Computerspiele sind besonders bei jüngeren Kindern beliebt, gerade, wenn sie über ältere Geschwister oder ihre Eltern Zugang dazu haben. In den USA wurde der Begriff Netgeneration geprägt. Tatsächlich beschäftigt sich eine übergroße Anzahl der Kinder schon in jungen Jahren mit dem Computer. Im Jahre 1998 waren es ca. 17 Millionen US-Kinder. Für 2002 schätzt man 38,5 Millionen.
Im Herbst 2001 verkündete die Bundesbildungsministerin, dass jede deutsche Schule über einen Internet-Anschluss verfügt, was in Europa einzigartig sei. Statistisch gesehen teilten sich vierzig Schüler einen Rechner. Unter Pädagogen setzt sich heute die Auffassung durch, dass der Computer gerade in der derzeitigen Bildungskrise ein sinnvolles Hilfsmittel sein kann. Die Vorzüge sind zahlreich.
Die wichtigste Funktion von Medien und somit auch von Computerspielen, ist die Möglichkeit zur Projektion eigener Wünsche oder Ängste, sowie die Hilfestellung bei der Aufarbeitung von unbewältigten Problemen. PC-Spiele bieten mit ihren Themen und Inhalten (Symbolen) einen Spiegel für das, was Kinder in ihrem Inneren beschäftigt. Ähnliche Funktionen haben in früherer Zeit Märchen wahrgenommen.
Das massenhafte Angebot an Spielen ist kaum überschaubar. Computerläden, Kaufhäuser oder gut ausgestattete Buchläden bieten ein umfangreiches Angebot von Lernprogrammen oder Spielsoftware an. Gute und geeignete Software auszuwählen ist nicht einfach. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass Kinder in erster Linie Spaß am Spielen haben sollen und nicht unbedingt etwas lernen müssen.
Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind ist. Computerspiele beanspruchen wesentlich mehr Zeit, als bspw. Fernsehsendungen. Ob sich Kinder schon vor ihrer Einschulung mit dem Computer beschäftigen sollen oder nicht, wird auch weiterhin umstritten bleiben.
Die Nutzung des Computers durch Kinder und Jugendliche ist im Laufe der letzten Jahre zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen werden sie als begleitendes Unterrichtsmedium benutzt, zuhause verwendet man sie überwiegend als Spielgeräte. Im Arbeits- und Berufsleben sind die Geräte in Produktion und Verwaltung kaum noch wegzudenken.
Die Begriffe Jugend, Computer und Zukunft sind mittlerweile so eng miteinander verknüpft, dass sie sich schon als Synonym in den Köpfen von Jung und Alt festgesetzt haben.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Kategorisierung der Spielprogramme
- Merkmale von Computerspielen
- Actionspiele
- Abenteuerspiele
- Simulationsspiele
- Denkspiele
- Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen
- Funktion, Auswirkung und Sinn des Spiels
- Computerspiele im Spielalltag
- Beliebtheit des PC-Spiels Pokémon
- Computerspiele als Lernsoftware
- Wirkung von Computerspielen
- Wahrnehmung/Soziale Wahrnehmung
- Soziale Dimension
- Elektronische Ersatzpartner oder Spielgefährten
- Einfluss der medialen Welt auf die Identität
- Bedeutung des Computerspiels in der Kinder- und Jugendbiographie
- Konträre Argumente
- Potentielle Gefahren von Computerspielen
- Gestörte Lebenswelt, gestörte Psychomotorik
- Exkurs: Implizites Wissen
- Interventionsmöglichkeiten für Eltern und Erzieher
- Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Sie beleuchtet die verschiedenen Kategorien von Computerspielen, vergleicht diese mit traditionellen Kinderspielen und analysiert die Auswirkungen auf die Wahrnehmung, die soziale Entwicklung und die Identität. Die Arbeit strebt nach einem ausgewogenen Bild, das sowohl positive als auch negative Aspekte berücksichtigt.
