Das Ziel dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob Diktatoren in Entscheidungssituationen mit vorheriger Anstrengung nach der spieltheoretischen Vorhersage handeln. Zudem werden mehrere Hypothesen des Dictator Game, die aus der Literatur hergeleitet worden sind, mit Hilfe dieser Ausarbeitung überprüft. Um die Forschungsfragen dieser Abhandlung beantworten zu können, wurde ein Vorgehen in drei Schritten bestimmt. Im ersten Schritt wurden die Hypothesen hergeleitet. Hierfür wurden theoretische Modelle und empirische Ergebnisse einiger Studien verwendet. Der Forschungsstand zum Thema Dictator Game wurde herausgearbeitet. Der Fokus liegt jedoch auf der Untersuchung des Entscheidungsverhaltens des Diktators unter Anstrengung. Im zweiten Schritt konnten die Daten dank des eigens durchgeführten Experiments gewonnen werden. Die Stichprobe besteht aus 120 Studenten der Universität Kassel. Die hergeleiteten Hypothesen werden mit üblichen statistischen Testverfahren überprüft. Die vorliegende Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel. Das erste Kapitel dient als Einführung und beinhaltet die Zielsetzung und Methodik dieser Arbeit. Im zweiten Kapitel wird der theoretische Ansatz vorgestellt. Hierbei wird zunächst das Spiel „Dictator Game“ erläutert und anschließend werden die Hypothesen auf Basis des vorgestellten Forschungsstands formuliert. Der Aufbau und die Durchführung des Experiments werden im dritten Kapitel beschrieben. Das vierte Kapitel widmet sich den Ergebnissen des durchgeführten Experiments. Im ersten Teil dieses Kapitels werden die Ergebnisse der deskriptiven Analyse erläutert. Anschließend werden die hergeleiteten Hypothesen ausgewertet. Den Abschluss bildet das fünfte Kapitel mit einem Fazit der gesamten Ausarbeitung.
Über viele Jahre hinweg wurde angenommen, dass Menschen ihre Entscheidungen unter Maximierungsgesichtspunkten treffen und dass Rationalität das menschliche Entscheidungsverhalten steuert. Im Gegensatz dazu fand die experimentelle Wirtschaftsforschung heraus, dass diese Annahme oft nicht der Realität entspricht. Es existieren nämlich mehrere Komponenten, die das menschliche Entscheidungsverhalten beeinflussen können. Diese Komponenten sind zum Beispiel: Fairness, Vertrauen, Altruismus usw.. Die Spieltheorie ist bemüht, mathematisch und logisch die Aktionen zu bestimmen, die ein Spieler ergreifen sollte, um die besten Ergebnisse für sich in einem breiten Spektrum von „Spielen“ zu sichern.
INHALTSVERZEICHNIS
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
TABELLENVERZEICHNIS
ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Verhandlungsspiele in der Spieltheorie
2.1.1 Dictator Game
2.1.2 Varianten des Dictator Game
2.2 Forschungsstand
2.2.1 Das Urspiel von Kahneman (1986)
2.2.2 Der Trophy-Effekt
2.2.3 Property Rights
2.2.4 Gender-Effekt
2.2.5 Age-Effekt
2.3 Herleitung der Hypothesen zur experimentellen Überprüfung
3. Das Experimentdesign
3.1 Eingesetztes Erhebungsverfahren
3.2 Ablauf des Experiments
4. Auswertung
4.1 Deskriptive Statistik
4.2 Induktive Statistik
4.2.1 Hypothese 1
4.2.2 Hypothese 2
4.2.3 Hypothese 3
4.2.4 Hypothese 4
4.2.5 Hypothese 5
4.3 Zusammenfassung der Ergebnisse
5. Fazit
LITERATURVERZEICHNIS
ANHANG
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abbildung 1: Beispiel Dictator Game
Abbildung 2: Aufgaben des Experiments
TABELLENVERZEICHNIS
Tabelle 1: Anzahl der Teilnehmer
Tabelle 2: Geschlechterverteilung
Tabelle 3: Altersstatistik
Tabelle 4: Anzahl der Geschwister
Tabelle 5: Herkunft
Tabelle 6: Soziales Engagement
Tabelle 7: Spenden
Tabelle 8: Test auf Binomialverteilung
Tabelle 9: Test auf Normalverteilung
Tabelle 10: Mann-Whitney-U-Test (Gender Effekt)
Tabelle 11: Durchschnittliche Abgabe nach Geschlechtern
Tabelle 12: Mann-Whitney-U-Test für Aufgaben
Tabelle 13: Tätigkeitsspezifische Unterschiede
Tabelle 14: Lineare Regression beim Alter
Tabelle 15: Binär-logistische Regression für die sozio-demografischen Merkmale
ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1. Einleitung
„ Conventional economic theory predicts that the dictator will give no money at all to the recipient, but empirically this prediction is often violated. Behavior in the dictator game therefore poses a fundamental challenge to the standard economic model “ (Stoop, 2014, S. 2) . Über viele Jahre hinweg wurde angenommen, dass Menschen ihre Entscheidungen unter Maximierungsgesichtspunkten treffen und dass Rationalität das menschliche Ent- scheidungsverhalten steuert (vgl. Langer/Rogowski, 2009, S. 179 f.). Im Gegensatz dazu fand die experimentelle Wirtschaftsforschung heraus, dass diese Annahme oft nicht der Realität entspricht. Es existieren nämlich mehrere Komponenten, die das menschliche Ent- scheidungsverhalten beeinflussen können. Diese Komponenten sind zum