Das Design von Produkten war stets ein relevanter Aspekt in der Produktgestaltung. In der heutigen Zeit, aufgrund geringer qualitativer Differenzen zu Konkurrenzprodukten, gewinnt der Aspekt des Designs mehr und mehr an Bedeutung und kann so für die Kaufentscheidung ausschlaggebend sein. Diesbezüglich stellt sich die Frage, weshalb das Design einen so hohen Stellenwert hat und ob geeignete Richtlinien für die Entwicklung eines Produktdesigns existieren, welches dem Endnutzer eine User Experience ermöglicht.
Um diese Frage zu beantworten, wird in dieser Bachelorarbeit zunächst auf verschiedene Konzepte des User Experience Designs eingegangen und miteinander verglichen. Das Evaluationsergebnis einer prototypischen Mobile‐App, die ebenfalls in dieser Arbeit vorgestellt wird, soll zeigen, dass diese Konzepte als Richtlinie für eine erfolgreiche Produktentwicklung unzureichend sind. Infolgedessen setzt sich die Ausarbeitung zudem mit der Gestaltpsychologie auseinander, um die Evaluationsergebnisse aus gestaltpsychologischer Sicht begründen zu können und eine mögliche Richtlinie für das Erstellen einer User Experience zu ermitteln.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Ziel und Aufbau der Arbeit
2. User Experience Design
2.2 User Experience Design nach Hassenzahl
2.2 Wesen von Experience
2.2.1 Wesen von Experience in Bezug zur Produkterstellung
2.2.2 Eigenschaften von Experience
2.2.2.1 Erlebnisse sind selbstbestimmend
2.2.2.2 Erlebnisse machen frohlicher
2.2.2.3 Erlebnisse motivieren
2.2.3 Types of Experiences
2.2.4 Wesen des User Experience Design
2.2.5 Arbeitsmodell zur Entstehung des Eindrucks der Attraktivitat beim Benutzer und der moglichen Konsequenzen des Attraktivitatseindrucks
2.3 Andersons User Experience Hierarchy of Needs Modell
2.4 Fogg Behavior Modell
2.4.1.1 Motivation
2.4.1.2 Fahigkeit (ability)
2.4.1.3 Ausloser (trigger)
2.5 Stellungnahme zu den Konzepten
3. Goods-2-Go: Prototyp einer mobilen Anwendung
3.1 Definition Goods-2-Go
3.2 System von Goods-2-Go
3.3 Evaluation
3.3.1 Definition AttrakDiff
3.3.2 Evaluationsergebnisse
3.3.2.1 Ergebnisuberblick
3.3.2.2 Diagramm der Mittelwerte
3.3.2.3 Profil der Wortpaare
3.3.3 Stellungnahme zu den Ergebnissen
3.3.3.1 Beurteilung der pragmatischen Qualitat
3.33.2 Beurteilung der hedonischen Qualitat (Identitat)
3.3.33 Beurteilung der hedonischen Qualitat (Stimulation)
3.33.4 Beurteilung der Attraktivitat
3.33.5 Fazit
4. Gestaltpsychologie
4.1 Wahrnehmung
4.1.1 Selektive Wahrnehmung
4.1.2 Intuition
4.2 Look & Feel
4.2.1 Farbe: Einsatz und Wirkung
4.2.1.1 Farbdominanz
4.2.1.2 Kontraste
4.2.2 Schrift
4.2.3 Bedienbarkeit
4.2.3.1 iLike-Story
4.2.3.2 Optionen
4.3 Asthetik
4.3.1 Halo-Effekt
4.3.2 Vertrauen und Personlichkeit
4.3.3 Gesichter
4.3.3.1 Fotos
4.33.2 Uncanny Valley
4.3.33 Cartoons
4.4 Evaluation von Goods-2-Go aus gestaltpsychologischer Sicht
5. Resumee
Abbildungsverzeichnis
Literaturverzeichnis
Abkurzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Zusammenfassung
Das Design von Produkten war stets ein relevanter Aspekt in der Produktgestaltung. In der heutigen Zeit, aufgrund geringer qualitativer Differenzen zu Konkurrenzprodukten, gewinnt der Aspekt des Designs mehr und mehr an Bedeutung und kann so fur die Kaufentscheidung ausschlaggebend sein. Diesbezuglich stellt sich die Frage, weshalb das Design einen so hohen Stellenwert hat und ob ge- eignete Richtlinien fur die Entwicklung eines Produktdesigns existieren, welches dem Endnutzer eine User Experience ermoglicht.
Um diese Frage zu beantworten, wird in dieser Bachelorarbeit zunachst auf verschiedene Konzepte des User Experience Designs eingegangen und miteinander verglichen. Das Evaluationsergebnis einer prototypischen Mobile-App, die ebenfalls in dieser Arbeit vorgestellt wird, soll zeigen, dass diese Konzepte als Richtlinie fur eine erfolgreiche Produktentwicklung unzureichend sind. Infolge- dessen setzt sich die Ausarbeitung zudem mit der Gestaltpsychologie auseinander, um die Evalua- tionsergebnisse aus gestaltpsychologischer Sicht begrunden zu konnen und eine mogliche Richtlinie fur das Erstellen einer User Experience zu ermitteln.
Die Arbeit schliefet mit einem Resumee, in welchem die erarbeiteten Erkenntnisse zusammenge- fasst werden.
