinfor- mation kombiniert. Hier lässt sich exemplarisch the pilgrim (1923) von und mit Charlie Chaplin nennen.9
Erst technische Innovation durch Ton- und Farbfilm veränderte die Darstellung der Kinoplakate. Hinweise auf technische Verbesserungen wurden auf Plakaten hinzugefügt - und die offensive Werbung für veränderte visuelle und auditive Rezeptionsmuster etablierte sich. The jazz singer(1927) als erster Tonfilm verdeutlicht diese These.10 Im historischen Kontext gibt es viele weitere technische Innovationen, die durch das Kinoplakat den Rezipienten nahegebracht wurden. Als Beispiel dafür gilt der Farbfilm oder auch verschiedene Arten von dreidimensionalem, beziehungsweise stereoskopischem Film. Durch die visuelle Räumlichkeit im Kino, die stetig neue Innovation anbot, entstand eine direkte Korrelation zu den verwendeten Kinoplakaten. Die räumliche Wirkung der Filmrezeption wurde auch auf Plakate und damit als Werbemittel genutzt. Auch wenn die Kinoplakate lediglich ein Versprechen, auf die Rezeptionswirkung der Räumlichkeit (und der damit auch möglicherweise verbundenen immersiven Filmerfah- rung) boten, soll diese Entwicklung die vorliegende Arbeit aufgreifen und historisch nachvollziehbar skizzieren. Dabei kann, wie bei allen künstlerisch inspirierten wissenschaftlichen Untersuchungen, auch ein gewisser Teil subjektiver Einschätzung auftreten. Aber hauptsächlich soll die Analyse des Immersionsversprechens auf rein deskriptiver Ebene funktionieren und möglichst wenig Subjektivität enthalten.
Denn das Filmplakat kann als ein Gegenstand der künstlerischen Dar- stellung, mit all ihren möglichen Facetten und verschiedenen Darstel- lungsformen verstanden werden. Es gibt Kinoplakate, die nur auf textu- eller Ebene werben, beispielsweise das Plakat zu Star Wars: Rogue One (2016)11. Außerdem gibt es im Spiegel der Filmgeschichte erkenn- bare, zeitlich eingrenzbare Schemata in der Konzeption der Plakate. Während die ersten Plakate zu Filmen am Ende des 19.- und zu Anfang des 20. Jahrhunderts noch einen gewissen Pioniercharakter hatten, set- zen sich mit dem Aufkommen länger Filmlaufzeiten auch aufwendigere Filmplakate durch. Dabei wurde in der Regel auf, teilweise auch schon farbige Illustrationen zurückgegriffen. Diese Darstellung blieb mehrere Jahrzehnte bestehen, bis sich zum Ende der 60er Jahre die Fotoplakate durchsetzten. Als Beispiel dient hier Francis Ford Coppolas The god- father (1972), bei dem das Poster primär das Konterfei von Marlon Brando stilisiert darstellt.12
Durch die Digitalisierung und die dadurch entstehende Möglichkeit, komplexere Grafikmontagen zu erstellen, veränderte sich zur Jahrtau- sendwende auch die Stilisierung der Filmplakate. Es hat sich etabliert, Teile der Filmhandlung auf dem Poster darzustellen, die wichtigsten Schauspieler abzubilden und noch ausführliche Cast- und Produktionsin- formationen in textueller Form abzudrucken. Als Beispiel für die aktuell weitverbreitete Plakatsform lässt sich Michael Bays Pearl Harbor 2001 nennen.13 Anhand dieser Beispiele lässt sich bereits verdeutlichen, wie das Kinoplakat mit dem Film, als eigentlichem Hauptteil der Pro- duktion, korreliert.14 Es gibt also einen konkreten paratextuellen Zusam- menhang zwischen dem Kinofilm und dem Kinoplakat.
1.3. Gegenstand, Fragestellung und Methode
Der Begriff der Immersion wird disziplinübergreifend in vielen verschie- denen kontextuellen Definitionen verwendet. Während die klassische Verständnisgrundlage auf naturwissenschaftlichen Ansätzen beruht, wurde erst im Laufe des 20. Jahrhunderts konkrete Forschung im medienwissenschaftlichen Ansatz angestellt. Einen Überblick, der bei der Verortung der Immersion als wissenschaftlicher Begriff helfen soll, wird diese Arbeit in Kapitel 2 versuchen. Deshalb beginnt die Analyse bei der einleitenden Untersuchung. Darauf aufbauend wird der Fokus auf das medienwissenschaftliche Verständnis gerichtet - und dabei noch verschiedene Unterkategorien der Immersion darstellen. Die Arbeit versucht damit eine theoretische Auseinandersetzung mit der Fragestellung, wie das Filmplakat im historischen Kontext das mögliche Versprechen, durch die Filmrezeption immersive Erfahrungen zu erleben, darstellt.
Um die eigentliche Problemstellung wissenschaftlich untersuchen zu können, versucht die hier vorliegende Arbeit, zunächst den thematisch zugehörigen historischen Kontext zu erläutern. Dabei beschreibt Kapitel 3 zunächst die Anfänge des Filmes - und greift dabei punktuelle Beispiele auf. Bei diesen Filmbeispielen wird ebenfalls das zugehörige Filmplakat untersucht. Die paratextuelle Beziehung wird dabei deutlich akzentuiert
- denn als Grundlage wird die Filmgeschichte in diesem Kapitel skizziert
- und dabei liegt der Fokus auf der deskriptiven Betrachtung der techni- schen Innovationen, die das Rezeptionserlebnis veränderten. Zusätzlich gibt es noch zwei historisch aus dem Schema herausfallende Abschnitte, die sich mit dem Erotikgenre und den sogenannten phantom Rides als Teil der immersiven Filmrezeption beschäftigen. Aber anhand des Wis- sens aus Kapitel 2 und 3 erfolgt der Transfer und die Beantwortung der Ausgangsfrage.