Beispiel: Fair- ness, Vertrauen, Altruismus usw. (Fehr/Gächter, 2000; Ockenfels, 1999). Die Spieltheorie ist bemüht, mathematisch und logisch die Aktionen zu bestimmen, die ein Spieler ergreifen sollte, um die besten Ergebnisse für sich in einem breiten Spektrum von „Spielen“ zu si- chern. Sie besagt, dass Individuen ihre Auszahlungen maximieren und dementsprechend dem Empfänger nichts abgeben sollten (Camerer/Chong, 2004, S. 120 f.). In der Praxis hingegen werden andere Entscheidungen beobachtet. Forsythe et al. (1994) kommen zu dem Ergebnis, dass nur 36 % der Spieler in Übereinstimmung mit der spieltheoretischen Vorhersage handeln. Eines der rätselhaftesten Ergebnisse in der experimentellen Wirt- schaftsforschung besagt, dass Probanden erhebliche Mengen an Ressourcen mit ihrem Ge- genspieler in einem Dictator Game teilen. Das Dictator Game ist eine sehr einfache One- Shot-Entscheidungssituation, in der einem Spieler eine Anfangssumme zugeordnet wird. Diese Summe, die zur Verfügung gestellt wird, wird von dem Diktator zwischen sich und einem Empfänger, dem Rezipienten, normalerweise in anonymer Situation geteilt (Bol- ton/Ockenfels, 2000; Camerer, 2003). Im Gegensatz zu dem Standard-Dictator-Game wer- den bei dem Dictator Game, in dem der Diktator seine Anfangsausstattung verdienen muss, seitens der Diktatoren die theoretisch vorhergesagten Null-Angebote beobachtet. Um solch eine Verdienstsituation verschaffen zu können, entwickelten Cherry et al. (2005) ein auf- wändiges Experiment. Die Teilnehmer verdienen ihre Anfangsausstattung, indem sie an einem Quiz teilnehmen. Hoffman et al. (1994) analysierten diesen Effekt im Diktator- und Ultimatum-Spiel. Sie zeigten, dass die Teilnehmer, die sich ihre Position als Diktator ver- dienen, egoistischer handeln. Bühren und Pleßner (2013) entdeckten in ihrem Experiment, dass die Teilnehmer egoistischer handeln, wenn sie sich ihre Position als Entscheider ver- dienen müssen (Bühren und Pleßner, 2013, S. 364). Diese Experimente dienten als Inspira- tion für diese Ausarbeitung. In meinem Experiment werden zwei Gruppen miteinander verglichen. Es gibt eine Kontrollgruppe, die ohne jede Anstrengung eine Anfangsausstat- tung zur Verfügung gestellt bekommt und eine Entscheidung treffen muss. Die Treatment- Gruppe hingegen muss, bevor ihr eine Anfangsausstattung zur Verfügung gestellt wird, um eine Entscheidung treffen zu können, einen anstrengenden Mathematiktest lösen. Das Ziel dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob Diktatoren in Entscheidungssituationen mit vorhe- riger Anstrengung nach der spieltheoretischen Vorhersage handeln. Zudem werden mehre- re Hypothesen des Dictator Game, die aus der Literatur hergeleitet worden sind, mit Hilfe dieser Ausarbeitung überprüft.
Um die Forschungsfragen dieser Abhandlung beantworten zu können, wurde ein Vorgehen in drei Schritten bestimmt. Im ersten Schritt wurden die Hypothesen hergeleitet. Hierfür wurden theoretische Modelle und empirische Ergebnisse einiger Studien verwendet. Der Forschungsstand zum Thema Dictator Game wurde herausgearbeitet. Der Fokus liegt je- doch auf der Untersuchung des Entscheidungsverhaltens des Diktators unter Anstrengung. Im zweiten Schritt konnten die Daten dank des eigens durchgeführten Experiments ge- wonnen werden. Die Stichprobe besteht aus 120 Studenten der Universität Kassel. Die hergeleiteten Hypothesen werden mit üblichen statistischen Testverfahren überprüft.
Die vorliegende Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel. Das erste Kapitel dient als Einführung und beinhaltet die Zielsetzung und Methodik dieser Arbeit. Im zweiten Kapitel wird der theoretische Ansatz vorgestellt. Hierbei wird zunächst das Spiel „Dictator Game“ erläutert und anschließend werden die Hypothesen auf Basis des vorgestellten Forschungsstands formuliert. Der Aufbau und die Durchführung des Experiments werden im dritten Kapitel beschrieben. Das vierte Kapitel widmet sich den Ergebnissen des durchgeführten Experi- ments. Im ersten Teil dieses Kapitels werden die Ergebnisse der deskriptiven Analyse er- läutert. Anschließend werden die hergeleiteten Hypothesen ausgewertet. Den Abschluss bildet das fünfte Kapitel mit einem Fazit der gesamten Ausarbeitung.
2. Theoretische Grundlagen
Dieses Kapitel befasst sich mit den theoretischen Grundlagen. Eingangs wird der Begriff „Spieltheorie“ definiert, um anschließend auf den Terminus „Verhandlungsspiel“ eingehen zu können. Danach werden die beiden wichtigsten Verhandlungsspiele (Ultimatum Game und Dictator Game) vorgestellt, wobei der Fokus eindeutig auf dem Dictator Game liegt. Im zweiten Teil dieses Kapitels wird der aktuelle Forschungsstand zum Thema Dictator Game vorgestellt. Dieser dient als Grundlage für die Herleitung der Hypothesen zur expe- rimentellen Überprüfung.
