Es liegen zurzeit nur wenige Untersuchungen und Studien zum Thema Gamification im Schulbereich vor. Dennoch scheint es eine positive Tendenz hinsichtlich der Wirksamkeit von Gamification im Einsatz an Schulen zu geben. Befürworter des Lernens mit Computerspielen argumentieren damit, dass in diesen von Schülerinnen und Schülern beliebten Spielen, die eigentlich nur der Unterhaltung dienen, weitreichende Lernprozesse stattfinden. Aus didaktischer Sicht sind Computerspiele vorteilhaft, da sie die Lernenden motivieren können und bei ihnen Eigenschaften auslösen, wie Enthusiasmus, Interesse und Konzentration, die in herkömmlichen Unterrichtssituationen üblicherweise eher selten anzutreffen sind. Vor diesem Hintergrund und basierend auf der zunehmenden Bedeutung von Medieneinsatz im Klassenzimmer entstand die für diese Arbeit forschungsleitende Frage: Worin liegt der lerntheoretische Mehrwert des Spiels „Classcraft“? Welche Vorteile und Nachteile bietet Gamification im Hinblick auf das Erreichen von Lernzielen und die Unterrichtsatmosphäre?
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Grundlagen von „Gamification“
- Definition und Zielsetzung
- Anwendungsbereiche von Gamification
- Funktionsweise von Spiel-Design-Elementen
- Nutzer und ihre Motivation
- Voraussetzungen und Anwendungen von Gamification im schulischen Bereich
- Stand der Forschung und Forschungslücke
- Lerntheoretische Grundlagen
- Behaviorismus - Lernen durch Verstärkung
- Kognitivismus - Lernen durch Einsicht und Erkenntnis
- Konstruktivismus - Lernen durch individuelles Erfahren, Erleben und Interpretieren
- Pragmatischer Ansatz
- Kooperativer Ansatz
- Zusammensetzung der Gruppe
- Wirksamkeit und Nutzen des kooperativen Lernens
- „Classcraft“ – Eine Einführung
- Ablauf des Spiels
- Bisherige Erfahrungswerte zu Classcraft in Frankreich und Kanada
- Ergebnisse sowie Vor- und Nachteile von Gamification im schulischen Kontext am Beispiel von Classcraft
- Fazit
- Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit analysiert den lerntheoretischen Mehrwert von „Classcraft“, einer Gamification-Plattform, im schulischen Kontext. Im Fokus steht die Untersuchung der Auswirkungen von Gamification auf das Erreichen von Lernzielen und die Unterrichtsatmosphäre.
- Definition und Funktionsweise von Gamification
- Anwendungen von Gamification im schulischen Bereich
- Lerntheoretische Grundlagen von Gamification, insbesondere die Anwendung des Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus und des pragmatischen Ansatzes
- Kooperativer Ansatz im Kontext von Gamification
- Analyse der Plattform „Classcraft“ und ihrer Auswirkungen auf das Lernen
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Das Kapitel stellt die Relevanz von Gamification im schulischen Kontext dar und führt in die Thematik der Bachelorarbeit ein. Es beleuchtet die wachsende Bedeutung digitaler Spiele im Leben von Kindern und Jugendlichen und argumentiert für die Notwendigkeit, diese in Bildungsprozesse zu integrieren. Der Einsatz von „Classcraft“ als Beispiel für Gamification in der Schule wird vorgestellt und die Forschungsfrage der Arbeit formuliert.
- Grundlagen von „Gamification“: Dieses Kapitel definiert den Begriff „Gamification“ und erläutert seine Zielsetzung und Anwendungsbereiche. Es analysiert die Funktionsweise von spieltypischen Elementen und untersucht die Motivation von Nutzern. Schließlich werden die Voraussetzungen und Anwendungen von Gamification im schulischen Bereich betrachtet.
- Stand der Forschung und Forschungslücke: Das Kapitel beleuchtet den aktuellen Stand der Forschung zum Thema Gamification im Schulbereich und identifiziert die Forschungslücke, die diese Arbeit adressiert. Die Forschungsfrage wird weiter präzisiert.
- Lerntheoretische Grundlagen: Das Kapitel erläutert verschiedene Lerntheorien, die für die Untersuchung von Gamification relevant sind. Dazu gehören der Behaviorismus, der Kognitivismus, der Konstruktivismus und der pragmatische Ansatz. Der Fokus liegt auf der Relevanz dieser Lerntheorien für das Verständnis von Gamification im Kontext der Bildung.
- „Classcraft“ – Eine Einführung: Dieses Kapitel präsentiert die Gamification-Plattform „Classcraft“ im Detail. Der Ablauf des Spiels wird erläutert, und es werden bisherige Erfahrungen mit „Classcraft“ in Frankreich und Kanada beleuchtet.
- Ergebnisse sowie Vor- und Nachteile von Gamification im schulischen Kontext am Beispiel von Classcraft: Dieses Kapitel untersucht die Ergebnisse von Gamification im schulischen Kontext, insbesondere am Beispiel von „Classcraft“. Es analysiert die Vor- und Nachteile von Gamification im Hinblick auf das Erreichen von Lernzielen und die Unterrichtsatmosphäre.
Schlüsselwörter
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz von Gamification im schulischen Kontext, insbesondere der Plattform „Classcraft“. Die Schlüsselbegriffe umfassen: Gamification, Lerntheorie, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, pragmatischer Ansatz, kooperatives Lernen, digitale Medien, Motivation, Lernerfolg, Unterrichtsatmosphäre, und digitale Spiele.
- Quote paper
- Andrea Windau (Author), 2017, Spielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/412959