1.4. Forschungsüberblick
Der Begriff der Immersion wurde interdisziplinär schon vielfältig unter- sucht - ob naturwissenschaftlich, pädagogisch oder soziokulturell - jedoch erst verhältnismäßig spät hat sich der medienwissenschaftliche Diskurs entwickelt. Dabei wurde der auftretende Effekt, der Rezipienten in ein Medien ’eintauchen’ lässt, bereits beschrieben, obwohl der Immersions- begriff noch nicht medienwissenschaftlich konkret zugeordnet wurde.15
Der Beginn der konkreten wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit der Immersion lässt sich nicht konkret auf eine Veröffentlichung, beziehungsweise eine Jahreszahl festsetzen. So erkannte aber bereits Sergej Eisenstein 1947 in seinem Essay: ≪ Über den Raumfilm≫, dass das Prinzip der kinematographischen Raumwahrnehmung in einer klanglichen Textur begründet liegt.16
Der Diskurs näherte sich im Laufe des 20. Jahrhunderts an die heute etablierte Theorie an. Es begannen jedoch erst in den 80er Jahren inten- sivere Forschungen. Eine Vorreiterrolle nimmt John Belton ein, der 1992 eine filmhistorische Aufarbeitung des Breitwandkinos veröffentliche. Sein Werk ≪Widescreen cinema≫beschreibt die verschiedenen Phasen des Ki- nos, bei denen durch technische Innovation andere visuelle Rezeptions- muster Einzug in die alltägliche Kinolandschaft erhielten. Die fesselnde Rezeption von Medien-, in dem Fall konkreter, Filmproduktionen ist einer der Auslöser einer immersiven Filmerfahrung. Nach der Jahrtau- sendwende leistete der Filmhistoriker Ray Zone ergänzende Arbeit, mit der er die Konzeption und historische Entwicklung des dreidimensiona- len Filmes beschreibt - und dabei auch unweigerlich die wissenschaftliche Konkretisierung der medienwissenschaftlichen Immersion vorantreibt.
Zum Verständnis der medienwissenschaftlichen Immersion wurde fundamentale Grundlagenarbeit durch die Auseinandersetzung mit der Kunstgeschichte geleistet. Als einer der Vorreiter gilt dabei die Arbeit des Kunsthistorikers und Medientheoretikers Oliver Grau, der seine Theorie auf der Panorama-Darstellung der Antike kontextuell aufbaut.17
1.5. Zur Auswahl der Beispiele
Die Diskursanalyse der vorliegenden Arbeit stützt sich auf die Analyse konkreter Beispiele von Kinoplakaten. Dabei erhebt der Autor keinen Anspruch auf Vollständigkeit bei der Auswahl. Dennoch ist die Auswahl so getroffen worden, dass exemplarische Beispiele der einzelnen Bestand- teile der wissenschaftlichen Untersuchung Gegenstand der Arbeit sein sollen. So sind in der Regel Plakate zu Filmen, die filmhistorisch Pio- nierarbeit leisten, auch Teil des Kontextualisierungsprozesses. Genauso sind künstlerisch und wissenschaftlich wertvolle Kinoplakate, denen ein gewichtiger Anteil zur Beantwortung der Eingangshypothese zugeordnet wird, zur Verdeutlichung der historischen Entwicklung in die Analyse aufgenommen worden. Hier greift die persönliche Entscheidung bei der Auswahl. Bei vielen Beispielen hätten auch andere Filmveröffentlichun- gen und deren zugehörige Kinoplakate Teil der wissenschaftlichen Ana- lyse sein können - da die Darstellung dieser Poster bei der Sichtung im Vorfeld nur wenige Analyseunterschiede aufweist.
Hier sind persönliche Nuancen ausschlaggebend für die Entscheidung des Für- und-Wider gewesen. Um eine konkrete Eingrenzung der Plaka- te vornehmen zu können, wird im Rahmen der Arbeit nur explizit auf Plakate eingegangen, die in Amerika oder Deutschland erschienen sind. Auch hier sind in anderen Ländern Unterschiede feststellbar, die sich wiederum in der Regel nur in Nuancen differenzieren und deshalb ver- nachlässigt werden.
Kapitel 2 Die Immersion
2.1. Der Begriff - Die Definition und die Kontextua- lisierung
”DerRundfunkvonmorgen:einDruckaufdenKnopf,und rauschender Schall, mit Tiefen und Perspektiven; und noch ein Druck: bewegtes Bild, Ton und Klang illustrierend, eine Drehung am Hebel, und England kommt, Boxkampf in London, mit Fäustekrachen und Schmerzensstöhnen, mit den raschen Gesten der Kämpfer; oder Amerika meldet sich, mit Jazz-Band-Synkopen und den schwarzen Gesichtern der ’Chocolate-Kiddies’; oder Rom mit Verdiklängen, mit den bunten Bildern italienischer Opern. Oder plötzlich, unheim- lich, erleben wir gräßlich im ’505 ’, von meerumpeitschender Rundfunk-Regie irgendwo inszeniert, mit Sirenengeheul und Wogenprall, mit Verzweiflungsschreien, einen Untergang der ’Titanic’, nächtliches Bild menschlichen Todeskampfes. Und übermorgen vielleicht: der plastische, farbige, spre- chende Rundfunk-Film, Erlebnis mit allen Sinnen erfassend und durch die Technik meistern, daß durch den Druck auf schwarzen Knopf Millionen Erlebenshungriger es sich enthülle.“18
Mit diesen Worten schrieb der Journalist Ludwig Kapeller im Jahre 1926 über ein Phänomen, dass zu dieser Zeit eigentlich noch keine fun- dierte wissenschaftliche Basis hatte, ganz zu Schweige von einer wissen- schaftlich genauer definierten Bezeichnung. Kontextuell wollte Kapeller lediglich die gerade aufkommende, sich stabilisierende und ausbreitende Fernseh-/ Rundfünkübertragung beschreiben. Später wurde diese von Kapeller beschriebenen Phänomenologie jedoch weiter untersucht und im Diskurs später dem Begriff der ”Immersion“zugeordnet.
Dieser Begriff wird jedoch in vielen wissenschaftlichen Kontexten verwendet - so sind mathematische/physikalische/pädagogische und me- dienwissenschaftliche Ansätze definiert worden. Dadurch wird der Begriff im (Medien)-Alltag oft wenig spezifisch und konkret, teilweise sogar diffus verwendet. Deshalb sind auch oft falsche Anwendungen zu erkennen. Im Rahmen dieser Masterarbeit soll jedoch ausschließlich die medienwissenschaftliche Herangehensweise erforscht werden.