2.1 Verhandlungsspiele in der Spieltheorie
Die Spieltheorie ist ein mathematisches System zur Analyse und Vorhersage des mensch- lichen Verhaltens in strategischen Situationen. Die Spieltheorie versucht, mathematisch und logisch die Aktionen zu bestimmen, die ein Spieler ergreifen sollte, um die besten Er- gebnisse für sich in einem breiten Spektrum von „Spielen“ zu sichern. Bei den so genann- ten Nullsummenspielen stehen die Interessen der Spieler im völligen Konflikt zueinander, sodass ein Gewinn einer Person immer der Verlust der anderen ist. Weitere typische Spiele haben das Potenzial für entweder gegenseitige Verstärkung (positive Summe) oder gegen- seitigen Schaden (negative Summe) (Camerer/Chong, 2004, S. 120 f.). Das Wesen eines Spiels ist die gegenseitige Abhängigkeit der Spieler-Strategien. Es gibt zwei verschiedene Arten von Strategien: entweder die sequentielle oder die gleichzeitige. In der sequentiellen Strategie bewegen sich die Spieler in einer Reihenfolge und kennen die vorherige Aktion des Gegners. Im gleichzeitigen Spiel wirken die Spieler zugleich, und zwar alle unwissend über die Handlung der anderen. Manchmal ist die beste Wahl einer Person die gleiche, egal was die anderen tun. Dies wird als „dominante Strategie“ für diesen Spieler bezeichnet. Wenn man davon ausgeht, dass ein Ergebnis ein Gleichgewicht ist, ist nicht anzunehmen, dass jede beste Wahl einer Person zu einem kollektiv optimales Ergebnis führen wird (Bol- ton et al., 1998, S. 270). Abgeleitet aus der Spieltheorie, gibt es das so genannte Verhand- lungsspiel. Der Ansatz und die Lösung für das Verhandlungsproblem gehen auf John Nash (1950) zurück. Verhandlungen finden dann statt, wenn sich eine Gruppe von Spielern für eine Auszahlungszuteilung aus einer Menge von möglichen Auszahlungen entscheidet. Die Zuteilung erfordert Einstimmigkeit unter den Spielern. Im Falle der Unstimmigkeit kommt ein Verhandlungsproblem zu Stande. Nash nimmt einen axiomatischen Ansatz, um das Verhandlungsproblem zu beheben; dieser besteht aus Pareto-Optimum, Symmetrie, indivi- dueller Rationalität, der Unabhängigkeit von irrelevanten Alternativen und Unabhängigkeit gegenüber linearen Transformationen (vgl. Nash, 1953, S. 129). Diese fünf Axiome wer- den hier nicht im Detail erläutert, da sie nicht im Fokus dieser Ausarbeitung liegen. Ein berühmtes Spiel der Verhandlungstheorie ist das Ultimatum Game. Das Spiel ist die Urform des Dictator Game. Das Ultimatum Game ist ein einfaches Verhandlungsspiel, das ausgiebig durch experimentelle Ökonomen untersucht worden ist. In diesem Spiel wird einem Spieler eine bestimmte Geldsumme zugeteilt. Der Spieler P, der den Betrag erhält (Proposer), wird gebeten, eine Teilung zwischen sich selbst und einem anonymen Spieler vorzunehmen. Der anonyme Empfänger R, der so genannte „Responder“, kann entweder den angebotenen Betrag akzeptieren oder ablehnen. Wenn der Responder den Betrag an- nimmt, dann erhält der Proposer den Rest, das bedeutet die Anfangssumme abzüglich des angebotenen Betrags. Falls der Responder den Betrag ablehnt, dann gehen beide leer aus. Die spieltheoretische Lösung für dieses Problem besteht darin, dass R jedes positive Ange- bot annehmen sollte. Responder akzeptieren in der Regel durchschnittliche Angebote, aber oft lehnen sie Beträge, die bei 20 Prozent der Gesamtsumme liegen, ab (Henrich, 2000, S. 973 ff.; Kahneman et al., 1986, S. 288). Im folgenden Kapitel wird das Dictator Game im Detail erläutert, da dieses Spiel im Fokus dieser Ausarbeitung liegt.
2.1.1 Dictator Game
Das Dictator Game ist wahrscheinlich die einfachste experimentelle Untersuchung, die sich denken lässt. Tatsächlich ist die Wechselwirkung zwischen den Spielern in diesem Spiel so gering, dass sich die Frage stellt, ob der Begriff „Spiel“ überhaupt angebracht ist. In diesem Spiel stehen sich zwei Spieler gegenüber und müssen sich einen Geldbetrag tei- len, der vom Experimentator zur Verfügung gestellt wird (Guala/Mittone, 2010, S. 578 f.). Die Summe des „unerwarteten Geldes“, die zur Verfügung steht, wird von einem „Vertei- ler“, dem Diktator, zwischen sich und einem Empfänger, dem Rezipienten, in einem Schuss und normalerweise in anonymer Situation geteilt (Bolton/Ockenfels, 2000; Came- rer, 2003).
