Vermutlich jeder von uns möchte des Öfteren etwas wagen oder den Mut aufbringen, a) etwas außerhalb der gesellschaftlichen Norm zu machen, zum Beispiel die schon lange Angebetete am Nebentisch in der Mensa einfach spontan küssen, oder b) etwas tun, das ihn aufgrund körperlicher und mentaler Grenzen in einen rauschhaften Kickzustand versetzt, zum Beispiel sich von einem Hochhaus an einem Bungee-Seil stürzen oder mit einem Fahrzeug eine exorbitante Geschwindigkeit aufnehmen. Das Roofing, derzeit überaus beliebt bei einer Vielzahl von Jugendlichen, treibt diese Suche und Erfüllung von Nervenkitzel und Rausch auf die Spitze. Roofer klettern auf immens hohe Gebäude oder Ähnliches, manchmal ein paar hundert Meter hoch, um in schwindelerregender Höhe am Abgrund sitzend oder akrobatisch an einer Stange hängend Fotos oder kurze Videos per Handy von sich zu machen, die sie beispielsweise auf Instagram hochladen, um Anerkennung zu bekommen.
Das im Folgenden ausgebreitete Spielkonzept möchte sich mit diesen Phänomen auseinandersetzen, eben a) aufgrund des dauerhaft latenten Begehrens des Menschen (und vor allem auch der jugendlichen Schüler*innen) bezüglich dieser Grenzüberschreitungen und b) aufgrund der aktuellen jugendkulturellen Erscheinungsform des Roofens. Inspirationsquellen sind hierbei der gegenwärtig in den Kinos gezeigte Jugendfilm „Nerve“ von Joost und Schulman und die Romanvorlage „Nerve. Das Spiel ist aus, wenn wir es sagen“ von Ryan, die die Thematik mittels eines fiktiven App-Spiels aufgreifen, bei dem grenzüberschreitende Challenges bestanden und unmittelbar beziehungsweise live hochgeladen werden müssen.
Die vorliegende Arbeit beginnt mit einer kurzen Darstellung, welche Lernchancen Darstellendes Spiel im Allgemeinen bietet, um sich auch einer solchen Thematik anzunähern. Hernach wird das im Roman kreierte Spiel „Nerve“ kurz skizziert und mit verschiedenen Parametern eines mustergültigen Spiels abgeglichen, definiert nach Huizinga und Caillois. Diese Ausführungen dienen dafür, um sich in „Nerve“ einzufühlen, damit das danach entwickelte Spielkonzept nachvollziehbar ist und damit eigene Ideen für den Arbeitsprozess mit Schüler*innen angestoßen werden. Die Ausarbeitung mündet schließlich in einer Abschlussbetrachtung.
Inhaltsverzeichnis
- Motivation für den Spielstoff und Überblick über die Ausarbeitung
- Wozu überhaupt Darstellendes Spiel?
- Charakterisierung des Spiels „Nerve“
- Kurzcharakterisierung und Ziel des Spiels
- Abgleich von „Nerve“ mit der Definition des Spiels nach Huizinga/ Caillois
- Agôn
- Alea
- Mimicry
- Ilinx
- Spielverderberin/Spielverderber, Falschspielerin/Falschspieler und Korruption des Spiels
- Spielverderberin/Spielverderber und Falschspielerin/Falschspieler
- Korruption des Spiels
- Spielkonzept frei nach „Nerve“
- Kollektiver Regieprozess
- Identität und Rollen
- Ilinx und Challenges
- Bewegungsgestik und Tanz
- Kurze Abschlussbetrachtung. Realität oder Fiktion? Theater, Spiel oder wirkliches Leben?
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit zielt darauf ab, ein Spielkonzept für darstellendes Spiel in der Schule zu entwickeln, das sich an dem Jugendfilm „Nerve“ orientiert. Das Konzept soll die Schülerinnen und Schüler dazu anregen, sich mit den Themen Grenzüberschreitung, Nervenkitzel und gesellschaftlichen Normen auseinanderzusetzen.
- Darstellendes Spiel als Lern- und Erfahrungsprozess
- Charakterisierung des Spiels „Nerve“
- Abgleich des Spiels „Nerve“ mit Spieldefinitionen von Huizinga und Caillois
- Spielverderber und Korruption im Spiel
- Entwicklung eines eigenen Spielkonzepts frei nach „Nerve“
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beleuchtet die Motivation für die Wahl des Spielstoffs und gibt einen Überblick über die Ausarbeitung des Konzepts. Es wird betont, dass das Spielkonzept den Wunsch der Jugendlichen nach Nervenkitzel und Grenzüberschreitung aufgreifen soll und sich an der jugendkulturellen Erscheinungsform des Roofens orientiert.
Das zweite Kapitel erläutert die Bedeutung des darstellenden Spiels als Lern- und Erfahrungsprozess. Es werden die verschiedenen Möglichkeiten aufgezeigt, wie die Jugendlichen durch das Spiel ihre eigenen Lebensweisen und Kulturformen reflektieren und ihre Fähigkeiten entwickeln können.
Im dritten Kapitel wird das im Roman „Nerve“ kreierte Spiel kurz skizziert und mit verschiedenen Parametern eines Spiels abgeglichen, die von Huizinga und Caillois definiert wurden. Es werden die verschiedenen Spielkategorien Agôn, Alea, Mimicry und Ilinx im Kontext des Spiels „Nerve“ erläutert.
Das vierte Kapitel behandelt die Thematik der Spielverderber und der Korruption des Spiels im Kontext von „Nerve“. Es werden die unterschiedlichen Formen der Spielmanipulation und die Auswirkungen auf den Spielverlauf untersucht.
Schlüsselwörter
Darstellendes Spiel, Jugendfilm, „Nerve“, Grenzüberschreitung, Nervenkitzel, Spieldefinition, Huizinga, Caillois, Spielverderber, Korruption, Spielkonzept.
- Quote paper
- Bachelor of Arts, Diplomierter Fachlehrer Nico Schloß (Author), 2017, Entwicklung eines Spielkonzepts mittels des Jugendfilms "Nerve", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/418139