Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit zwei Hypothesen zum Sozialverhalten von Computerspielern. Die erste Hypothese lautet: Je häufiger man seine Freizeit damit verbringt, alleine Computerspiele zu spielen, desto geringer ist die Lebenszufriedenheit. Die zweite Hypothese erörtert „Das Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus bzw. zusammen mit Anwesenden, also bei einem hohen Grad an sozialer Nähe, hat einen positiven Effekt auf die Lebenszufriedenheit der Spieler.“
Umfragen zeigen eine hohe Popularität von Computerspielen in Deutschland, so gaben 35 Prozent der Befragten an, regelmäßig Computerspiele zu spielen. In der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen lag der Anteil sogar bei 68 Prozent und auch in der Altersklasse der 30- bis 49-Jährigen lag der Wert mit 38 Prozent über dem Durchschnitt. Für diese enorme Popularität des Phänomens Computerspiele interessiert sich mittlerweile auch die Wissenschaft. Welchen Einfluss Computerspiele auf die Lebenszufriedenheit der Spieler haben, soll in der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014“ abgefragt werden, wobei Lebenszufriedenheit hierbei als die Zufriedenheit, die das Ergebnis eines kognitiven Bewertungsprozesses des Lebens insgesamt ist, definiert wird). Es konnte bereits in einigen Studien ein negativer Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit nachgewiesen werden und auch die Zeitdauer des täglichen Computerspielens spielt eine entscheidende Rolle, da insbesondere mehrstündiges Computerspielen eine negative Auswirkung auf die Lebenszufriedenheit der Spieler hat.
Allerdings kommt es vor allem bei Spielen im Mehrspielermodus zwischen den einzelnen Spielern häufig zu einem dauerhaften Zusammenschluss in sogenannten Gilden oder Clans, der mit hohen sozialen Verpflichtungen und somit mit einer hohen sozialen Verbindung einhergeht, so dass Teammitglieder durchaus als Freunde oder eine Art Familie empfunden werden. Daher handelt es sich bei Computerspielen im Mehrspielermodus und bei Spielen mit Anwesenden nicht nur um reine Computerspiele, sondern aufgrund der hohen sozialen Einbettung um soziale Gemeinschaftsaktivitäten. Dass soziale Interaktion und soziale Netzwerke einen positiven Effekt auf die Lebenszufriedenheit haben, konnte bereits in mehreren Studien bestätigt werden.
Inhalt
1. Hypothesen mit theoretischer Begründung
2. Design und Erhebungsverfahren
3. Operationalisierung der Hypothesen und Fragestellung
3.1 Abhängige Variable
3.2 Unabhängige Variable
4. Literatur
1. Hypothesen mit theoretischer Begründung
Umfragen zeigen eine hohe Popularität von Computerspielen in Deutschland, so gaben 35 Prozent der Befragten an, regelmäßig Computerspiele zu spielen. In der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen lag der Anteil sogar bei 68 Prozent und auch in der Altersklasse der 30- bis 49-Jährigen lag der Wert mit 38 Prozent über dem Durchschnitt (Statista 2014). Für diese enorme Popularität des Phänomens Computerspiele interessiert sich mittlerweile auch die Wissenschaft, jedoch beziehen sich die meisten Studien auf das Nutzungsverhalten oder auf den Einfluss von Computerspielen auf die sozialen Kompetenzen der Spieler (Billieux et al. 2012; Wing Ka Kwok und Khoo 2011; Visser et al. 2013). Welchen Einfluss Computerspiele auf die Lebenszufriedenheit der Spieler haben, soll in der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014" abgefragt werden, wobei Lebenszufriedenheit hierbei als die Zufriedenheit, die das Ergebnis eines kognitiven Bewertungsprozesses des Lebens insgesamt ist, definiert wird (Diener, Sandvik, Pavot 1991). Es konnte bereits in einigen Studien ein negativer Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit nachgewiesen werden (Rodríguez et al. 2007; Leung und Lee 2005) und auch die Zeitdauer des täglichen Computer- spielens spielt eine entscheidende Rolle, da insbesondere mehrstündiges Computerspielen eine negative Auswirkung auf die Lebenszufriedenheit der Spieler hat (Wang et al. 2008). Leung und Lee (2005) erklären diesen negativen Zusammenhang damit, dass durch die Zeit, die der Spieler online verbringt, Zeit für andere soziale Aktivitäten fehlt. Allerdings muss durch diese Erklärung angenommen werden, dass nur dann ein negativer Zusammenhang zwischen dem Spielen von Computerspielen und der Lebenszufriedenheit auftritt, wenn der Nutzer alleine Computerspiele spielt. Daher lässt sich folgende Hypothese aufstellen:
H1: Je häufiger man seine Freizeit damit verbringt, alleine Computerspiele zu spielen, desto geringer ist die Lebenszufriedenheit.