Die folgende Abbildung 1 stellt das Spiel dar und soll zu dessen besserem Verständnis führen. Die Abbildung muss von links nach rechts betrachtet werden. Die größere Figur, die mit einem D gekennzeichnet ist, stellt den Diktator dar und die kleinere Figur auf der rechten Seite den Rezipienten. Der Bogen in der Mitte zeigt die Handlungsmöglichkeiten des Diktators auf und die gestrichelte Linie ist ein Beispiel, das für diese Ausarbeitung ausgesucht wurde. Angenommen, der Diktator „D“ hätte 10 € zur Verfügung und müsste über diesen Betrag entscheiden; dabei könnte er sich entweder die erste „egoistische- re/nutzenmaximierendere“ Alternative aussuchen und 10 € für sich behalten und dem Re- zipienten nichts abgeben. Oder die zweite Alternative wäre, dass er 0 € für sich behält und dem Gegenüber 10 € übergibt. Er könnte aber auch einen anderen beliebigen Betrag, wie zum Beispiel hier in der Abbildung 4 €, abgeben, dann würde der Diktator 6 € für sich be- halten.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Beispiel Dictator Game
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Glimcher und Fehr, 2013, S. 194
Der Diktator fährt eine dominante Strategie, wenn er unter den Bedingungen der Anonymi- tät auch in Bezug auf den Experimentator dem Rezipienten nichts abgibt (Bolton et al., 1998, S. 270). Verschiedene Studien zeigen jedoch, dass nur eine Minderheit der Men- schen in diesem Spiel völlig egoistisch handelt und den gesamten Anteil für sich behält (Camerer/Fehr, 2004; Forsythe et al., 1994). Für den Fall, dass das Geld das einzige Motiv ist, müsste der Diktator die ganze „Torte“ für sich behalten. Viele Untersuchungen berich- ten, dass es eine breite Streuung im Spiel gibt (Forsythe et al, 1994; Hoffman et al, 1994). Einige Diktatoren geben nichts ab, andere hingegen verschenken so viel wie 50 Prozent der Torte (Bolton et al., 1998, S. 270 ff.). Die Erkenntnis, dass einige Leute ihre eigenen Res- sourcen opfern, um einem anonymen Spieler zu nutzen, auch wenn keine weitere Interakti- on zu erwarten ist, widerspricht der klassischen ökonomischen Annahme. Diese besagt, dass Menschen ihre Entscheidungen unter Maximierungsgesichtspunkten treffen.
Ein solches Verhalten kann mit sozialen Präferenzen eines Menschen, wie zum Beispiel Reziprozität1 oder Altruismus2, erklärt werden.
2.1.2 Varianten des Dictator Game
Das Dictator Game kann in vielen verschiedenen Varianten gespielt werden. Die Variati- onsmöglichkeiten dieses Spiels hängen davon ab, welchen Einfluss man messen möchte. Im Folgenden werden einige Varianten des Dictator Game aus der Literatur dargestellt. Luhan und Kocher sowie Sutter (2007) haben ein einfaches Dictator Game nach Kahneman et al. (siehe Kap. 2.2.1) gespielt. In der ersten Runde mussten alle Diktatoren einen Betrag von 5 $ aufteilen. In der zweiten Runde wurden sie in 3er-Gruppen zusam- mengesetzt und mussten eine gemeinsame Entscheidung treffen. Hier wurde also ein Gruppen- Dictator-Game gespielt, um zu schauen, wie sich Individuen in Gruppen verhal- ten. Die nächste Variante ist die von Dufwenberg und Muren (2004) (s. Kap. 2.2.4.) zur Untersuchung von Geschlechtereffekten. Sie gestalteten das Spiel so, dass Unterschiede zwischen Männern und Frauen in sozialer und wirtschaftlicher Hinsicht gemessen werden können. Eine weitere Variante des Dictator Game ist das Spiel von Hoffman et al. (1994). Sie argumentierten, dass die Großzügigkeit der Teilnehmer damit zusammenhängen könne, dass der Experimentator die Entscheidungen der Teilnehmer kennt. Um dies zu überprü- fen, führten sie in ihrem Experiment das „double blind“3 Treatment ein. Eckel und Gross- man (1996) übernahmen dieses und überprüften die Rolle des Altruismus bei menschlichen Entscheidungen. Sie ersetzten den anonymen Rezipienten durch eine Wohltätigkeitsorga- nisation, das amerikanische „Rote Kreuz“. Sie erkannten, dass die Spendenbereitschaft der Teilnehmer steigt, sobald es eine Wohltätigkeitsorganisation ist. Wie bereits am Anfang erwähnt, können anhand dieses Spiels mehrere Einflussfaktoren gemessen werden. Im nächsten Abschnitt wird der aktuelle Forschungsstand erläutert. Hier werden weitere Varianten des Dictator Game beschrieben.
2.2 Forschungsstand
Im Folgenden wird der aktuelle Forschungsstand dargestellt, der sich aus verschiedenen Studien in der Literatur zusammensetzt. Dieser soll als Rahmen für die eigene experimen- telle Analyse dienen und abschließend in die zu untersuchenden Hypothesen münden.
2.2.1 Das Urspiel von Kahneman (1986)
Ungefähr vor 30 Jahren wurde das erste Dictator-Game-Experiment von Kahneman, Knetsch und Thaler (1986) durchgeführt. Teilnehmer waren Psychologie-Absolventen der Universität Cornell. Im ersten Teil des Experiments wurden die Studenten gebeten, 20 $ mit einem anonymen Teilnehmer aus der Klasse zu teilen; dabei hatten die Empfänger kei- ne Möglichkeit, den erhaltenen Betrag abzulehnen. Die Entscheider, also die „Diktatoren“, konnten hierbei eine gleichmäßige Aufteilung von 10 $ pro Person wählen oder eine un- gleichmäßige Aufteilung von 18 $ (für sich) zu 2 $ (für den anonymen Empfänger) bevor- zugen. Die Ergebnisse des ersten Teils des Experiments zeigen, dass faire Aufteilungen auch unter den Bedingungen der vollständigen Anonymität eingehalten werden. Demnach entschieden sich 75 % der Teilnehmer für eine gleichmäßige Aufteilung und der Rest ma- ximierte den eigenen Nutzen. Seitdem hat sich das Dictator Game bis heute in dieser Form entwickelt. Der Diktator könnte vom rationalen Standpunkt aus den gesamten anfänglichen Betrag für sich behalten. Somit kann die freiwillige Abgabe von Geld an einen anderen Spieler als reiner Altruismus gesehen werden (Kahneman et al., 1986).