Dennoch bietet sich als erster Schritt zum korrekten Verständnis und einer vollständigen Kontextualisierung ein Blick in den Duden an. So stammt das Wort Immersion aus dem Lateinischen - und wird dabei definiert als ”Ein-,UntertaucheneinesHimmelskörpersindenSchatten eines anderen.“19 Die verschiedenen wissenschaftlichen Ansätze definiert dabei das deutsche Wörterbuch WAHRIG.Digital im Kontext de Immersionsbegriffs so: <Med.> Dauerbad; <Phys.> Einbettung eines Körpers oder Stoffes in einen anderen Stoff, der gewisse erwünschte physikalischen Eigenschaften hat; <Geol.> höchster Stand des Meeres bei einem Vordringen auf das Festland.20
Dabei ist erkennbar, dass keine medienwissenschaftliche Definition in der Aufzählung vertreten ist. Lediglich in Fachliteraturen oder durch verschiedene Internetquellen wird der Versuch angestellt, Kontext herzu- stellen. Als prägnanteste Zusammenfassung bietet sich die Ausführung der Internetenzyklopädie Wikipedia an. Hier ist zu lesen, dass Immersi- on die Auflösung von räumlichen Grenzen im Film bzw. auch das Ein- tauchen in eine Szene der virtuellen Realität beschreibt. Dabei ist aber noch nicht fundiert aufgeführt, welche Rezeptionsmuster oder Rezepti- onstypen zur eigentlichen Immersion führen. Dadurch lässt sich bereits erahnen, welch ein Korpus zum Begriff der Immersion gehört.21
Dieser Korpus lässt sich genau differenzieren und unterscheiden, wenn die unterschiedlichen Immersionstypen klar definiert und beschrieben werden. Diese Rolle soll nun die folgende Übersicht über die verschiedenen Immersionsgebiete übernehmen. Im Rahmen dieser Arbeit sollen jedoch nur die Formen thematisiert werden, die auch zum Verständnis der Problematik dienen.
2.2. Die verschiedenen Arten der Immersion
Um den Versuch einer systematischen Kontextualisierung und Verortung der im medialen Kontext auftretenden Immersionsarten unternehmen zu können, scheint es zunächst hilfreich, die verschiedenen Definitionen bzw. Anwendungsbereiche des Begriffs Immersion genauer zu skizzieren.
Dafür werden in dieser Arbeit bereits vorgenommene Systematisie- rungen aus verschiedenen Bereichen der Medienwissenschaft verwendet, um daraus möglichst zutreffende Einteilungen abzuleiten. Diese Syste- matisierung ist wichtig, um die Fragestellung nach dem Immersionsver- sprechen durch das Kinoplakat diffundiert darstellen zu können. Es ist jedoch nicht möglich, genau abgesteckte Grenzen zwischen den verschie- denen Typen der Immersion zu zeichnen. Dadurch, dass die Immersion prinzipiell auf einer Form von Suggestion basiert, greifen viele der ver- schiedenen Immersionsformen ineinander über. Außerdem soll die hier dargestellte theoretische Beschreibung keine vollständige Darstellung al- ler Arten von Immersion enthalten. Es werden lediglich die diskutiert, die für den filmhistorischen Diskurs und die Analyse der Darstellungsform der Filmplakate von Belang sind.
2.2.1. Die narrative Immersion
Narration ist im medienwissenschaftlichen Diskurs schon immer unab- dingbar als eine der Kernelemente der Medienrezeption verankert. Ob antike Bildkunst, die ordinären Tageszeitungen nach Verbreitung des Buchdrucks oder auch die ersten Radio-/Filmansätze im 20. Jahrhundert - fast jede, sich einem Medium bedienende rezipierbare Darstellungsform, nutzt das Element der Narration. Dabei ist die Narration oft auch das Kernelement - und sorgt für einen hohen Rezeptionsreiz, denn durch Narration lässt sich Interesse wecken. So war die Narration einer der Hauptgründe für die darstellende Kunst der Antike. Teilweise waren die erstellten Bilder der Künstler Träger narrativer Elemente, die dadurch generationsübergreifend Information und daraus resultierend, Innovati- on und Fortschritt ermöglichen konnten. So kann durch Narration auch Immersion erzeugt werden. Sie wird erzeugt durch die Auflösung von Di- stanz zwischen dem rezipierenden Objekt und dem rezipierten Subjekt. Diese Auflösung wird später in 2.3 wieder aufgegriffen. Jedoch herrscht immer eine Wechselwirkung zwischen Rezipient und Medium.22
Alle im heutigen medienwissenschaftlichen Diskurs bekannten Medienformen/-formate arbeiten damit, Ereignisse aufzuarbeiten. Dabei gibt es einen Bezug zu realen Begebenheiten, aber auch nonreale Formen. Bei nonrealen Ereignissen muss der Rezipient kontextuellen Transfer und den Bezug zur eigenen Realität herstellen. Denn jedes Medium bietet eine eigene Realität, die bei der Rezeption den Rezipienten zugängig gemacht wird. Diesen Transfer beschreibt die französische Wissenschaftlerin Marie-Laure Ryan so:23
As [users] enter the virtual world, their depth of engagement gradually meanders away from here until they cross the threshold of involvement. Now they are absorbed in the virtual world, similar to being in an engrossing book.
The question isn’t whether the created world is as real as the physical world, but whether the created world is real enough for you to suspend your disbelief for a period of time. This is the same mental shift that happens when you get wrapped up in a good novel or become absorbed in playing a computer game.24
Damit hat das Medium die Aufgabe, die Inhalte dem Rezipienten so darzustellen, dass die präsentierte fiktive Realität sich an die reelle Rea- lität angleicht - und der Rezipient beide Realitätskonstruktionen zu ei- ner zusammenfügt. So kann Immersion entstehen - und dieses Konstrukt wird oftmals von einer narrativen Ebene gestützt. Denn die Narration kann den Rezipienten dazu bringen, sich der Handlungsentwicklung zu öffnen - hier, sodass dadurch die konstruierte fiktionale Welt als reelle angenommen werden kann. Hier lässt sich die Darstellung der Kom- munikationswissenschaftlerin Janet Murray zur genaueren Beschreibung einführen. Sie geht dabei auf die kognitive Wirkung noch konkreter ein.