Abstract
The design of products has always been a relevant aspect in the product design. At the present time, due to low quality differences to competing products, the aspect of the design is gaining more and more importance, and may be decisive for the purchase. In this regard, the question arises, why the design has such a high value, and whether appropriate guidelines for the development of product designs exists that allows the end user a User Experience.
To answer this question, this thesis first discusses and later on compares different concepts of User Experience Design. The evaluation results of a prototypical mobile app, which will be presented in addition, shall proof that these concepts are inadequate as a guideline for successful product development. Hence the Gestaltpsychology will be further discussed to justify the formative evaluation results from a gestaltpsychological perspective and to find out a possible guideline for creating a User Experience.
The paper concludes with a summary in which the elaborated findings are summarized.
1. Einleitung
Die Einleitung besteht aus der Motivation, den Zielen und dem Aufbau dieser Ausarbeitung. Die Motivation (Kap. 1.1) setzt sich dem aktuellen Stellenwert des Produkt-Designs auseinander. Kap.
1.2 beschreibt, welche Absichten diese Ausarbeitung verfolgt und gibt desweiteren den Aufbau dieser wider.
1.1 Motivation
Taglich steht der Mensch vor diversen Kaufentscheidungen, die ihm durch die Markenvielfalt er- leichtert wird. Sie differenziert und bietet klare Orientierung fur spezifische Leistungsversprechen [vgl. Scholz & Friends 2010]. In vielerlei Branchen wird zunehmend versucht, den Nutzer durch ein Produkt auf positive Weise zu beeinflussen, ihn an das Produkt zu binden und dazu veranlassen, sich mit dem Produkt zu identifizieren. Mittels Verflechtung von Fuhlen, Denken und Handeln wird es dem Nutzer ermoglicht uber das Produkt bewusst ein Erlebnis zu empfinden. Funktionalitat und Bedienbarkeit sind im Entwicklungsprozess eines Produktes kein zentraler Faktor mehr. Dieser besteht darin, dem Nutzer bewusst eine User Experience zu ermoglichen (UX) [vgl. Thielsch 200g].Um das dem Nutzer bestmoglich gewahrleisten zu konnen, ist es von enormer Wichtigkeit sich ein Ver- standnis bzgl. des Produktdesigns zu verschaffen.
Design wird immer mehr zum Schlussel des wirtschaftlichen Erfolgs eines Unternehmens. In den vergangen Jahren hat es bedeutend an Wert gewonnen und das nicht nur aus asthetischen, sondern auch aus betriebswirtschaftlichen Grunden und ist zu einem Bestandteil erfolgreicher Markenfuh- rung geworden. Die Kultur des Konsums steigt durch die Designaktivitat an. Diese ist als attraktive Kommunikationssprache von Produkten hinsichtlich der Innovation, Qualitat, Funktionalitat und der Orientierung zu betrachten. Design ermoglicht dem Benutzer eine vereinfachte Bedienbarkeit des Produkts. [vgl. Scholz & Friends 2010]
Viele Unternehmen haben den Trend erkannt und die Investitionen in diesem Bereich erhoht. Be- sonders in verscharften Wettbewerbssituationen greifen Unternehmen auf Designaktivitaten zu- ruck, um sich vom Konkurrenten via „Formgebung" abzugrenzen. Die Studie „Die Schonheit des Mehrwertes", eine der grofeten Studien Deutschlands, setzt sich mit der Designfrage auseinander und weist deutlich nach, dass Design weit mehr ist als nur Dekor. Die Studienergebnisse grunden auf einer Online-Umfrage, welche Ende 2009 stattgefunden hat. Die Ergebnisse spiegeln den Stellenwert von Design bei ungefahr hundert fuhrenden Markenunternehmen Deutschlands wider. 70 Pro- zent der Markenunternehmen Deutschlands geben an, dass Design einen grofeen Einfluss auf die Gesamtrendite ihres Unternehmens hat. 95 Prozent der Befragten geben an, dass bei Markteinfuh- rungen neuer Produkte Design ein wichtiger Faktor ist und 87 Prozent, dass der Absatz ihrer Produk- te wesentlich vom Design abhangt. [vgl. Scholz & Friends 2010].
Das Design eines Produktes ist das erste, was der Mensch an diesem wahrnimmt und folglich sein Interesse weckt. Asthetische Qualitatsmerkmale sind ein ausschlaggebender Faktor, um den Kun- den an das Produkt zu binden und sind in der Prioritatsliste der Produktentwicklung als ebenso hoch zu werten wie dessen Bedienbarkeit.
1.2 Ziel und Aufbau der Arbeit
Ziel dieser Ausarbeitung ist es anhand von Evaluationsergebnissen einer prototypischen Mobile-App herauszufinden, ob es geeignete Richtlinien gibt, nach welchen ein Produkt konzipiert werden muss, um dem Nutzer ein bestmogliches UX zu ermoglichen. Des Weiteren setzt sich die Ausarbeitung damit auseinander, inwieweit das Design fur die Vermarktung eines Produkts wirklich von Relevanz ist und weshalb ihr ein so hoher Stellenwert zuzuschreiben ist.
Die Ausarbeitung ist in sechs Kapitel unterteilt. Kapitel 2 beschaftigt sich mit der Definition von User Experience Design (UXD). Dabei werden drei verschiedene Konzepte des UXD vorgestellt und am Ende des Kapitels miteinander verglichen.