2.2.2 Der Trophy-Effekt
Loewenstein und Issacharoff (1994) zeigen, dass die Bewertung eines Objektes von der Art der Bindung an das Objekt abhängt: Objekte, die durch eine Leistung erhalten werden, werden höher bewertet als Objekte, die man ohne eine Leistung bekommt (Loewen- stein/Issacharoff, 1994, S. 157 f.). Bühren und Pleßner (2013) erwähnen zwei Effekte, die mit der Objektbewertung eines Individuums zusammenhängen können: die Bindung an das Objekt, weil man für das Objekt gearbeitet hat, und als zweiten Effekt das positive Gefühl, es einfach zu kriegen, ohne dafür etwas getan zu haben (Bühren und Pleßner, 2013, S. 364). Bühren und Pleßner (2013) zeigen, dass sich jeden Tag Gegenstände in Trophäen verwandeln können, die von Gewinnern extrem hoch und von Verlierern extrem niedrig bewertet werden. Ihr Experiment diente zur Überprüfung mehrerer Treatments. Sie führten vier Experimente mit 250 Studenten der Universität Kassel und der Helmut-Schmidt- Universität im Zeitraum von 2010 bis 2013 durch. Im ersten Teil des Experiments erhielt jeder zweite Teilnehmer einen Stift; so nahmen sie den Platz als potenzielle Verkäufer ein. Im Vorfeld erwähnten die Experimentatoren, dass der Stift in einem Laden auf dem Cam- pus für 2,10 € verkauft werde. Anschließend mussten sie einen Preis abgeben, für den sie bereit wären, ihren Stift zu verkaufen, und die Restlichen, die keinen Stift erhielten, also potenzielle Käufer, ebenfalls einen Preis nennen, für den sie bereit wären, den Stift zu kau- fen. Im zweiten Teil mussten die Teilnehmer einen anstrengenden Mathematiktest lösen, um einen Stift zu erhalten, damit sie als potenzielle Verkäufer agieren durften. Die Hälfte der Teilnehmer wurde aufgrund ihrer guten Ergebnisse mit Stiften ausgezeichnet und die andere Hälfte, die schlechte Ergebnisse lieferte, erhielt nichts. Im dritten Durchlauf sollten die Verkäufer erneut einen Mathematiktest lösen, diesmal bekamen alle aufgrund ihrer Bemühungen und ihrer Teilnahme am Test einen Stift. Das bedeutet: Im dritten Durchlauf achteten sie nicht auf die Ergebnisse, sondern die Verkäufer wurden für ihre Teilnahme belohnt. Die Ergebnisse des Experiments werden im Rahmen dieser Arbeit nicht im Detail erläutert, da dies den Rahmen sprengen würde. Kurz gefasst, haben die Verkäufer im ers- ten Teil den Stift für 2,86 € angeboten. Im Trophy-Treatment, das bedeutet im zweiten Teil, wurden die Stifte überbewertet und für 4,40 € angeboten. Da sich die Gewinner ihre Position als Verkäufer im Wettbewerb erkämpft hatten, waren ihre „Trophäen“ für sie un- verkäuflich (Bühren und Pleßner, 2013, S. 364).
Diese Ergebnisse lassen sich mit der Studie von Norton, Mochon und Ariely (2012) ver- gleichen. Sie stellten fest: Wenn Leute ihre Produkte selbst entwerfen und konstruieren, neigen sie dazu, ihre Kreationen überzubewerten. Norton (2009) bezeichnete dieses Phä- nomen als „IKEA-Effekt“. Norton und seine Koautoren baten ihre Teilnehmer in ihrem Experiment, einen Origami zu falten und auch auf ihre eigenen Kreationen zu bieten wie auf die der anderen Teilnehmer. Alle Probanden waren bereit, deutlich mehr für die eigene Arbeit zu zahlen. Der größte Unterschied zwischen dem Trophy-Effekt und dem IKEA- Effekt besteht darin, dass die Arbeit im IKEA-Effekt direkt auf dem zu schätzenden Objekt durchgeführt wird, während im Trophy-Effekt die Anstrengung in einen Wettbewerb in- vestiert wird, in dem man am Ende eine „Trophäe“ erhält, wenn man gewinnt (Norton, 2009, S. 30).
