Wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen die Kriegsarstellung und inwiefern und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar? Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen der Pädagogik, der Medienwissenschaft und der Game Studies herangezogen.
Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gänze erfassen zu können, ist es zuallererst nötig zwischen ‚Spiel’, ‚Kriegsspiel’ und ‚Computer-Kriegsspiel’ eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklärt werden, warum genau über Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert über Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des ‚Spiels’, bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des ‚Kriegsspiels’ übergangen wird.
Erst danach kann das ‚Computer-Kriegsspiel’ näher definiert werden. Der Begriff der ‚Authentizität’ und dessen Unterscheidungsmerkmal zum ‚Realismus’ werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizität. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen für die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizität. Schließlich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Grundlagen
- Spiel
- Geschichte des Kriegsspiels
- Computer-Kriegsspiel
- Authentizität
- Konventionen
- Rahmenbedingungen
- Genrekonventionen
- Methoden
- Geschichtsbilder
- Kontrafaktizität
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit befasst sich mit der Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen und untersucht, wie die Konventionen des Mediums die Authentizität beeinflussen. Dabei werden sowohl die Rahmenbedingungen und Genrekonventionen als auch die Methoden der Geschichtsdarstellung analysiert.
- Die Bedeutung von Authentizität in der Darstellung von Geschichte
- Die Rolle von Konventionen in der Gestaltung von Computer-Kriegsspielen
- Die Darstellung von Geschichtsbildern im Kontext des 2. Weltkriegs
- Die Verwendung kontrafaktischer Elemente in Computer-Kriegsspielen
- Die Frage nach der Möglichkeit einer authentischen Darstellung des 2. Weltkriegs
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung befasst sich mit der allgemeinen Bedeutung des 2. Weltkriegs als Motiv in verschiedenen Medien und führt in das Thema der Authentizität in Computer-Kriegsspielen ein. Das Grundlagenkapitel klärt die Begriffe,Spiel',,Kriegsspiel' und,Computer-Kriegsspiel' sowie den Begriff der Authentizität.
Das Kapitel,Konventionen' analysiert die Rahmenbedingungen und Genrekonventionen für die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen. Das Kapitel,Methoden' behandelt die Methoden der Geschichtsdarstellung, insbesondere die Geschichtsbilder und die Kontrafaktizität. Das Fazit fasst die Ergebnisse der Untersuchung zusammen und gibt einen Ausblick auf weitere Forschungsfragen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter dieser Seminararbeit sind: Computer-Kriegsspiel, 2. Weltkrieg, Authentizität, Konventionen, Geschichtsbilder, Kontrafaktizität, Game Studies, Medienwissenschaft, Geschichte.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Unterschied zwischen Authentizität und Realismus in Kriegsspielen?
Während Realismus die exakte Abbildung der Wirklichkeit anstrebt, bezeichnet Authentizität in Spielen das Gefühl von Glaubwürdigkeit und historischer Stimmigkeit innerhalb der Spielkonventionen.
Welche Methoden nutzen Computer-Kriegsspiele zur Darstellung des 2. Weltkriegs?
Spiele nutzen spezifische Geschichtsbilder, audiovisuelle Signale (Uniformen, Waffenklänge) und teilweise kontrafaktische Elemente, um eine historische Atmosphäre zu erzeugen.
Wie beeinflussen Genrekonventionen die Kriegsdarstellung?
Genre-Regeln (z. B. Ego-Shooter vs. Strategie) bestimmen, wie der Krieg erlebt wird – entweder als intensive Einzelerfahrung oder als abstraktes Ressourcenmanagement.
Was bedeutet Kontrafaktizität in diesem Kontext?
Kontrafaktizität bezeichnet das Abweichen von realen historischen Ereignissen („Was wäre wenn?“), was in Spielen oft genutzt wird, um dem Spieler Handlungsfreiheit zu geben.
Warum ist die Geschichte des „Kriegsspiels“ für die Analyse wichtig?
Die historischen Wurzeln (z. B. analoge Planspiele) zeigen, wie sich die Abstraktion von Gewalt und Taktik zu den heutigen digitalen Medien entwickelt hat.
- Quote paper
- David Kraus (Author), 2017, Konventionen und Methoden für die Darstellung der Authentizität des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/370866