Leseprobe
Inhalt
1 Einführung in Simulation zu Trainingszwecken
2 Betriebliches Training
2.1 Die menschliche Wahrnehmung
2.2 Simulation
2.3 Simulation zu Trainingszwecken
3 Technologien
3.1 Virtual Reality
3.2 Abgrenzung der VR zu traditionellen Computergrafiken
3.2.1 Interaktivität
3.2.2 Darstellung
3.2.3 Perzeption
3.2.4 Immersion
3.3 Simulationsausprägung
3.3.1 Anwendungen von VR
3.3.2 Vor- und Nachteile von VR
3.3.3 Augmented Reality
3.3.4 Technische Umsetzung
3.3.5 Anwendung
3.3.6 Vor- und Nachteile
4 Ein- und Ausgabegeräte
4.1 Eingabegeräte
4.2 Ausgabegeräte
5 Gefahren der virtuellen Welt
6 Fazit und Ausblick
6.1 Fazit
6.2 Ausblick
7 Literaturverzeichnis
8 Abbildungsverzeichnis
9 Tabellenverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 30 Seiten
- Arbeit zitieren
- Erik Leitenberger (Autor:in), 2016, Einsatz von Virtual- und Augmented Reality Anwendungen zu Schulungszwecken, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/428459
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