2.2.3 Property Rights
Property Rights werden im Deutschen als Eigentumsrechte verstanden. Hoffman, McCabe und Smith (2008) definierten den Begriff wie folgt:
„ A property right is a guarantee allowing action within guidelines defined by the right. The guarantee is against reprisal, in that a property right places restrictions on punish ment strategies that might otherwise be used to insure cooperative behavior. “ (Hoffman/McCabe/Smith, 2008, S. 417)
Cherry und Kollegen (2002) konstruierten ein anstrengendes Dictator-Game-Experiment, bei dem die Teilnehmer über die Aufteilung einer Geldsumme entscheiden mussten. Das Anstrengende an dem Experiment war, dass die Diktatoren sich den aufzuteilenden Betrag vorher verdienen mussten, indem sie an einem Quiz mit 17 Fragen teilnahmen. Die Ergeb- nisse dieses Experiments wurden mit den Ergebnissen der Kontrollgruppe verglichen. Bei der Kontrollgruppe handelte es sich um Diktatoren, welche die Geldsumme ohne vorherige Anstrengung bekamen. Die Ergebnisse sahen wie folgt aus: In der Kontrollgruppe gaben rund 19 % der Teilnehmer nichts ab und von den Teilnehmern, die sich die Geldsumme erarbeitet hatten, gaben 79 % nichts ab. Bei der Gegenüberstellung der Ergebnisse stellte sich heraus, dass das eigennützige Verhalten der Diktatoren drastisch zunimmt, wenn sie über die Aufteilung der hart erarbeiteten Geldsumme entscheiden müssen (Cherry et al., 2002, S. 1218 f.).
Ein weiteres Experiment stammt von Hoffman, McCabe, Shachat und Smith (1994). Sie analysierten denselben Effekt wie Cherry et al. (2002), nur bauten sie das Experiment ein wenig anders auf; und zwar mussten die Teilnehmer bei diesem Experiment sich die Posi- tion des Aufteilers, also des Diktators, verdienen. Hierfür führten sie ein Wissensquiz mit den Teilnehmern durch, in dem sich die Teilnehmer das Recht zum Entscheiden verdienen konnten. Die Ergebnisse wurden mit den Ergebnissen der Kontrollgruppe verglichen. In der Kontrollgruppe wurde den Teilnehmern die Position durch einen Münzwurf zugeteilt. Das Ergebnis des Experiments ist mit dem Ergebnis von Cherry et al. nahezu identisch. Die Teilnehmer, denen ihre Position durch Münzwurf zugewiesen worden war, gaben mehr an die Rezipienten ab als die Diktatoren, die sich ihre Position erarbeiten mussten (Hoffman et al., 1994, S. 350 f.).
Das letzte Experiment zu dem Thema Property Rights ist das von Oxoby und Spraggon (2005). Diese gestalteten Dictator-Game-Experimente, bei denen sich die Teilnehmer den aufzuteilenden Betrag verdienen mussten. In klassischen Dictator-Game-Experimenten werden die anfänglichen Beträge vom Experimentator bestimmt, damit die Teilnehmer eine Entscheidung treffen können. Oxoby und Spraggon gestalteten das Experiment so, dass die Diktatoren oder die Rezipienten sich den aufzuteilenden Betrag verdienen konn- ten. Im Jahr 2005 führten sie ein Experiment mit 168 Studentenpaaren aus der Universität Calgary durch. Die Kandidaten wurden zufällig in zwei Gruppen (A und B) aufgeteilt so- wie räumlich voneinander isoliert. Um jeglichen Kontakt zwischen den Teilnehmern zu verhindern, wurden sie zu unterschiedlichen Zeiten aus den Räumen entlassen. Die Gruppe B stellte die Rezipienten dar. Dabei hatten 83 Rezipienten die Möglichkeit, Geld zu ver- dienen, indem sie auf 20 Fragen der Graduate Record Examination (GRE) und des Gradua- te Management Admission Test (GMAT) antworteten. Der Verdienst wurde wie folgt be- rechnet: Bei der Beantwortung von 0 bis 8 Fragen wurden 10 $ generiert, wenn die Teil- nehmer auf 9 bis 14 Fragen richtig antworteten, 20 $ erzeugt und wenn sie auf mehr als 15 Fragen richtig antworteten, erhielten sie 40 $.
Die Gruppe A setzte sich aus den Diktatoren zusammen. Diese spielte nach 45 Minuten, nachdem die Gruppe B fertig war. Die Diktatoren erhielten den Zahlungsplan, der von der Gruppe B ausgefüllt worden war. Die Teilnehmer wurden zufällig miteinander gepaart; so wurde ein Diktator der Gruppe A über den erzeugten Verdienst eines Rezipienten aus Gruppe B informiert. Anschließend mussten die Diktatoren im Dictator Game über die verdiente Summe der Rezipienten entscheiden. Dafür mussten sie angeben, welchen Betrag sie für sich behalten und welchen sie an den Rezipienten zurückgeben möchten. Nachträg- lich bauten die Experimentatoren in Diktator-Einkommens-Treatment ein. Die 24 Diktato- ren mussten dieselbe Prüfung ablegen und bekamen dieselbe Einkommensstruktur. Die Teilnehmer der Kontrollgruppe (bestehend aus 61 Personen) mussten keine Prüfung absol- vieren, sondern bekamen ein zufälliges Einkommen von 10 $, 20 $ oder 40 $ zugeordnet. Die Diktatoren mussten erneut über den erhaltenen Betrag entscheiden. Hierbei mussten sie wieder angeben, wie viel sie von ihrem Betrag abgeben und wie viel sie für sich behal- ten wollten. Das Ergebnis fiel folgendermaßen aus: In der Kontrollgruppe gaben die Dikta- toren im Durchschnitt 20 % von dem erhaltenen Betrag ab. Das Blatt wendete sich, als die Diktatoren sich den Betrag verdienen mussten, denn dabei wurde seitens der Diktatoren nichts abgegeben. Doch als sie über den Betrag der Rezipienten entscheiden mussten, wurden seitens der Diktatoren mehr als 50 % des Betrags angeboten. Diese Ergebnisse betonen die Wichtigkeit von „property rigths“ und darin die Bedeutung der sozialen Belange von Personen (Oxoby und Spraggon, 2005, S. 703 f.).