Kapitel 3 stellt den Prototypen im Detail vor. Im weiteren Verlauf dieses Kapitels wird die Evaluation dieses Prototyps studiert und anhand seiner Ergebnisse analysiert, ob die UXD-Konzepte aus Kapitel zwei zur als Richtlinie zur Erstellung eines Produkts ausreichend sind.
Kapitel 4 befasst sich mit der Gestaltpsychologie. Um diese als Ganzes zu verstehen, geht dieses Kapitel zu aller erst auf die Aspekten der menschlichen Wahrnehmung ein. Des Weiteren folgt die Ausarbeitung und Definierung des Look & Feels (LAF) und der Begrifflichkeiten der Asthetik. Das LAF setzt sich mit dem Einsatz und der Wirkung von Farben und Schriften auseinander und des Weiteren auch mit dem Aufbau der Bedienbarkeit eines Produkts. Die Begrifflichkeiten der Asthetik definieren den Stellenwert von Attraktivitat und wie diese auf den Menschen wirken. Am Ende dieses Kapitels werden die Evaluationsergebnisse des Prototypen nochmals aus gestaltpsychologischer Sichtweise diskutiert.
Kapitel 5 befasst sich mit dem Fazit dieser Ausarbeitung.
2. User Experience Design
UX ist die etwas andere Art uber Produkte und dessen Gestaltung nachzudenken. Heutzutage ist es ein weitverbreiteter Begriff, welcher es sich zum Ziel setzt, Erfahrungen bewusst zu erzeugen und den Nutzer positiv zu beeinflussen[vgl. Thielsch 2009]. Fur so manchen mag User Experience nichts anderes als ein Synonym von Gebrauchstauglichkeit sein. Eine Ubersetzung dieses Begriffs ins Deutsche („Benutzererfahrung oder „Benutzererlebnis") traf bislang auf keine Einigkeit, weshalb der englische Begriff User Experience beibehalten wird. Desweiteren verfugt dieser Begriff uber keine bisherige Ubereinstimmung, was die prazise wissenschaftliche Definition und Abgrenzung dieses Begriffs angeht. Diese fallen sehr unterschiedlich, je nach Perspektive des Definierenden, aus [vgl. Jetter 2006].
Zur Einfuhrung in die Thematik werden in den folgenden Unterkapiteln verschiedene theoretische Konzepte des UXD vorgestellt.
2.2 User Experience Design nach Hassenzahl
Marc Hassenzahl, Professor fur Ergonomie im Industriedesign an der Folkwang Universitat Essen, setzt sich in seinem Werk „Experience Design: Technology for All the Right Reasons" mit dem Wesen des UXD auseinander. Um sich ein Verstandnis seiner Ansicht bzgl. des UXD zu verschaffen, ist es von Notwendigkeit sich zu aller erst mit der Begrifflichkeit der Experience vertraut zu machen, ihre Ursachen und Prozesse und wie diese entstehen.
2.2 Wesen von Experience
Hassenzahl teilt in seinem Werk die Aussage des Psychologen James Russo, dass emotionale Erleb- nisse oder Erfahrungen (Experience) aus Selbstwahrnehmungen folgen. Anders ausgedruckt: Wenn jemand vor einem Bar davonrennt, ist er dabei sicherlich negativ beeinflusst. Dieses Erlebnis wird zu einem Angsterlebnis integriert. Hassenzahl erweitert diese Aussage, indem er auf die Ansicht des Psychologen James Russel eingeht, welcher das Ganze als ein emotionales Meta-Erlebnis bezeich- net, da all ihre Komponente Low-Level-Erlebnisse in sich selbst erzeugen: die gefuhlte Erregung, die gefuhlte Wertigkeit, die Empfindung zu Rennen, der Geruch des Bar, etc. Emotionale Meta- Erlebnisse sind das Gefuge eines zusammenhangenden, erzahlerisch verpackten, kennzeichnenden Vorfalls, integriert mit Allgemeinwissen. Hingegen kann er sich der Ansicht des amerikanischen Phi- losophen und Padagogen Jonny Dewey nicht anschliefeen. Dieser war der Auffassung, dass Gefuhle Eigenschaften besonderer Erlebnisse sind. Hassenzahl ist der eher Ansicht, dass Gefuhle zentral folgend von Erlebnissen sind und dass Gefuhle, Wahrnehmung, Motivation und Handlungen mitei- nander verflochten sind. Gefuhle haben fur ihn einen sehr gewichteten Stellenwert, was Erlebnisse angeht. Daher beugt er sich der Aussage des Neurowissenschaftlers Antonio Damasios, Lernfahig- keit, Entscheidungen treffen und andere hohere intellektuelle Funktionen seien von den Gefuhlen abhangig. Erlebnisse entstehen aus zusammenhangendem Arbeiten von Wahrnehmung, Handlung, Motivation, Gefuhlen und der Wahrnehmung der Welt (Ort, Platz, Objekte). [vgl. Hassenzahl 2010].