Bei Computerspielen, die im Mehrspielermodus gespielt werden, wie beispielsweise das Online Multiplayer Rollenspiel „World of Warcraft" und bei dem Spielen von Computerspielen zusammen mit anderen Anwesenden, muss man jedoch zusätzlich auch noch eine soziale Komponente berücksichtigen. Vor allem bei Spielen im Mehrspielermodus kommt es zwischen den einzelnen Spielern häufig zu einem dauerhaften Zusammenschluss in sogenannten Gilden oder Clans, der mit hohen sozialen Verpflichtungen und somit mit einer hohen sozialen Verbindung einhergeht, so dass Teammitglieder durchaus als Freunde oder eine Art Familie empfunden werden (Wimmer et al. 2008). Daher handelt es sich bei Computerspielen im Mehrspielermodus und bei Spielen mit Anwesenden nicht nur um reine Computerspiele, sondern aufgrund der hohen sozialen Einbettung um soziale Gemeinschaftsaktivitäten (Seifert und Jöckel 2008). Dass soziale Interaktion und soziale Netzwerke einen positiven Effekt auf die Lebenszufriedenheit haben, konnte bereits in mehreren Studien bestätigt werden (Rodríguez et al. 2007; Fowler und Christakis 2008, Lloyd und Auld 2002). Als Schlussfolgerung lässt sich deshalb die folgende Hypothese aufstellen:
H2: Das Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus bzw. zusammen mit Anwe senden, also bei einem hohen Grad an sozialer Nähe, hat einen positiven Effekt auf die Lebenszufriedenheit der Spieler.
2. Design und Erhebungsverfahren
Das Erhebungsdesign der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014" kann als Trenddesign bezeichnet werden, da sich zum einen die Stichprobe der aktuellen Erhebung von der Stichprobe der Befragung von 2010/2011 unterscheidet und zum anderen die Werte der selben Variablen nach 2010/2011 nun erneut abgefragt werden. Die zentrale Variable der Lebenszufriedenheit wurde in der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014" genauso erhoben wie bereits 2010/2011, jedoch wurden einige andere Variablen verändert, weshalb es bei diesem Punkt des Trenddesigns Einschränkungen gibt. Erhoben werden die Daten durch einen Fragebogen mit insgesamt 69 Fragen, also ein schriftliches, vollständig strukturiertes Interview, der zum einen per Random Route-Verfahren und zum anderen per Straßenstück-Stichprobe verteilt wurde. Bei dem Random Route-Verfahren wird eine Startadresse ausgewählt, von der aus aufgrund einer bestimmten Routenanweisung an jeden fünften Haushalt je ein Fragebogen verteilt wird. Dies soll gleiche Auswahlwahrscheinlichkeiten sicherstellen, was aber als Ziel nicht immer erreicht werden kann. Aus diesem Grund werden zudem einige Fragebögen per Straßenstück-Stichprobe verteilt, wobei alle Straßenabschnitte zwischen zwei Kreuzungen nummeriert werden, wodurch es zu einer zufällig gleichwahrscheinlichen Auswahl eines Straßenabschnitts und somit einer Startkreuzung kommt und dadurch ein Starthaushalt zufällig ausgewählt wird. Auch bei dieser Verteilung wird in jedem fünften Haushalt ein Fragebogen verteilt. Insgesamt werden rund 3.000 Fragebögen verteilt und es wird mit einer Rücklaufquote von ca. 25 - 30 Prozent gerechnet.
3. Operationalisierung der Hypothesen und Fragestellung
Um Fragen für den Fragebogen zu konstruieren, ist es wichtig, die Begriffe, die in den Hypothesen Vorkommen, präzise zu erklären und zu operationalisieren. Daher ist es notwendig, wichtige Begriffe durch eine Dimensionsanalyse näher zu definieren. Man unterscheidet hierbei die eValuatiVe Bewertungsdimension, die kognitiVe Wissensdimension und die intentionale Handlungsdimension. Darüber hinaus sollen bei der Operationalisierung der Hypothesen, die Variablenwerte der Hypothesen messbar gemacht werden. Hierfür wird innerhalb einer Hypothese zwischen der abhängigen und der unabhängigen Variable unterschieden, wobei die unabhängige Variable Merkmale sind, deren Wirkung auf die abhängige Variable geprüft werden soll (Diekmann 2007).
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- Quote paper
- Antje Kalina (Author), 2014, Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/383779
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