2.2.4 Gender-Effekt
Im diesem Abschnitt werden zwei Experimente, die zur Untersuchung von Geschlechter- Effekten durchgeführt worden sind, beschrieben. Dufwenberg und Muren (2006) unter- suchten, ob ein Zusammenhang zwischen dem Geschlecht und der Großzügigkeit einer Person besteht. Für Ihr Experiment benutzten Sie das Dictator Game als Grundlage, da es möglicherweise die einfachste Methode zur Untersuchung der Großzügigkeit einer Person ist. Das Experiment führten sie im Jahre 2000 an der Universität Stockholm durch. Sie luden 388 Studenten der Mikroökonomie ein. Da die Teilnahme aber freiwillig war, nah- men nur 352 Studenten aktiv an dem Experiment teil. Die Teilnehmer sollten nur auf eine Frage antworten, und zwar wie sie 1.000 schwedische Kronen (zu der Zeit 110 $) zwischen sich selbst und einem anderen Studenten teilen würden. Dieser Teilnehmer konnte dabei zufällig weiblich oder männlich sein. Die Teilnehmer bekamen Nummern zugeteilt plus die letzten vier Ziffern ihrer Sozialversicherungsnummer, da diese Ziffern in Schweden das Geschlecht der Person angeben. Die Teilnehmer mussten die Abgabe entweder privat (im Büro) oder auf der Bühne vor hunderten von Studenten machen. Im Durchschnitt wurden 275 Kronen abgegeben. Sofern Frauen Rezipienten waren, bekamen sie mehr ab als Män- ner, und im Falle, dass Frauen Diktatoren waren, gaben diese mehr ab als Männer (Duf- wenberg/Muren, 2006, S. 42 ff.).
Das zweite Experiment zur Untersuchung des Gender-Effekts stammt von Eckel und Grossman (1998). Sie gingen der Frage nach, ob sich die wirtschaftlichen Entscheidungen von Frauen und Männern unterscheiden. Die soziale Verhaltensforschung zeigt erhebliche Unterschiede im Verhalten von Männern und Frauen auf. Die Schlussfolgerung aus vielen Studien ist, dass Frauen eher sozial orientiert sind und Männer eher egoistisch (E- ckel/Grossman, 1998, S. 726). Deshalb überprüften Eckel und Grossman (1998), ob diese Schlussfolgerung auch dann richtig ist, wenn Geld im Spiel ist. Basierend auf den Er- kenntnissen der anderen Studien erwarteten die Autoren, dass Frauen weniger egoistisch agieren als Männer. Als Grundlage verwendeten sie das von Hoffman und Kollegen (1994) entwickelte „Double-blind“-Dictator-Game. Sie führten das Experiment mit Studenten aus verschiedenen Universitäten durch. Dabei mussten die Diktatoren 10 $ zwischen sich selbst und einem anonymen Teilnehmer teilen. Kompletter Egoismus besteht, wenn der Diktator den gesamten „Kuchen“ für sich behält. Ein weniger egoistischer Diktator wird die Torte gleichmäßiger teilen. Jeweils zehn Sitzungen wurden mit 14 Diktatoren durchgeführt. In der einen Hälfte der Sitzungen waren alle Diktatoren männlich und in der anderen Hälfte alle weiblich. Eckel und Grossman (1998) kamen zu dem Ergebnis, dass Frauen großzügiger waren als Männer. Frauen spendeten im Durchschnitt etwa doppelt so viel wie Männer; und zwar gaben die Frauen im Durchschnitt 1,60 $ an ihre anonymen Partner ab und Männer 0,82 $ (Eckel/Grossman, 1998, S. 726 ff.).
2.2.5 Age-Effekt
Die Aussage, dass die Entscheidungsqualität der älteren Menschen schlechter sei als die der jüngeren und dass dies auf die altersbedingte Risikoeinstellung zurückzuführen sei, bewegte die Autoren dazu, zu analysieren, ob die wirtschaftlichen Entscheidungen auch davon betroffen sind. Roalf et al. (2012) gestalteten ein Experiment mit 30 gesunden älte- ren Erwachsenen (65-85 Jahre) und 29 gesunden jungen Erwachsenen (21-45 Jahre). Sie wählten solche Teilnehmer, die einen relativ vergleichbaren Lebensstil einschließlich Bil- dungsniveau und Gesundheitszustand hatten. Allerdings berichteten viele ältere Erwachse- ne, dass sie signifikant mehr Einkommen hätten als jüngere Erwachsene; somit wurde das Einkommen als Kovariable in der Analyse verwendet. Auf die genauen Details des Expe- riments wird im Rahmen dieser Arbeit nicht weiter eingegangen, da es für die weitere Be- trachtung nicht relevant ist.
In dem Experiment wurden mehrere Spiele durchgeführt, unter anderem auch das Dictator Game. Die Teilnehmer spielten jeweils eine Runde. Sie entschieden, wie sie den Betrag von 10 $ zwischen sich selbst und einer unbekannten Person aufteilen wollten. Alle mögli- chen gesamten Dollarkombinationen, die durch 10 $ geteilt werden konnten, wurden auf einem Computerbildschirm für jeden Teilnehmer ersichtlich. Kurz gefasst kamen sie zu dem Ergebnis, dass ältere Erwachsene weniger impulsiv und risikotolerant sind als jüngere Erwachsene. Bei Verhandlungsspielen lehnten ältere Erwachsene unfaire Beträge eher ab und im Dictator Game achteten sie eher auf eine gleichmäßige Aufteilung (Roalf et al., 2012, S. 289 ff.).