2.2.1 Wesen von Experience in Bezug zur Produkterstellung
Erlebnisse sind eine Zeitspanne, bestehend aus Gefuhlen, Gerauschen, Sehenswurdigkeiten, Ge- danken, Motiven und Handlungen, zusammengebundelt zu Erinnerungen, verpackt, gekennzeich- net, wiederbelebt zu Geschichten, um sie dann weiter zu erzahlen. [vgl. Hassenzahl 2010]
UX unterscheidet sich nicht grofe von Erlebnissen per se. Sie fokussiert nur das Interesse an interak- tiven Produkten als Vermittler von Erlebnissen. Events, Produkte, Services sind nur dann wichtig zu unterscheiden, wenn dessen Ursprung auf verschiedene Weise Erlebnisse widergibt. Ohne ein sau- beres Verstandnis von Erlebnissen, werden interaktive Produkte niemals in der Lage sein Erlebnisse zu gestalten. Die Erfahrungen und Erlebnisse kommen nicht aus den Geraten selbst, sondern durch die Kraft, die sie ausstromen, was durch sie der Nutzer fuhlt, denkt, tut. Sie beeinflussen zwangslau- fig die Erlebnisse. Hassenzahl sieht das Erstellen von Produkten als eine neue Art und Weise Erlebnisse zu kreieren. Erlebnisse sind vor dem Produkt zu betrachten. Der Designer ist an Menschen interessiert, nicht an der Technik. [vgl. Hassenzahl 2010]
2.2.2 Eigenschaften von Experience
2.2.2.1 Erlebnisse sind selbstbestimmend
Erinnerungen an Erlebnisse und die Erlebnisse selbst mit all ihren Qualitaten sind das Wesentliche eines Menschen. Episodische autobiografische Erinnerungen sind entscheidend fur die Identitat des Menschen. Ohne diese verfugt der Mensch uber keine Identitat. [vgl. Hassenzahl 2010]
2.2.2.2 Erlebnisse machenfrohlicher
Erfahrungen machen den Menschen glucklich, Materialismus unglucklich [vgl. Hassenzahl 2010]. Der deutsch-amerikanische Psychoanalytiker, Philosoph und Sozialpsychologe Erich Fromm teilt die Menschen in zwei Gruppen auf: In die Haben- und die die Sein-Kategorie. Die Menschen, die im Ha- ben leben, dessen Hauptimpulse bestehen aus Oberflachlichkeit, Geiz, Gier und Eitelkeit. Sie stre- ben nach Macht, Geld, Status und Besitz. Die Menschen, die im Sein leben, sind tiefgrundig in ihren Gefuhlen und Gedanken. Der Haben-Mensch mochte uber viel Wissen, der Sein-Mensch uber tiefes Wissen verfugen. Nach Genuss, Freude und dessen Intensitat strebt der Sein-Mensch. Das Verhalt- nis zwischen den Menschen im Habenmodus ist durch Antagonismus, Furcht und Rivalitat gekenn- zeichnet. Wenn das antagonistische Element innerhalb der Habenbeziehung von der Natur her ruhrt, dann ist anzunehmen, dass Haben die Basis des Identitatsgefuhls des Menschen ist: Weil „er ist, was er hat", muss der Besitzwunsch zum Verlangen fuhren. Anders ausgedruckt, ist die Habgier die naturliche Folge der Habenorientierung, sei es die Habgier des Geizigen, des Profitjagers oder die des Schurzenjagers. Was auch immer die Gier entfacht, er wird diese durch den Besitz niemals stillen konnen. Haben fuhrt zu Entfremdung, Unterwerfung und Ausbeutung sowie Neid und Angst. Sein fuhrt zu Liebe, lebendigem Erleben und Sinnhaftigkeit [vgl. Fromm 1992a].
2.2.2.3 Erlebnisse motivieren
Erfullende Erfahrungen starken das Verhalten. Der primare Grund, auf Erlebnisse einzugehen sind entweder das Interesse und die Wichtigkeit der Erfahrung, die daraus resultierten oder die positiven Gefuhle, die dabei durchlebt oder im Nachhinein empfunden werden. Beispielsweise telefoniert der Mensch nicht aus dem Bedurfnis heraus Telefonieren zu wollen per se. Viel eher treibt ihn entweder die Sehnsucht oder die Einsamkeit dazu, die er zu stillen neigt. [vgl. Hassenzahl 2010]
2.2.3 Types of Experiences
Der Sinn von Erlebnissen mit interaktiven Produkten wird durch die Motivation des Menschen be- stimmt. Die Kategorien von Erlebnissen sind dabei als Synonym von Bedurfnissen zu betrachten. Hassenzahl geht dabei auf die Top-10 Bedurfnisse von Kennon Scheldon ein. (nicht sortiert):
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Je starker das jeweilige Bedurfnis gestillt ist, desto besser die Laune. [vgl. Hassenzahl 2010]
2.2.4 Wesen des User Experience Design
UXD bedeutet mehr als nur das Erganzen einer Kernfunktion eines Produkts, um dieses dann auf den Nutzer interessanter wirken zu lassen. Es beschreibt das Modellieren von Nutzungserlebnissen. Alle Aspekte eines Produkts wie Funktionalitat, Inhalt, Darstellung, Interaktion, etc. mussen mit den Erlebnissen auf einer Wellenlange sein. [vgl. Hassenzahl 2010]
Beim UXD geht es primar um die Erzeugung positiver Emotionen wahrend der Nutzung. Ein Nut- zungserlebnis kann explizit nicht erzeugt werden, da es ein subjektives Gefuhl ist. Eher kann die Erzeugung eines bestimmten Erlebnisses versucht werden, indem man den Nutzer bewusst positive Erfahrungen machen lasst. Dazu werden die Ziele potenzieller Nutzer ermittelt und in die Anforde- rungen an die Inhalte „verwandelt''[vgl. Hassenzahl 2010]. Donald Norman, emeritierter Professor fur Kognitionswissenschaften, Usability-Experte und Mitgrunder der Firma Nielsen Norman Group, ist der Auffassung, UXD behandelt alle Aspekte der Interkation mit einem Produkt: Die Wahrneh- mung des Produkts, die Nutzung des Produkts zu erlernen und die Nutzung des Produkts selbst. Das Design, die Art und Weise, wie der Nutzer die Ziele erreicht und die fuhlbaren Reaktionen der Ober- flache sind bei der Erzeugung von Erlebnissen oberste Prioritat. Potenzielle negative Emotionen sind unbedingt zu vermeiden. Es bedarf schon einer negativen Erfahrung, wie die einer verlorenen Orientierung wahrend der Nutzung einer Mobile-App, um die Moglichkeit, positive Gefuhle in Nut- zern zu wecken, zunichte zu machen. Der Designer hat die Aufgabe, die Balance zwischen rationaler und gestalterischer Ebene zu finden, denn Ziel ist es, den Nutzer langfristig an das Produkt, die Mar- ke oder dessen System zu binden[vlg. Norman 1999]. ECommerce-Berater Kai Hebenstreit geht davon aus, dass das Produkt aus Nutzers Sicht erst dann als angenehm nutzbar zu betrachten ist, wenn die Erwartungen des Nutzers bezuglich der Erreichung seiner Ziele erfullt sind und ihm dabei die bestmoglichen Erlebnisse angeboten wurden [vgl. Hebenstreit 2013].