”A stirring narrative in any medium can be experienced as a virtual reality because our brains are programmed to tune into stories with an intensity that can obliterate the world around us.[...]The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurrable in itself, regardless of the fantasy content.“25
Somit ist die Narration als eine der wichtigsten Werkzeuge zur Er- zeugung von Immersion anzusehen. Wie bereits durch Ludwig Kapel- lers Beispiele in 2.1 dargestellt, kann Partizipation mit der Diegese den Anfang für immersive Medienrezeption bilden. Die narrative Immersion ist auch nicht auf die reine Rezeption beschränkt, sondern kann auch weiterentwickelt werden. So ist im Alltag zu beobachten, wie eigentlich abgeschlossene Handlungen, denen Immersion nachgesagt wurde, retro- spektiv von Anhängern diese Inhalte aufgenommen und Eigenregie um weitere Episoden/Inhalte erweitert werden. Dies lässt sich mit dem psy- chologisch bereits erfassten Phänomen des sogenannten flows erklären, der ebenfalls Teil der immersiven Erfahrung ist.26
2.2.2. Die ludische Immersion
Den psychologischen Effekt des flows greift die ludische Immersion er- neut auf. Dabei kommt der Begriff ludisch von dem lateinischen Wort ludus, was mit Spiel übersetzt werden kann. Ludisches Handeln ist da- bei eine Form des sozialen oder gegenständlichen Handelns, bei dem spielerisch und oft auch expressiv gehandelt wird. Allerdings sind die Handlungen oft nicht vollständig regel- und zweckgebunden.
Der ungarisch-amerikanische Soziologe Mihály Cs´ıkszentmihályi de- finierte und prägte diesen Begriff. Als Begriff wählte er das englische Substantiv flow. Die direkte Übersetzung strömen stellt bereits einen trivialen Erklärungsversuch da. Dabei lässt sich darunter ein mentaler Zustand völliger Vertiefung/Konzentration verstehen. Hierbei wird be- obachtet, wie die betroffene Person völlig in dieser Tätigkeit aufgeht und alle direkt dazugehörigen Inhalte regelrecht absorbiert. Dieser Ef- fekt lässt sich einerseits erkennen, wenn Personen die Tätigkeit und die dazugehörigen Konditionen sehr positiv beeinflussen und zugleich eine gewisse Herausforderung besteht, die die Person von einem Stoppen der Handlung abhält.
Durch diese auftretende Balance entsteht das Erreichen des soge- nannten flows. Wenn durch die damit auftretenden intuitiven Handlun- gen dem Ausführenden alles, was er gerade tut logisch und korrekt er- scheint, erscheint auch der Ablauf in der Ausführung der Tätigkeit als glatt und frei von störenden Einflüssen oder Unterbrechungen und damit ineinander übergreifend und sich in sich geschlossen stetig fortführend.27 So äußerte sich Mihály Cs´ıkszentmihályi im Jahr 2000 über den flow:
”ImFlow-ZustandfolgtHandlungaufHandlung,undzwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches Fließen von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt (...)?“28
Dieser eigendynamische Prozess lässt sich in nahezu allen Verhal- tensmustern des Alltags erkennen. Als Beispiel lassen sich hierfür Pflicht- handlungen, wie anstehende Aufgaben, das Verfassen dieser Arbeit, aber auch in der Freizeit persönlich ausgesuchte Handlungen, zum Beispiel das Lesen einer persönlich fesselnden Buchlektüre, nennen. Auch die Medi- enrezeption kann solche Reize auf Rezipienten übertagen - und je nach persönlicher Empfänglichkeit auch zur Absorption des Inhaltes führen. Dabei geht Mihály Cs´ıkszentmihályi davon aus, dass genau diese Tätig- keiten um ihrer Willen selbst durchgeführt werden. So sind die Motivati- onsgrundlagen nicht die extrinsischen Faktoren, wie von außen kommen- de Belohnungen, sondern die Befriedigung durch die möglich erfolgreiche Bearbeitung der Tätigkeit. Hier erkennt er eine Verbesserung der eigenen Ansicht der Persönlichkeit:29
”Istjemanddeshalbtätig,weilseinVerhaltendurchdiein der Tätigkeit selbst erfahrene Freude motiviert wird, stei- gert sich dabei sein Selbstvertrauen, seine Zufriedenheit und sein Gefühl der Solidarität mit anderen. Ist sein Verhalten durch äußeren Druck oder äußere Belohnung motiviert, mag er Unsicherheit, Frustration und ein Gefühl der Entfremdung erleben.“30
Nach Cs´ıkszentmihályi ist jedoch die Freude, die im vorangegange- nen Zitat eine große Rolle spielt, nicht essentiell erforderlich für das Erleben eines Flows. Ein Flow kann auch in Extremsituationen entste- hen. So spricht er davon und konkretisiert diese Extremsituationen mit Beispielen, wie ”anderFront,aneinemFließband,oderauchabsoluten Extrembeispielen aus einem Konzentrationslager.“31
Im filmhistorischen Kontext lässt sich die Erkenntnis von Mihály Cs´ıkszentmihályi auch konkret anwenden. Im Rahmen dieser Arbeit wurde eingangs und wird unter
2.3 als Beispiel die Veröffentli-
chung/Konzeption und die Reaktion der Rezipienten über den Film L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat konkreter dar- gestellt. Auch wenn historisch nicht genau überliefert worden ist, wie heftig die Reaktion der anwesenden Zuschauer ausfiel, lässt es sich dennoch mit dem Ansatz von Cs´ıkszentmihályi vergleichen. Die Rezipienten wurden von der Darstellung der einfahrenden Eisenbahn, die zu dieser Zeit bereits Teil des täglichen Alltagslebens war, so sehr in den Bann gezogen - aber jedoch verschreckt zugleich, durch die drohende Gefahr durch das immer näher kommende Fahrzeug. Dadurch ist nachvollziehbar, dass bei den Anwesenden durch die Überraschung und das fehlende Verständnis, wie mit dem neuen Medium und seinen Möglichkeiten umzugehen ist, eine innere Unruhe ausgelöst wird. Diese Unruhe, die sich unter allen Teilnehmenden ausbreiten konnte, konnte Auslöser dieser Extremsituation sein. Ludische Immersion lässt sich also auf dieses konkrete Beispiel anwenden. Die Zuschauer waren von der Szenerie des einfahrenden Zuges zunächst gefesselt, als sie die potenzielle Gefahr erkannten, handelten sie nach den Überlieferungen expressiv und traten die Massenpanik los.32
2.2.3. Räumliche Immersion
Eine zeichnerische Darstellung eines beliebigen Objektes lässt sich prin- zipiell als zweidimensional erklären. Es kann auf einer Oberfläche ledig- lich die Längs- und die Hochachse konkret mit Information adressiert und befüllt werden. Dadurch hat die Darstellung rein physikalisch be- trachtet keine Tiefenwirkung - die das menschliche Gehirn eigentlich zum Erkennen von räumlicher Tiefe - und damit einer dreidimensio- nalen Ansicht benötigt. Durch künstlerische Evolution wurden jedoch Möglichkeiten entwickelt, trotz weiterhin nur zwei vorhandener bemal- barer Dimensionen, Zeichnungen und Kunstwerke mit einer künstlichen dritten Dimension zu versehen. Im Abschnitt 2.3 wird dies konkreter vertieft und genauer dargestellt. Prinzipiell war es technisch bedingt lan- ge nicht realisierbar, physikalisch Medien dreidimensional darzustellen. Auch die ersten dreidimensionalen Filme, die genauer in 3.2 eingeführt und untersucht werden, waren technisch betrachtet nur künstlich dreidi- mensional, denn die Rezipienten folgten weiterhin Handlungen, die auf eine zweidimensionalen Leinwand projiziert wurden. Somit lässt sich die- se Darstellung ebenfalls als illusionistisch und fiktional darstellen.33
Eine Zusammenfassung des Zusammenspiels der verschiedenen Ebe- nen, die durch die gefühlte Zugehörigkeit zu einem Raum ausgelöst wer- den, gelang dem Medientheoretiker Oliver Grau. Dabei kann er konkreti- sieren, wie sich die Immersion bei der beschriebenen Rezeption darstellt.