- Kategorisierung und Merkmale von Computerspielen
- Vergleich zwischen traditionellen Kinderspielen und Computerspielen
- Auswirkungen von Computerspielen auf die Wahrnehmung und soziale Entwicklung
- Einfluss von Computerspielen auf die Identität von Kindern und Jugendlichen
- Potentielle Gefahren und Interventionsmöglichkeiten
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein und stellt die Relevanz von Computerspielen im Leben von Kindern und Jugendlichen heraus. Sie beleuchtet den zunehmenden Einfluss von Computern in verschiedenen Lebensbereichen und verweist auf die widersprüchlichen Meinungen bezüglich der Auswirkungen von Computerspielen. Die steigende Anzahl von Kindern, die in jungen Jahren mit Computern in Kontakt treten, wird anhand von Statistiken aus den USA verdeutlicht. Die Einleitung betont die Bedeutung von Medien, insbesondere Computerspielen, als Projektionsfläche für Wünsche und Ängste und verweist auf die Schwierigkeit, geeignete Software auszuwählen, wobei der Fokus auf dem Spaß am Spiel liegen sollte. Schließlich wird die Frage nach den potenziellen schädlichen Auswirkungen von häufigem und langem Spielen angesprochen.
Kategorisierung der Spielprogramme: Dieses Kapitel kategorisiert Computerspiele in verschiedene Genres wie Actionspiele, Abenteuerspiele, Simulationsspiele und Denkspiele. Es beschreibt die charakteristischen Merkmale jeder Kategorie und hebt die jeweiligen Anforderungen an die Spieler hervor, beispielsweise sensumotorische Fähigkeiten bei Actionspielen oder intellektuelle Anstrengung bei Denkspielen. Die Beschreibung der Hardware- und Softwarekomponenten von Computersystemen liefert den technischen Kontext für das Verständnis der Spiele. Das Kapitel betont, dass die Spielwelten oft mit der eigenen Lebenswelt der Spieler verknüpft werden und Feedback-Elemente einen besonderen Reiz darstellen.
Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen: Dieses Kapitel vergleicht traditionelles Kinderspiel mit Computerspielen. Es beschreibt die Funktion, Auswirkung und den Sinn des Kinderspiels, unter Bezugnahme auf Freud's Wunscherfüllungstheorie. Der selbstzweckhafte Charakter des Kinderspiels und die Konstruktion einer alternativen Realität werden hervorgehoben. Der Kontrast zum Realitätsprinzip außerhalb des Spiels wird betont. Im zweiten Teil wird die Integration von Computerspielen in den Spielalltag von Kindern und Jugendlichen beschrieben, wobei der Fokus auf der symbolischen Natur der Spielinformationen und der daraus resultierenden Kontrolle und Sicherheit liegt.
Wirkung von Computerspielen: Dieses Kapitel befasst sich mit den Auswirkungen von Computerspielen auf verschiedene Aspekte der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen. Es untersucht die Wirkung auf die Wahrnehmung und soziale Wahrnehmung, die soziale Dimension des Spielens und die Rolle von Computerspielen als elektronische Ersatzpartner. Der Einfluss der medialen Welt auf die Identität der jungen Spieler wird analysiert und die Bedeutung von Computerspielen innerhalb der Kinder- und Jugendbiografie wird diskutiert. Die Kapitel behandelt also die vielschichtigen Auswirkungen von Computerspielen auf die Persönlichkeitsentwicklung.
Konträre Argumente: Dieses Kapitel präsentiert potenzielle Gefahren von Computerspielen, wie z.B. Störungen der Lebenswelt und der Psychomotorik. Ein Exkurs zum impliziten Wissen erweitert die Perspektive auf die kognitiven Prozesse beim Spielen. Schließlich werden Interventionsmöglichkeiten für Eltern und Erzieher vorgestellt, um einen verantwortungsvollen Umgang mit Computerspielen zu fördern. Das Kapitel liefert somit einen Gegenpol zu den positiven Aspekten der Computerspiele und bietet konkrete Handlungsempfehlungen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Kinder, Jugendliche, Spielkategorien, Wirkung, Wahrnehmung, soziale Entwicklung, Identität, Gefahren, Lernmöglichkeiten, Mediennutzung, Eltern, Erzieher, Pädagogik.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Hausarbeit: Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
Was ist der Gegenstand dieser Hausarbeit?
