Überall auf der Welt werden sie gespielt: Computer- und Videospiele sind zu einem weit verbreiteten Medium in der Unterhaltungsbranche geworden. Sie gelten als das neue zentrale Phänomen in der Jugendkultur, wenn gleich auch immer mehr Erwachsene in ihrer Freizeit zu Videospielen greifen und das Medium somit zu einer generationsübergreifenden Subkultur machen. So wie viele andere Subkulturen zeichnet sich auch die der Gaming-Community durch einen gruppenspezifischen Sprachgebrauch aus. In der linguistischen und vor allem soziolinguistischen Forschung sind verschiedene Subkulturen und ihre Sprachverwendung seit vielen Jahren häufiger Untersuchungsgegenstand. Es gibt unzählige Untersuchungen zur Thematik der Jugendsprache und auch der Sprachgebrauch anderer Gruppierungen, wie zum Beispiel aus der Musik- oder Sportszene, sind mittlerweile zu großen Teilen erforscht. Warum findet dann in der Linguistik bisher der Sprachgebrauch in der Gaming-Szene kaum Beachtung? Die Subkultur der Gaming-Szene ist erst in den letzten Jahren durch die Medien immer mehr in den Fokus der Weltöffentlichkeit gerückt. Wie bei vielen neuen Phänomenen war auch das der Video- und Computerspiele ein schwieriges Forschungsfeld, da man bisher nur sehr schwer an authentische Daten gelangte. Auch die Erforschung der Jugendsprache stellte die Linguistik anfangs vor dieses Problem. Mit der Verbreitung der neuen Medien, insbesondere dem Internet, ist es zur heutigen Zeit viel einfacher geworden authentisches Untersuchungsmaterial zu erhalten. Darum möchte ich mich in dieser Arbeit mit dem Sprachgebrauch in der Gaming-Szene beschäftigen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes
- 2.1 Das MOBA „League of Legends“
- 2.2 Der E-Sport von „League of Legends“
- 3. Die Sportsprache als linguistisch vergleichbare Sondersprache
- 3.1 Die Sondersprache von „League of Legends“ als Sportsprache
- 3.2 Merkmale und Eigenschaften von Sportsprache
- 4. Analyse des Sprachgebrauchs am Beispiel des MOBA „League of Legends“
- 4.1 Die Besonderheiten der fachsprachlichen Terminologie des MOBA „League of Legends“
- 4.2 Gamer-Jargon
- 4.3 Analyse der sprachlichen Auffälligkeiten in der Medienberichterstattung des „League of Legends“ E-Sport-Bereich
- 4.3.1 Die schriftliche Medienberichterstattung
- 4.3.2 Die verbale Medienberichterstattung
- 4.3 Zusammenfassung
- 5. Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht den Sprachgebrauch in der Gaming-Szene am Beispiel des MOBAs „League of Legends“. Ziel ist es, die Besonderheiten der Sprache in diesem Kontext zu analysieren und sie mit anderen Sondersprachen, insbesondere der Sportsprache, zu vergleichen. Die Arbeit beleuchtet die Frage, inwieweit sich die Sprache von „League of Legends“ als repräsentativ für den Sprachgebrauch in der gesamten Gaming-Szene versteht.
- Analyse der fachsprachlichen Terminologie in „League of Legends“
- Untersuchung des Gamer-Jargons
- Vergleich des Sprachgebrauchs mit der Sportsprache
- Analyse der sprachlichen Auffälligkeiten in der Medienberichterstattung zum E-Sport von „League of Legends“
- Eignung der Sprache von „League of Legends“ als Beispiel für die Gaming-Szene
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik des Sprachgebrauchs in der Gaming-Szene ein und begründet die Wahl von „League of Legends“ als Untersuchungsgegenstand. Sie erläutert den Forschungsbedarf und die methodische Vorgehensweise der Arbeit, die sich an linguistischen Arbeiten zu anderen Sondersprachen orientiert, insbesondere der Sportsprache, aufgrund der Parallelen zum kompetitiven E-Sport-Bereich von "League of Legends". Die Arbeit skizziert die einzelnen Kapitel und ihre Inhalte.
2. Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes: Dieses Kapitel beschreibt das MOBA „League of Legends“ und seinen E-Sport-Bereich. Es erklärt die Spielmechaniken, das Free-to-play-Modell, das Ligasystem und die Bedeutung des kompetitiven Spielens. Die Beschreibung des E-Sports von „League of Legends“ beinhaltet Definitionen und verdeutlicht die Parallelen zum traditionellen Sport hinsichtlich Wettkampfsysteme, Strukturen und Medialisierung. Der Fokus liegt auf der Darstellung des Spiels als komplexes System mit strategischen und taktischen Herausforderungen, die den Sprachgebrauch mitprägen.