”ImvirtuellenRaum-historischwieaktuell-wirktdie Illusion auf zwei Ebenen: Ihre klassische Funktion, die spielerisch-bewusste Hingabe an den Schein - der ästheti- sche Genuss der Illusion - kann durch eine Intensivierung bildlicher Wirkungsmittel gesteigert werden und zu einer Überwältigung der Realitätswahrnehmung führen. Dazu gehört neben den Mitteln des Illusionismus insbesondere das den Gesichtswinkel möglichst vollständig aus füllende Bildformat und die Ansprache möglichst vieler anderer Sin- ne. Die hierdurch mögliche Suggestion, die den Betrachter gewissermaßen in den Bildraum eintauchen lässt, vermag die Subjekt-Objekt-Beziehung für einen gewissen Zeitraum aus den Angeln zu heben und dem ’Als-Ob’ im Bewusstsein Konsequenz zu verschaffen. Diese sinnliche und rezeptive Verbindung soll hier als ’Immersion’ bezeichnet werden.
Die Kraft der Sinnestäuschung eines bis dato unbekannten oder perfektionierten Illusionsmediums lässt die Betrachter entsprechend der Bildszenerie beziehungsweise. Bildlogik handeln oder empfinden und vermag in gewissem Grad das Bewusstsein zu bestechen.34
Diese fiktionale Räumlichkeit gehört zum Verständnis der räumli- chen Illusion dazu. Denn sie ist ein Parameter für die Akzeptanz der Immersion, die durch das Zusammenspiel der auditiven und visuellen Immersion entsteht. So kann diese räumliche und somit auch fiktive Im- mersion auch surreale Qualitäten aufweisen. Damit ist es auch in der Regel nicht möglich, dass räumliche Immersion die Perfektion von si- mulierten Realitäten darstellen kann. So ist als Idealfall der Anwendung von räumlicher Immersion das Szenario anzusehen, wenn der Rezipient den eigentlichen virtuellen Raum nicht in Widerspruch zu seiner realen Rezeptionsumgebung setzt. Da Räume auch Emotionen transportieren bzw. hervorrufen, wird die emotionale Immersion durch die räumliche Immersion gesteuert.“35
2.2.4. Emotionale Immersion
Wie die vorangegangenen Beispiele verdeutlicht haben, ist das aktive Erleben von Immersion nur dann möglich, wenn sich der Rezipient von virtuellen oder illusionistischen Weltkonstruktionen beeinflussen lässt. So ist es möglich, dass neben den Einflüssen der realen, wirklichen Primärwirklichkeit auch die fiktionalen Einflüsse der immersiven Welt auf den Rezipienten wirken können.
Die emotionale Immersion lässt diese illusionistischen Reize zu - und damit wird auch eine neue, alternative Erfahrungswelt/wirklichkeit ge- schaffen. Dabei ist es für den Betroffenen nicht elementar, in welcher Beziehung die virtuelle Wirklichkeit, die die Immersion ermöglicht, zur Alltagswirklichkeit steht. Solange die rezipierten Inhalte und Weltkon- struktionen eine emotionale Bindung schaffen, die sich oft in Gefühle für Protagonisten oder Ablehnung von Antagonisten äußern, kann eine emo- tionale Immersion stattfinden. Dabei zählen die klassischen Personen- zeichnungen in Literatur und/oder Filmen dazu. Über den Einfluss der Emotion als Bindungsglied äußert sich Mihály Cs´ıkszentmihályi eben- falls:36
”InmancherHinsichtsindEmotionendiesubjektivstenEle- mente des menschlichen Bewusstseins, da allein die Person selbst erkennen kann, ob sie tatsächlich Liebe, Scham, Dank- barkeit oder Glück empfindet. Dennoch ist ein Gefühl zu- gleich der objektivste Inhalt des Geistes, weil im allgemeinen das ’Kribbeln im Bauch’, das wir bekommen, wenn wir ver- liebt, beschämt, ängstlich oder glücklich sind, für uns wirk- licher ist als alles, was wir in der äusseren Welt beobachten oder was uns die Wissenschaft oder die Logik lehrt.“37
Hier lässt sich ein Kausalität mit den oben beschriebenen Beispie- len als Grund für emotionale Immersion erkennen. So ist es möglich, dass durch die Sympathie mit einem Protagonisten auch Gefühle bis hin zu körperlichen Symptomen (Tränen, Angstschweiss, Übelkeit, sexuelle Erregung) bei Rezipienten festgestellt werden können, aber andererseits diese dann doch nicht so reagieren, wie in einer ≪realweltlichen≫ Situa- tion.38
So ist es heute undenkbar, dass das Kinopublikum völlig verstört wird von dem Anblick eines ankommenden Zuges auf der Kinoleinwand und dadurch eine Massenpanik entsteht, wie es von den ersten Vorführungen von L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat überliefert wur- de.39 Dennoch wird auch noch heute ein gewisser Reiz auf Rezipienten ausgeübt, durch die Möglichkeit, durch Medienkonsum sich nur virtuell einer Gefahr auszusetzen. Dabei können sich die Rezipienten ängstigen, ohne sich einem wirklich realistischen Risiko auszusetzen. Durch emo- tionale Immersion wird das Wissen dieser Tatsache jedoch von den Re- zipienten völlig ausgeblendet. Dann ist von emotionaler Immersion die Rede. Im heutigen Alltag wird diese Immersion von vielen fiktionalen Medienprodukten bewusst herbeigeführt.