Die Hausarbeit untersucht umfassend die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Sie beleuchtet verschiedene Kategorien von Computerspielen, vergleicht sie mit traditionellen Kinderspielen und analysiert die Auswirkungen auf Wahrnehmung, soziale Entwicklung und Identität. Sowohl positive als auch negative Aspekte werden berücksichtigt.
Welche Themen werden in der Hausarbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt die Kategorisierung und Merkmale von Computerspielen, den Vergleich zwischen traditionellen Kinderspielen und Computerspielen, die Auswirkungen auf Wahrnehmung und soziale Entwicklung, den Einfluss auf die Identität, potentielle Gefahren und Interventionsmöglichkeiten für Eltern und Erzieher.
Wie werden Computerspiele in der Hausarbeit kategorisiert?
Die Hausarbeit kategorisiert Computerspiele in verschiedene Genres wie Actionspiele, Abenteuerspiele, Simulationsspiele und Denkspiele. Sie beschreibt die charakteristischen Merkmale jeder Kategorie und die jeweiligen Anforderungen an die Spieler.
Wie werden traditionelle Kinderspiele und Computerspiele verglichen?
Die Arbeit vergleicht traditionelles Kinderspiel mit Computerspielen, indem sie die Funktion, Auswirkung und den Sinn des Kinderspiels beschreibt (u.a. Bezug auf Freud's Wunscherfüllungstheorie). Der selbstzweckhafte Charakter des Kinderspiels und der Kontrast zum Realitätsprinzip werden hervorgehoben. Die Integration von Computerspielen in den Spielalltag wird ebenfalls analysiert.
Welche Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche werden untersucht?
Die Hausarbeit untersucht die Auswirkungen auf die Wahrnehmung und soziale Wahrnehmung, die soziale Dimension des Spielens, die Rolle von Computerspielen als elektronische Ersatzpartner und den Einfluss auf die Identität. Die Bedeutung von Computerspielen in der Kinder- und Jugendbiografie wird ebenfalls diskutiert.
Welche potentiellen Gefahren von Computerspielen werden angesprochen?
Die Arbeit beschreibt potentielle Gefahren wie Störungen der Lebenswelt und der Psychomotorik. Ein Exkurs zum impliziten Wissen erweitert die Perspektive auf die kognitiven Prozesse beim Spielen.
Welche Interventionsmöglichkeiten für Eltern und Erzieher werden vorgeschlagen?
Die Hausarbeit bietet konkrete Handlungsempfehlungen und Interventionsmöglichkeiten für Eltern und Erzieher, um einen verantwortungsvollen Umgang mit Computerspielen zu fördern.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Hausarbeit?
Schlüsselwörter sind: Computerspiele, Kinder, Jugendliche, Spielkategorien, Wirkung, Wahrnehmung, soziale Entwicklung, Identität, Gefahren, Lernmöglichkeiten, Mediennutzung, Eltern, Erzieher, Pädagogik.
Welche Kapitel enthält die Hausarbeit?
Die Hausarbeit enthält eine Einleitung, ein Kapitel zur Kategorisierung von Spielprogrammen, ein Kapitel zum Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen, ein Kapitel zur Wirkung von Computerspielen, ein Kapitel mit konträren Argumenten und eine Schlussbetrachtung. Jedes Kapitel wird in der Hausarbeit zusammengefasst.
Wo finde ich die detaillierten Kapitelzusammenfassungen?
Detaillierte Zusammenfassungen jedes Kapitels sind im Abschnitt "Zusammenfassung der Kapitel" der Hausarbeit enthalten.
Für wen ist diese Hausarbeit relevant?
Diese Hausarbeit ist relevant für Pädagogen, Eltern, Erzieher und alle, die sich für die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche interessieren.
- Quote paper
- Sylvana Mengel (Author), 2002, Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/38322