2.2.5 Arbeitsmodell zur Entstehung des Eindrucks der Attraktivitat beim Benutzer und der moglichen Konsequenzen des Attraktivi- tatseindrucks
Bisherige Evaluationsmethoden beschranken sich auf die pragmatische Qualitat. Da die empfunde- ne Attraktivitat eines Produkts bei Usability-Untersuchungen immer mehr in den Vordergrund ruckt, sind Evaluationsverfahren, mit denen sowohl die wahrgenommene pragmatische, als auch die he- donische Qualitat und die Attraktivitat eines interaktiven Produktes, die erfasst werden konnen, von Notwendigkeit [vgl. AttrakDiff 2011].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Arbeitsmodell zur Entstehung des Eindrucks der Attraktivitat beim Benutzer und der moglichen Konsequen- zen des Attraktivitatseindrucks1
Abb. 1 zeigt ein von Marc Hassenzahl entwickeltes theoretisches Arbeitsmodell. Dieses zeigt, wie aus der wahrgenommenen pragmatischen und hedonischen Qualitat der subjektive Eindruck der Attraktivitat und die daraus resultierenden Konsequenzen in Bezug auf Verhalten und Emotion ent- stehen. Das Modell trennt vier wesentliche Aspekte: [vgl. AttrakDiff 2011]
1. ) Durch den Gestalter intendierte Produktqualitat
2. ) Subjektive Qualitatswahrnehmung und -bewertung
3. ) Voneinander unabhangige pragmatische und hedonische Qualitat
4. ) Verhaltens- und emotionale Konsequenzen
Das Modell wurde von Hassenzahl und seinen Kollegen in mehreren Studien untersucht und gepruft. Zur Messung wurde AttrakDiff-1 verwendet, ein eigens konstruiertes Messinstrument, welches das Format eines semantischen Differenzials hat. Die Studien ergaben, dass hedonische und pragmatische Qualitaten konsistente und voneinander unabhangig wahrgenommene Qualitaten sind und gleichstark zu dem Attraktivitatsurteil beitragen [vgl. AttrakDiff 2011]. Fehlende hedonische Qualitat kann durch gesteigerte ergonomische Qualitat ausgeglichen werden [vgl. Hassenzahl 2000]. Desweiteren wurde im Laufe der Erprobung und Anwendung des AttrakDiff1 deutlich, dass eine Trennung der beiden Aspekte, aus denen sich hedonische Qualitat zusammensetzt (Stimulation und Identitat) wunschenswert ist. Darauf aufbauend wurde der AttrakDiff entwickelt, der als wesentliche Optimierung die Unterscheidung von Stimulation und Identitat innerhalb der hedonischen Qualitat unterstutzt. [vgl. AttrakDiff 2011].Die Evaluation des Prototyps, welche in Kapitel 3 dieser Ausarbei- tung besprochen wird, wurde mittels Messinstrument AttrakDiff durchgefuhrt.
2.3 Andersons User Experience Hierarchy of Needs Modell
User Experience dominiert die Technologie hinsichtlich der Grundbedurfnisse. Die Mobiltelefon- Industrie ist ein ideales Beispiel dafur, was diese Entwicklung angeht. Begonnen hat die die Entwick- lung mit dem Motorola DynaTac, dem ersten Mobiltelefon, welches den Markt betreten hat. Was damals noch von Neuheit war, wird heute als selbstverstandlich angesehen. Heutzutage sind Mobil- telefone zuverlassiger und mit vielen nutzlichen (als auch nichtnutzlichen) Funktionen versehen. Durch die Entwicklung des iPhones und dessen Imitaten wurde die Messlatte noch hoher gelegt, nicht in Bezug auf mehr Funktionen, sondern in der Art und Weise, wie Menschen Informationen erleben. Die Verwendung von Mobiltelefonen dient nicht mehr nur als Mittel zum Zweck, sondern machen auch mittlerweile Spate zum Bedienen [vgl. Anderson 2011]
Dieser Prozess der Produktreife bildet die Basis fur das User Experience Hierarchy of Needs Modell (Abb. 2) von Stephen P. Anderson. Es stellt die sechs Reifestadien dar, durch welche, seiner Mei- nung nach, die meisten Dienstleistungen und technologischen Produkte durchlaufen sollten. Es be- ginnt von unten mit „Hey, das Ding funktioniert!" und endet oben mit „Es bedeutet mir etwas in meinem Leben": [vgl. Anderson 2011]
1. ) Functional (Funktionalitat): Jede neue technologische Erfindung beginnt beim Functional- Level. Das oben erwahnte Mobiltelefon Motorola verfugte sicherlich uber die Grotee eines Ziegelsteins, dennoch gewahrte es uneingeschrankte Telefonate. Ideen beginnen meist mit der Losung funktioneller Probleme.