2.3. Erste Ansätze in der bildenden Kunst
Um das Feld, das heute dem Begriff Immersion zugeordnet wird, kon- textuell abzustecken, ist ein historischer Blick in die Kunstgeschichte unabdingbar. So sind die bereits in der Antike entstandenen bildenden Künste eine der Quellen für die heutige Frage, wann - und vor allem in welcher Form die medienwissenschaftliche Immersion zuerst auftrat, beziehungsweise wissentlich verwendet und eingesetzt wurde als Rezep- tionsmuster.
Der Medienwissenschaftler Stefan Höltgen nutzt Überlieferungenund archäologische Erkenntnisse aus der Antike und setzt den Begriff der Immersion mit der Theaterdarstellung in eine direkte Beziehung.
”AnihremBeginnstehtvielleichtdieSkenographia,nach der im antiken griechischen Theater perspektivisch echt wir- kende Bühnen-Hintergrundbilder angefertigt wurden, die den Darstellungsraum für das Auge des Zuschauers in die Tiefe verlängerten.“40
Der Kunsthistoriker Bernhard Geyer ergänzt in diesem Zusammenhang: ”Skenographiastandseitdemnichtnur,wieursprünglich,für die zeichnerisch-malerische Darstellung einer plastisch-räum- lichen Bühnensituation, sondern umschloss auch die Wiedergabe von architektonischen Schöpfungen bis hin zum landschaftlichen Raum.“41
Daraus resultiert die Ansicht, dass als eigentliches Fundament heutiger immersiver Erfahrung die Panoramadarstellung angesehen wird. Über- setzt bedeutet dabei der Begriff Panorama soviel wie Allsicht und setzt sich aus dem griechischen pan, was soviel wie all und horama, dem Wort für Sicht zusammen. Der eigentliche wissenschaftliche Diskurs zum The- ma der Immersion beginnt bei der Untersuchung von Pompeji. Dadurch, dass die Kunstdarstellung im Ort als Fragment des wissenschaftlichen Ansatzes gilt, sollen die gefunden Überbleibsel auch den Beginn der hi- storischen Rahmung dieser Masterarbeit darstellen.
Durch den Ausbruch des Vesuvs im Jahre 79 nach Christus, der die italienische Stadt Pompeji völlig verschüttete, wurde die Stadt in Ver- gessenheit geraten - und dabei konserviert. Bei den Ausgrabungen, die im 18. Jahrhundert begannen, wurden viele Kunstschätze aus damaliger Zeit nahezu unberührt vom natürlichen Verfall freigelegt. Eine der be- deutendsten Funde war dabei die Villa dei Misteri (Mysterienvilla). Die ungewöhnlich hohen Innenwände im Hauptraum des Gebäudes wurden mit mythologisch geprägten Malereien versehen. Dabei zeigen die Fres- ken 29 lebensgroß dargestellte, illusionistisch wirkende Figuren, die vor rötlich leuchtenden, kostbar wirkenden Marmorinkrustationen gruppiert sind.42
Der 35m2 große Raum füllt damit mit der Kunstbemalung das Ge- sichtsfeld eines Betrachters nahezu völlig aus. Dadurch, dass abgesehen von einer Zugangsöffnung der gesamte Raum Teil des Kunstwerks ist, ist der Betrachter zu 360◦davon umschlossen - und wird hierdurch in der Totale nahezu eingebunden in die Darstellung des Freskos. Denn, es entsteht schnell die Illusion, dass das Bild den Betrachter suggestiv an- spricht. Der deutsche Philosoph Walter Benjamin äußerte sich im letzten Jahrhundert über die expressionistische Kraft des Panoramas so:43
Das Interesse am Panorama ist, die wahre Stadt zu sehen - die Stadt im Hause. Was im fensterlosen Hause steht, ist das Wahre. [...] Das Wahre hat keine Fenster, das Wahre sieht nirgends zum Universum heraus.44
Hier lassen sich bereits erste Schnittpunkte mit den Versuchen der Antike erkennen, räumliche Illusionen durch große (möglichst unterbrechungsfreie) Panoramakunstwerke zu kreieren, die den Rezipienten bereits erste immersive Effekte zu vermitteln versuchen.
Im Laufe der Jahrhunderte, die von stetiger technischer Verbesse- rung geprägt waren - was sich auch in der Architektur und Kunst wider- spiegelte, wurden die Panoramen größer und aufwendiger. Die religiöse Entwicklung und der Machtanspruch der Kirchen ließ im Mittelalter die verschiedenen Gotteshäuser zu zentralen Orten jeder menschlichen Nie- derlassung werden. In Größe/Ausstattung und teilweise auch Stellenwert waren die Kirchen oft das bedeutendste Bauwerk vieler Städte. So finden sich in vielen Kirchen auch aufwendig gefertigte Panoramen.
Durch den, von Italien ausgehenden Aufschwung der Renaissance im 15. und 16. Jahrhundert waren die italienischen Künstler die ersten, die die antiken Werte wieder aufgriffen - und bedingt durch die technische und künstlerische Evolution noch heute bekannte Kunstwerke schufen. Exemplarisch dafür gilt die römisch-katholische Kirche Sant’Ignazio di Loyola in Campo Marzio in Rom. Das Gebäude hat eine Raumgröße von 80m Länge auf 43m Breite. Mehrere Deckenpanoramen wurden von dem italienischen Maler Andrea Pozzo erschaffen. Jedes der Fresken ist perspektivisch und greift kirchliche Themen auf - abgesehen von der räumlichen Darstellung einer Kuppel. Obwohl eine Kuppel geplant war, wurde sie nie realisiert und es blieb bei der perspektivischen künstle- rischen Darstellung - was Andrea Pozzo auch in der Jesuitenkirche in Wien gelang.45
Die Hauptkunstwerke waren jedoch die Himmelsfresken von Pozzo. Er malte hierbei in mehreren perspektivischen Ebenen - und versuchte damit die Illusion zu erwecken, die Kirche sei gänzlich ohne Dach ge- baut - und der Himmel und die Menschen in der Kirche seien in der selben Wirklichkeit. Auch wenn die Darstellung beim Betritt der Kirche Widersprüchlichkeit zeigt, gibt es einen Fixpunkt in der Mitte des Kir- chenbodens, an dem alle Kunstwerke perspektivisch korrekt betrachtet werden können. Dadurch, dass der echte Himmel durch die hohen Fenster noch ins Kirchenschiff hineinscheint, schafft Pozzo eine Art der Immer- sion. Der italienische Forscher Alberta Battisti beschreibt den Effekt des Raumes mit:46
Der Raum [...] erfasst den Betrachter dennoch in einem ek- statischen Taumel, dessen Endpunkt und Ziel die Gestalt Christi markiert. In diesem Sinn lässt sich die gesamte Kon- struktion ebenso mit einer rotierenden Schleuder vergleichen, die uns das Bewusstsein verlieren lässt und ins Unendliche wirft und dort verankert.47
Auch wenn zwischen der Bauphase der beiden zeitgeschichtlich stell- vertretenden Objekte weit mehr als 1600 Jahre liegen, lassen sich bei- de Architekturen faktisch auf eine Gemeinsamkeit beziehen. Bei bei- den wurde versucht, durch bauliche Maßnahmen und die Verwendung von künstlerischen Einflüssen, den Rezipienten ein Erlebnis einer Illu- sion zu vermitteln, die die eigentlichen Grenzen des expliziten Raumes aufzulösen versuchen - und damit immersive Erfahrung zu ermöglichen.