Für ein weiteres Experiment von Biziou-Van Pol et al. (2015) wurde auch das Dictator Game eingesetzt. In dem Spiel wurden die Diktatoren mit 0,20 $ ausgestattet und mussten eine Entscheidung treffen, ob sie von dem Geld etwas an die Rezipienten abgeben möchten oder nicht. Jeder Diktator wurde darüber informiert, dass der Empfänger keine aktive Rolle in der zu treffenden Entscheidung spielte. Die Diktatoren übertrugen im Durchschnitt 22 % ihrer Ausstattung. Die lineare Regression zeigte, dass Frauen mehr spendeten als Männer und dass ältere Menschen etwas mehr spendeten als jüngere Menschen (Biziou-Van Pol et al., 2015, S. 538 ff.).
2.3 Herleitung der Hypothesen zur experimentellen Überprüfung
Im letzten Kapitel wurde ein Überblick über eine Menge von Effekten gegeben, die anhand des Dictator Games untersucht worden sind. In der Literatur existiert eine Vielzahl an sol- chen Dictator-Game-Experimenten, die zum größten Teil zur Messung von Altruismus und Fairness eingesetzt werden. In Kapitel 2.2.2 und 2.2.3 wurden einige Experimente zum Thema „Trophy Effekt“ und „Property Rights“ erläutert. Die Kombination aus diesen bei- den Experimenten bildet die Grundlage für das hier durchgeführte Experiment. Eines der Ziele dieser Arbeit ist es, die in Kapitel 2 dargestellten Ergebnisse aus verschiedenen Ex- perimenten zu untersuchen. Im Fokus des Experiments steht jedoch die Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Anstrengung und menschlicher Entscheidung. Im Folgenden werden fünf Nullhypothesen und die zugehörigen Alternativhypothesen abgeleitet. Doch bevor dies folgt, werden die beiden Begriffe kurz erläutert. Eine Nullhypothese ist eine Behauptung, die durch eine Stichprobe getestet werden muss. Sie wird dann bestätigt, wenn die Ergebnisse der Stichprobe mit der Behauptung übereinstimmen. Es kann aber auch sein, dass die Hypothese widerlegt wird. Widerlegt wird eine Hypothese dann, wenn die Ergebnisse der Stichprobe mit der Behauptung nicht übereinstimmen. Falls die Nullhy- pothese abgelehnt wird, dann wird eine Aussage über die Alternativhypothese getroffen. In dem Fall, wenn die Nullhypothese abgelehnt wird, gilt die Alternativhypothese als ange- nommen (Taroni et al., 2016, S. 33 f.).
Hypothese H01: Alle Teilnehmer verhalten sich rational im klassischen Sinne und spielen das Gleichgewicht.
Alternativhypothese H11: Nicht alle Teilnehmer verhalten sich rational im klassischen Sinne und spielen nicht das Gleichgewicht.
Hypothese H02: Bei der Auszahlung gibt es keinen geschlechterspezifischen Unterschied.
Alternativhypothese H12: Bei der Auszahlung gibt es einen geschlechterspezifischen Un- terschied.
Hypothese H03: Bei der Abgabe gibt es keinen tätigkeitsspezifischen Unterschied.
Alternativhypothese H13: Bei der Abgabe gibt es einen tätigkeitsspezifischen Unter- schied.
Hypothese H04: Es besteht kein Zusammenhang zwischen Alter und abgegebener Summe. Alternativhypothese H14: Es besteht ein Zusammenhang zwischen Alter und abgegebe- ner Summe.
Hypothese H05: Keines der soziodemografischen Merkmale hat einen Einfluss auf die Wahl der gleichgewichtigen Strategie.
Alternativhypothese H15: Die soziodemografischen Merkmale haben einen Einfluss auf die Wahl der gleichgewichtigen Strategie.
[...]
1 Reziprozität bedeutet Gegenseitigkeit und ist eine Verhaltensreaktion auf wahrgenommene Freundlichkeit und Lieblosigkeit. Freundlichkeit umfasst sowohl Fairness-Absichten als auch Absichten der Verteilungsge- rechtigkeit. Es gibt eine große Anzahl von Studien, die darauf hinweisen, dass die Gegenseitigkeit ein ent- scheidender Faktor für ein menschliches Verhalten ist (Fehr und Gächter , 2000; Fehr et al., 2002).
2 Altruismus kann entweder als Motivationszustand oder als prosoziales Verhalten konzipiert werden (Lish- ner/Stocks, 2015, S. 54). Altruismus leitet sich aus dem Lateinischen „alter - der Andere“ ab, steht für unei- gennütziges Handeln und kann dann benutzt werden, wenn man Rücksicht auf andere nimmt (Dorsch, 1976, S. 24). Der Begriff wird als die Bereitschaft zu Handeln unter Berücksichtigung der Interessen anderer Personen, ohne dabei Hintergedanken zu haben, verstanden (Nagel, 1970, S. 79).
3 Die Double-Blind-Hypothese besagt, dass weder die Teilnehmer untereinander noch der Experimentator über die Entscheidung des Spielers informiert werden. Die vollkommene Anonymität wird unter den Teilnehmern aufrecht erhalten (Hoffman et al., 1994, S. 347).
- Arbeit zitieren
- M. Sc. Merve Gülacan (Autor:in), 2016, Anstrengung und Diktator. Eine experimentelle Analyse des Dictator Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/375187
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