2. ) Reliable (zuverlassig): Die Dinge mussen zuverlassig sein. Das mag die Zuverlassigkeit einer Dienstleitung, die der Datenintegritat oder die Erreichbarkeit einer Webseite sein.
3. ) Usable and Convinient (benutzbar und bequem): Es reicht nicht aus, dem Nutzer etwas nur zu ermoglichen. Die Nutzbarkeit, begleitet von geringem Aufwand ist hierbei ausschlagge- bend. Anderson unterscheidet hier zwischen der Gebrauchstauglichkeit und der Bequem- lichkeit. Beide fuhren zu einer leichteren Verwendung, jedoch beschaftigen sich die meisten Usability-Gruppen mit der Behandlung von bekannten Problemen. Die Bequemlichkeit hin- gegen stellt die Frage, ob es keinen naturlicheren Weg gabe, dieses Problem zu losen. Touchscreen Interkationen sind ein gutes Beispiel, was bequeme Interaktionen angeht.
4. ) Pleasureable (angenehm): Die Ebene der Emotionen und des Affekts ,wo Bequemlichkeit auf Erkenntnis trifft, setzt sich mit der Frage auseinander, wie die Dinge emotional aufge- wertet werden (und einpragsamer gemacht werden) konnen. Dies gelingt typischerweise durch die Verwendung einer freundlichen Sprache, Asthetik, Humor, Weckung der Neugier, Erzeugung von Flow, Nutzung von Spielmechanismen und anderen ahnlichen Vorgehens- weisen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
5. ) Meaningful (bedeutungsvoll): Man kann eine Sache fur jemanden nicht bedeutungsvoll ma- chen. Bedeutung ist personlich und subjektiv. Aber es ist moglich zu einer gewissen Bedeu- tung hin zu gestalten, indem man den Focus auf die bisherigen Ebenen legt. Grofce Unter- nehmen wissen, wie sie eine „Geschichte" entwickeln mussen. Marken wie Apple, Disney, etc. bedeuten den Leuten etwas. Es geht dabei mehr als nur um irgendein Produkt oder eine Dienstleistung.
Bei der Verwendung dieser Perspektive, sind viele neue Ideen und Wege zu erkennen. Die Denkwei- se eines Designers an dieses Modell anzupassen ist, laut Anderson, von Notwendigkeit, um ein revo- lutionares Produkt zu entwickeln. [vgl. Anderson 2011]
2.4 Fogg Behavior Modell
Das Fogg Behavior Model (FBM) wurde vom Psychologen B.J. Fogg vor etwa zehn Jahren entwi- ckelt. Es soll dabei helfen, menschliches Verhalten besser zu verstehen. Drei Pramissen mussen zeitgleich, in passender Auspragung und in ausreichendem Mafee vorhanden sein, damit sich beim Nutzer ein bestimmtes Verhalten einstellt: [vgl. Fogg 2009]
1. Motivation: Die Person muss einen Grund haben, etwas zu tun.
2. Befahigung (Ability): Die Person muss das Gefuhl haben, dass sie in der Lage ist, etwas zu tun.
3. Ausloser (Trigger): Die Tatigkeit muss durch einen „Zunder" (Reize, Informationen) ausge- lost werden.
Ist eines der drei Elemente nicht in ausreichendem Mafee oder gar nicht erst vorhanden, sinkt die Wahrscheinlichkeit in dem Nutzer das gewunschte Verhalten auszulosen[vgl. Romer 2011].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Fogg Behavior Modell [Anderson 2011]
Wichtig dabei ist, dass die Befahigung und die Motivation zur Ausubung einer Tatigkeit ausglei- chend sind [vgl. Fogg 2009]. Bei grofeem Aufwand ist die Wahrscheinlich grofe, dass die Tatigkeit, sofern die Motivation entsprechend hoch ist, ausgeubt wird. Die gegenteilige Sachlage, namlich die, dass der Aufwand zeitlich, physisch als auch finanziell sehr gering ist, kombiniert mit der entsprechend schwachen Motivation, kann dennoch den Effekt im Menschen auslosen, die Tatigkeit durch- zufuhren. Ausschlaggebend ist der zum entsprechenden Zeitpunkt eingesetzte Ausloser [vgl. Romer 2011]. Im Vergleich zu diesem spielt die Motivation zur Beeinflussung von Verhaltensweisen nur eine nebensachliche Rolle [vgl. Fogg 2009].
2.4.1.1 Motivation
Fogg definiert die Motivation in drei Facetten, welche fundamentale Bedurfnisse des Menschen sind.