Dennoch basiert die Definition der Immersion in dem Fall der Panora- madarstellung auf kunsthistorischem Fundament und kunsthistorischer Forschung. Dabei ist die Immersion ein interdisziplinärer Begriff - und damit gibt es auch verschiedene Verwendungen und Verständnisansätze. Aber wie bereits durch die Darstellungsweise der Panoramabilder darge- stellt, definiert sich die Immersion primär dadurch, dass ein Medium, be- ziehungsweise deren Rezeption ein sehr ausgeprägtes Aufmerksamkeits- potenzial mit sich bringt. Die Medien- und Kulturwissenschaftlerin Prof. Dr. Robin Curtis definiert in ihrem Ansatz, dass die Immersion als Er- gebnis komplexer Rahmenbedingungen der Rezeption zu verstehen ist, die die Konfrontationen mit textlichen Eigenschaften, Wahrnehmungs- strukturen und den Leerstellen dazwischen voraussetzen.48
Das ausgeprägte Aufmerksamkeitspotenzial bot das neue Medium des Films, das Ende des 19. Jahrhunderts aufkam. Als Paradebeispiel gilt dabei der 1895 zuerst vorgeführte Film der Gebrüder Lumière L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat - der Film mit einer Einstellung der die, für heutige Verhältnisse völlig triviale Einfahrt eines Zuges in einen Bahnhof zeigt. Damals löste dieser Film heftige Reaktionen des Publikums aus - sodass die Zuschauer nach damaliger Überlieferung in Unruhe gerieten, Schutz unter Stühlen suchten und fluchtartig den Vorführungssaal verließen.49 Die Filme dieser Anfangs- generation des Kinos wurden schließlich nachträglich zum damaligen Kino der Attraktion hinzugezählt. Das Genre definiert sich daraus, dass der Film primär den Zweck eines inszenierten Spektakels und einer faszinierenden Darstellung von Alltagsszenen bietet - und kein inhaltlicher Tiefgang (wie es bei modernen Produktionen zu erwarten wäre) eine Bindung des Rezipienten an das Medium herstellt.50
Das komplette 20.Jahrhundert, das durch die technische Innovation geprägt wurde, zeigt eine prozesshaftige Entwicklung und Veränderung des Rezeptionserlebnisses von Bildmedien. Der Film hat sich dabei als meistgenutztes- und sich am meisten entwickeltes Medium herauskristal- lisiert. Aber weiterhin gibt es auch noch in der Gegenwart Apparaturen und/oder Kunstgegenstände, die ohne Filmbezug mit der Immersion ar- beiten. Als Beispiel lässt sich dabei die sogenannte Camera Obscura nen- nen. Die Apparatur, deren Funktionalität bereits von Aristoteles im an- tiken Griechenland schriftlich beschrieben wurde, war im Mittelalter ein alltägliches Werkzeug zur Fernüberwachung der Umgebung. Auch wenn diese Funktionalität heutzutage von technischen Geräten wie Überwa- chungskameras übernommen wird, werden Camera Obscuras beibehal- ten und baulich erhalten, beziehungsweise neu gebaut, wie beispielsweise 2002 in Marburg. Durch die baulich bedingte Beengtheit und die schwa- che Raumausleuchtung, die für die Nutzung der Lochkamera von Nöten ist, kann die Betrachtung des direkten Umlandes der Camera Obscura ebenfalls Immersion beim Besucher erzeugen.51
Kapitel 3 Das Immersionsversprechen des Kinoplakats
”Withstereopictures,thereisintroducedaprofounddiffe- rence from a picture produced by a single image - that is, by two-dimensional photography and projection. When stereo pictures are accurately made, properly projected, and viewed with image- selective spectacles, our flat screen takes on the effect of an opening. Action now can seem, not only to recede into the distance beyond the opening, but to come forward through the opening.“52
Die Ansicht des amerikanischen Filmwissenschaftlers Floyd Rams- dell schafft eine gute Einführung in die verschiedenen Möglichkeiten der Rezeption, beziehungsweise der Illusionsbildung bei der Rezeption von räumlich wirkenden Medien. Es wird deutlich, wie aus einer physikalisch betrachtet, zweidimensionalen Darstellung einer variabel austauschba- ren Begebenheit, ganz egal ob triviales Alltagsgeschehen oder künstlich geschaffener Weltkonstruktion, eine räumliche, dreidimensionale Darstel- lung entstehen kann. In diesem Kapitel soll die historische Entwicklung der räumlichen Darstellungsweise im Film als grundlegendes Element eingeführt und beschrieben werden, die durch Kinoplakate beworben werden, um mögliche immersive Filmerfahrung zu präsentieren - und die dadurch ein gewisses Immersionsversprechen ableisten.
Angefangen mit einer kurzen Beschreibung der Anfänge des Filmes und den dazu korrelierenden Kinoplakaten soll, der Hauptteil des Ka- pitels die Entwicklung des stereoskopischen Filmes, der Räumlichkeit in den Film einführte, darstellen. Gleichzeitig wird mithilfe von Filmbei- spielen, deren Auswahlgrund unter 1.5 näherer erklärt ist, parallel die Darstellung der zugehörigen Kinoplakate eingehender untersucht wer- den. Diese Untersuchung soll die Grundlage für die Beantwortung der Fragestellung darstellen. Dabei ist zu Beginn primär die Aufgabe und Funktion des Kinoplakates und die methodische Vorgehensweise bei der Analyse des einzelnen Kinoplakates einzuführen und zu verstehen.