3. Die Sportsprache als linguistisch vergleichbare Sondersprache: Dieses Kapitel setzt sich mit der Sportsprache als linguistisch vergleichbare Sondersprache auseinander. Es untersucht die Gemeinsamkeiten und Überschneidungen zwischen der Sprache in „League of Legends“ und der Sportsprache, um die spätere Analyse zu fundieren. Das Kapitel beleuchtet den aktuellen Forschungsstand zu Merkmalen und Eigenschaften von Sportsprachen und legt damit die Grundlage für den Vergleich mit dem Sprachgebrauch im Kontext von „League of Legends“.
4. Analyse des Sprachgebrauchs am Beispiel des MOBA „League of Legends“: Dieses Kapitel bildet den Kern der Arbeit und analysiert den Sprachgebrauch in „League of Legends“, unterteilt in die fachsprachliche Terminologie, den Gamer-Jargon und die sprachlichen Auffälligkeiten in der Medienberichterstattung. Die Analyse untersucht die Besonderheiten der Sprache, ihre Funktionen und ihre Wirkung im Kontext des Spiels und des E-Sports. Die Datenbasis umfasst einen „Sprachführer: League of Legends“, Artikel von „Sport1“ und einen Videomitschnitt einer E-Sport-Live-Übertragung, um einen umfassenden Einblick in die verschiedenen Facetten des Sprachgebrauchs zu erhalten.
Schlüsselwörter
League of Legends, MOBA, E-Sport, Gaming-Szene, Sportsprache, Sondersprache, Gamer-Jargon, Fachterminologie, Medienberichterstattung, Linguistik, Sprachgebrauch, Online-Spiel
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Sprachgebrauch im E-Sport am Beispiel von League of Legends
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert den Sprachgebrauch in der Gaming-Szene, speziell im Kontext des Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiels (MOBA) „League of Legends“ und dessen E-Sport-Bereich. Sie untersucht die Besonderheiten der Sprache und vergleicht sie mit anderen Sondersprachen, insbesondere der Sportsprache.
Welche Ziele werden verfolgt?
Die Arbeit zielt darauf ab, die sprachlichen Eigenheiten von „League of Legends“ zu identifizieren und zu beschreiben. Es wird untersucht, ob und inwiefern die Sprache des Spiels repräsentativ für den Sprachgebrauch in der gesamten Gaming-Szene ist. Ein Vergleich mit der Sportsprache soll Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufzeigen.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt die fachsprachliche Terminologie von „League of Legends“, den Gamer-Jargon, den Sprachgebrauch in der Medienberichterstattung (schriftlich und verbal) zum E-Sport des Spiels und den Vergleich mit der Sportsprache als etablierte Sondersprache. Die Eignung der Sprache von „League of Legends“ als Beispiel für die gesamte Gaming-Szene wird ebenfalls diskutiert.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zur Beschreibung von „League of Legends“ und dessen E-Sport-Szene, ein Kapitel zum Vergleich mit der Sportsprache, ein zentrales Analysekapitel und ein Fazit. Die Analyse untersucht die fachsprachliche Terminologie, den Gamer-Jargon und die Sprache in der Medienberichterstattung.
Welche Datenquellen werden verwendet?
Die Analyse basiert auf verschiedenen Datenquellen, darunter ein „Sprachführer: League of Legends“, Artikel von „Sport1“ und ein Videomitschnitt einer E-Sport-Live-Übertragung. Dies soll einen umfassenden Einblick in den Sprachgebrauch ermöglichen.
Welche Schlüsselwörter sind relevant?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: League of Legends, MOBA, E-Sport, Gaming-Szene, Sportsprache, Sondersprache, Gamer-Jargon, Fachterminologie, Medienberichterstattung, Linguistik, Sprachgebrauch, Online-Spiel.
Was ist das Ergebnis der Analyse? (Kurzfassung)
Die detaillierte Analyse der Ergebnisse ist im Hauptteil der Arbeit enthalten. Die Zusammenfassung der Kapitel bietet einen Überblick über die einzelnen Untersuchungsschritte und -ergebnisse. Die Arbeit kommt zu einem Schluss, der die Ergebnisse zusammenfasst und einen Ausblick auf zukünftige Forschungsarbeiten bietet.
- Quote paper
- Christina Lindemann (Author), 2016, Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/375836