Vergnugen und Schmerz: Ohne diese Gefuhle ware der Mensch nur ein lebloses Gebilde. Samtli- ches Handeln wird durch diesen Faktor beeinflusst[ vgl. Romer 2011]. Fogg zufolge benotigen Moti- vationen dieser Kategorie nur geringen kognitiven Aufwand, da sie evolutionsbedingte Reaktionen sind [vgl. Fogg 2009].
Hoffnung und Angst: Der Mensch strebt danach, seine Zukunft zu sichern, Gefahren fruhzeitig wahrzunehmen und dessen Gegenmafenahmen einzuleiten [vgl. Romer 2011].
Akzeptanz und Ablehnung: Der Mensch strebt nach Anerkennung in der Gesellschaft. Jeder moch- te fur etwas Besonderes gehalten werden [vgl. Romer 2011]. Nach Fogg ist die Verhaltensanderung bei darausfolgender sozialer Akzeptanz wahrscheinlicher als die der Ablehnung [vgl. Fogg 2009].
2.4.1.2 Fahigkeit (ability)
Fogg teilt die Abilities in sechs Faktoren auf: [vgl. Fogg 2009]
Zeit: Kann die Person nicht genugend Zeit fur die gewunschte Tatigkeit aufbringen, sinkt die Wahr- scheinlichkeit das Ziel-Verhalten durchfuhren zu konnen.
Geld: Erfordert eine bestimmte Tatigkeit Geld, wird die Einfachheit dessen Durchfuhrung am Grade der Liquiditat der Person abgemessen.
Physischer Aufwand: Je hoher der physische Aufwand, desto geringer die Einfachheit der Durchfuhrung der Tatigkeit.
Psychische Aufwand: Je hoher der physische Aufwand, desto geringer die Einfachheit der Durchfuhrung der Tatigkeit.
Abweichung von der sozialen Norm: Der Mensch neigt dazu, sich konform zu den gesellschaftli- chen Regeln zu verhalten. Ist er dazu aufgefordert, Dinge zu tun, die gegen die geltenden Normen und Sitten verstofeen, wird sich ein bestimmtes Verhalten nur in Ausnahmefallen einstellen.
Ungewohntes Verhalten: Ist der Mensch dazu aufgefordert, eine Tatigkeit auszuuben, die sich fremd oder ungewohnt anfuhlt, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass er diese ausuben wird.
2.4.1.3 Ausloser (trigger)
Fogg unterteilt die Ausloser in drei Arten: [vgl. Fogg 2009]
Zundfunke (Spark-Trigger): Diese werden eingesetzt, wenn die Person uber wenig Motivation zur Ausfuhrung der Tatigkeit aufweist.
Unterstutzer (Faciliator-Trigger): Dieser Ausloser fordert die Person auf, eine Tatigkeit auszufuh- ren und erleichtert ihm diese gleichzeitig. Ist die Person hoch motiviert, aber mangels an Ability, die Tatigkeit auszufuhren, wird dieser Trigger eingesetzt.
Signal: Signale haben die Funktion, die Person daran zu erinnern, dass ein bestimmtes Verhalten „jetzt" angebracht ist. Dieser Trigger wird bei Personen eingesetzt, die fur eine Tatigkeit die not- wendige Motivation und dessen notwendige Fahigkeiten aufweisen.
2.5 Stellungnahme zu den Konzepten
Das Arbeitsmodell von Hassenzahl (Kap. 1.1.7) stellt dar, dass obwohl die pragmatische und hedoni- sche Qualitat gemeinsam die Konsequenzen der Bewertung beeinflussen, sie doch voneinander unabhangig sind. Sie stehen nicht in Wechselwirkung zueinander und vermitteln den Eindruck, dass beide von selbiger Prioritat sind. Andersons Modell hingegen (Kap. 1.2) gibt zu verstehen, dass man seine Denkweise bei der Produkterstellung von unten nach oben aufzugeben hat. Somit veranschau- licht das Modell nicht nur, dass die pragmatische der hedonischen zu bevorzugen ist, sondern dass die hedonische Qualitat auf der pragmatischen aufbaut. Einig sind sich die Modelle in Bezug auf die Attraktivitat eines Produkts. Diese ist, den Modellen zufolge, in der Lage komplexe Interaktionen in eine intuitive Bedienbarkeit umzuwandeln und den Nutzer an das Produkt zu binden. Beide Modelle veranschaulichen dem Betrachter auf pragnante Weise, dass das Produkt affektiv und kognitiv ent- wickelt werden sollte. Die Funktion ist nur eine Komponente. Sie allein als mafegebenden Einfluss auf die Entwicklung eines Produktes zu sehen, ist, fur eine erfolgreiche Produktentwicklung, zu we- nig.
Beide Modell dienen eher als Uberprufungshilfe, ob eine Anwendung den Anforderungen, welche fur die Erstellung einer User Experience notwendig sind, entgegen kommen. Sie eignen sich auch als Richtlinie zur Erstellung einer Evaluation einer Anwendung, aber zur Erstellung eines Produkts, sind diese zu oberflachlich. Samtliche Aspekte, welche in den Modellen zur Erstellung einer User Experience fur notwendig erachtet werden, sind lediglich nur Oberbegriffe, welche sich in sehr viele Pra- missen unterteilen lassen. Diese wiederum erfordern ein eigenes Modellkonzept, nach welchen der Designer sich zu richten hat.