Das Kinoplakat hat sich zur Darstellung und Präsentation von filmi- schen Veröffentlichungen im Laufe der Historie etabliert. Dabei ist die Aufgabe des Kinoplakates zunächst als simpel und trivial zu beschrei- ben: Es geht primär darum, für den Besuch des dargestellten Films zu werben. Dabei versuchen Plakate oft, aus einem Einheitsbrei von An- noncen optisch herauszustechen. Die Darstellung bedient sich deshalb oft des Mittels der Übertreibung, gar Effekthascherei und die Verbild- lichung der Lust auf Sensation/ neuartige Rezeptionserlebnisse sind er- kennbar. Dabei können Collagen des Filminhaltes, die schlichten Konter- feis der Hauptdarsteller - oder provokanter Einsatz von Texten verwen- det werden. So sind Kinoplakate auch Teil der schnelllebigen Filmwirt- schaft.53 Wer hat noch die Plakate von erfolgreichen/ausgezeichneten Filmen wie Ben Hur (1959)54, Casablana (1942)55 oder auch mo- derne Veröffentlichungen wie The Silence of the Lambs (1991)56 oder Inception (2010)57 konkret vor Augen?58 Die konkrete Erinne- rung verfliegt oftmals schneller, da bei der Rezeption nur visuelle Reize gesetzt werden, die Verbindung mit auditiven oder sogar psychologischen Elementen fehlt oft völlig.
Das Kinoplakat erhält somit primär eine sogenannte Eye-Catcher- Rolle und stellt in der Regel für das breite, weniger tief einblickende Publikum den ersten Kontakt zum neuen Angebot des Filmerlebnis her.
[...]
1 Curtis, Robin. Immersion and Abstraction as Measures of Materiality, S.42
2 Vgl. Bleumer, Hartmut. Immersion im Mittelalter: Zur Einführung, S.5-10
3 Vgl. Bleumer, Hartmut. Immersion im Mittelalter: Zur Einführung, S.5-15
4 Vgl. Nowell-Smith, Geoffrey. Geschichte des internationalen Films, S.3-13
5 Vgl. Ebenda, S.13-15
6 Vgl. Mänz, Peter und Christian Maryska (Hrsg.) Das Ufa-Plakat: Filmpremieren 1918 bis 1943, S. 6-7
7 Vgl. Ebenda, S. 6-7
8 Abbildung 1
9 Abbildung 2
10 Abbildung 3
11 Abbildung 9
12 Abbildung 12
13 Abbildung 28
14 Zur Begründung der Film-, bzw. Plakatauswahl wird unter 1.5 die grundlegende Motivation näher erläutert.
15 vgl. Grau, Oliver. Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart, S. 25-27
16 Vgl. Bleumer, Hartmut. Immersion im Mittelalter: Zur Einführung, S.10
17 Vgl. Ebenda, S.6-8
18 Kapeller, Ludwig. Rundfunk von morgen, S. 70
19 Duden - Das Onlinenachschlagewerk - http://www.duden.de/rechtschreibung/Immersion
20 Wissen Media Verlag GmbH, Gütersloh/München
21 http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion
22 Vgl. Rittmann, Tim. MMORPGs als virtuelle Welt. Immersion und Repräsentation, S.51-53
23 vgl. Ebenda.
24 Ryan, Marie-Laure. The Text as World. Theories of Immersion, in: Narrative as Virtual Reality,
25 Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace,
26 Hier lässt sich als exemplarisches Beispiel die Internetseite htt- ps://www.fanfiktion.de/ nennen. Zu verschieden rezipierbaren Medienformaten und fiktiven Geschichten verfassen Anhänger Geschichten, die an die eigentliche Handlung anknüpfen.
27 Csikszentmihalyi, M. Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen, S.54-60
28 Ebenda,
29 Vgl. Csikszentmihalyi, M. Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen, S.10-15
30 Ebenda,
31 Vgl. ebenda,
32 Vgl. Nowell-Smith, Geoffrey. Geschichte des internationalen Films, S.13-15
33 Vgl. Distelmeyer, Jan. Bedecke deine Augen. 3D als Maß der Dinge. In: Raumdeutung. Zur Wiederkehr des 3D-Films, S.17-25
34 Grau, Oliver. Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien, S:23-24
35 Bieger, Laura. Ästhetik der Immersion, S.9-20
36 Vgl. Csikszentmihalyi. Mihaly. Lebe gut! wie Sie das Beste aus Ihrem Leben machen, S.24-31
37 Ebenda,
38 Vgl. Csikszentmihalyi. Mihaly. Lebe gut! wie Sie das Beste aus Ihrem Leben ma- chen,
39 Vgl. Nowell-Smith, Geoffrey. Geschichte des internationalen Films, S.13-15
40 Geyer, Bernhard. Scheinwelten. Die Geschichte der Perspektive, S. 15
41 Ebenda,
42 Vgl. Grau, Oliver. Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien, S. 27-30
43 Vgl. Ebenda
44 Ebenda, S. 13
45 Vgl. Spöhrer, Markus (Hrsg.) Die ästhetisch-narrativen Dimensionen des 3D- Films: neue Perspektiven der Stereoskopie, S.99-101
46 Vgl. Grau, Oliver. Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien, S. 27-30
47 Ebenda,
48 Curtis, Robin. Immersion und Einfühlung. Zwischen Repräsentationalität und Materialität bewegter Bilder,
49 Vgl. Nowell-Smith, Geoffrey. Geschichte des internationalen Films, S.13-15
50 Vgl. Ebenda, S.13-15
51 Vgl. Hick, Ulrike. Die Camera Obscura als Garant der Wahrheit. In: Geschichte der optischen Medien, München, S.47-57
52 Ramsdell, Floyd. The stereo window. In: New screen techniques.,
53 Vgl. Mänz, Peter und Christian Maryska (Hrsg.) Das Ufa-Plakat: Filmpremieren 1918 bis 1943, S. 6-7
54 Abbildung 4
55 Abbildung 5
56 Abbildung 6
57 Abbildung 7
58 Die Filme sind eine zufällige, jahrzehnteübergreifende Auswahl aus der Top250 Liste der Filmdatenbank IMDB. Die Auswahl fand durch die Gründe, die in 1.5 beschrieben wurden, statt.
- Quote paper
- Anonymous,, 2017, Zur Geschichte des Immersionsversprechens des Kinos im Spiegel des Filmplakats, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/435164
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