Das FBM (Kap. 1.4) dient als idealer Stutzpfeiler, um ein Produkt hinsichtlich seiner Nutzlichkeit zu erstellen. und hilft dem Designer, die Notwendigkeit zur Durchfuhrung einer Verhaltensweise eines Nutzers in drei Pramissen zu unterteilen und sich mit diesen ins Detail auseinander zu setzen. Zu wissen, welche Form von Motivation und Befahigung den Nutzer zu der gewunschten Verhaltensweise des Designers fuhren konnen und ebenso den dafur notwendige Ausloser zu kennen, ist ein sehr wichtiger Bestandteil zur Erstellung eines Produkts.
Im Endeffekt ist keines dieser Modelle die universelle Antwort auf die Frage bzgl. der Produkterstellung. Sie dienen lediglich nur als eine Art von Verstarker. Das nachfolgende Kapitel (Kap. 3) wird anhand von Evaluationsergebnisse eines prototypischen Beispiels beweisen, dass die bisher vorge- stellten Konzepte fur eine erfolgreiche Produkterstellung unzureichend sind.
3. Goods-2-Go: Prototyp einer mobilen Anwendung
Die folgenden Unterkapitel befassen sich mit dem Prototypen der mobilen Anwendung „Goods-2- Go". Dabei werden nicht nur Sinn und Zweck dieser Anwendung erlautert, sondern auch dessen System ins Detail vorgestellt. Desweiteren erfolgt, anhand der bisher vorgestellten Konzepte, eine Analyse der Ergebnisse einer Evaluation, die hinsichtlich dieser Anwendung durchgefuhrt wurde.
3.1 Definition Goods-2-Go
„Goods-2-Go" ist eine mobile Anwendung, mit Hilfe dieser der Nutzer seine alltaglichen Einkaufe praktizieren kann. Der Nutzer erstellt via Mobile-App eine Einkaufsliste und schickt diese dann an den entsprechenden Supermarkt. Dort angekommen wird die Bestellung in einem separaten Lager zusammengepackt und an den Nutzer geliefert.
Der Online-Service ublicher Dienstleistungshandler besteht zumeist aus einer Zusammensetzung von Textfeldern, Listen und einigen bildlichen Beschreibungen und lost daher keinerlei Emotion im Nutzer aus. „Goods-2-Go" beinhaltet nicht nur das Ziel, dem Menschen das Leben zu erleichtern, sondern diesem auch ein Erlebnis widerzugeben. Der Nutzer soll nicht nur das Gefuhl bekommen, er sei in einem Supermarkt und fuhre einen Einkauf durch, sondern er soll dabei auch Freude empfin- den.
3.2 System von Goods-2-Go
Startet der Nutzer die Anwendung, nimmt er zu aller erst das Titelbild dieser wahr, welches ihm bildlich zusammengefasst den Sinn und Zweck dieser Anwendung widergibt (Abb. 4 links). Nach einer gewissen Ladezeit hat er sich zu entscheiden, bei welchem Supermarkt er bestellen mochte, indem er mittels horizontalem Fingerwisch den Einkaufswagen zum entsprechenden Supermarkt fahrt (Abb.4 mitte u. rechts). Die Supermarkte sind nach Entfernung sortiert. Die Sterne geben das Rating des Supermarktes wider, das Symbol unten links gibt an, ob der Markt den gewunschten Service des Nutzers unterstutzt. Beispielsweise deutet „L/A" daraufhin, dass der entsprechende Supermarkt die gewunschte Ware liefern (L= Lieferservice) kann oder der Nutzer diese, entspre- chend verpackt, selbst abholen darf (A= Abholen). Hat der Nutzer sich fur den Supermarkt entschie- den, bei dem er einkaufen mochte, bestatigt er dies mittels Klick auf den Eingang des Supermarktes, folglich dessen der Einkaufswagen in den entsprechenden Laden hineinfahrt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: v.l.n.r.: Titelbild, erster Markt-nur Lieferservice, zweiter Markt- Liefer-und Abholservice
Der Nutzer kann nun mittels horizontalem Fingerwisch den Einkaufswagen durch samtliche Rubriken dieses Supermarktes, bis er die Kasse erreicht hat, fahren (Abb. 5). Das Kassensymbol unten rechts gibt den Preis der bisher ausgewahlten Produkte wider. Klickt der Nutzer diese an, gelangt der Einkaufswagen direkt zur Kasse. Klickt er die Suchleiste an, gelangt er mittels Eingabe der entsprechenden Produkbezeichnung direkt zum gewunschten Produkt. Klickt er das Schild einer der Rubriken an, beispielsweise „Fleisch&Wurst", gelangt er in das Sortiment der Fleisch-und Wurstabteilung.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 5: Rubriken des Supermarktes
Es ist davon auszugehen, dass der Nutzer sich fur den Einkauf in der Fleisch-und Wurstabteilung entschieden hat (Abb. 6). Der Nutzer hat die Wahl sich fur Wurst, Fisch, etc. zu entscheiden, indem er mittels horizontalem Fingerwisch den Kran bewegt und das entsprechende Tier anklickt.
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1 Quelle: http://www.attrakdiff.de/AttrakDiff/Was-ist-AttrakDiff/Wissenschaftlicher-Hintergrund/[Abrufdatum 04.08.2013]
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- Ni Kitopsen (Author), 2013, Theoretische Abhandlung von User Experience Design anhand eines prototypischen Beispiels, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/419034
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