Das Computerspiel Ecopolicy bietet dem Anwender die Möglichkeit ein Land bis zu zwölf Jahre lang zu lenken und zu beeinflussen. Der Spieler muss möglichst behutsam nachhaltige Entscheidungen treffen. Acht Parameter lassen sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen: Aufklärung, Lebensqualität, Produktion, Sanierung, Bevölkerung, Politik, Umweltbelastung und Vermehrungsrate. Das Spiel Ecopolicy simuliert resultierend aus individuellen Eingriffen komplexe Wirkungszusammenhänge.
Die einleitenden Worte in das Spiel beschreiben bereits treffend das Ziel von Ecopolicy: "Wir leben in einer immer komplexeren Welt. Wenn wir sie verstehen wollen, brauchen wir eine neue Sicht der Wirklichkeit. Vieles hängt zusammen, was wir getrennt sehen. Die Eigendynamik des Systems hat das Geschehen in die Hand genommen. Denn wo wir auch eingreifen, pflanzt sich die Wirkung fort, verliert sich taucht irgendwo anders wieder auf oder wirkt auf Umwegen zurück. Erleben Sie spielerisch, was es heißt, in einem vernetzten System richtig (oder falsch) zu entscheiden." Was Ecopolicy letztlich fordert und fördert, ist vor allem vernetztes Denken.
Diese Arbeit betrachtet die Bedeutung des Spieles in dem Zusammenhang mit dieser Förderung. In der schnelllebigen Gesellschaft von heute, die vom technologischen Fortschritt und stetem Streben nach mehr geprägt ist, in welcher die Menschheit meint, aufgeklärter denn zu sein, und sich trotzdem relativ einfach mit ideologischen und propagandistischen Aussagen verführen lässt, ist es umso wichtiger, dass ein Verständnis für komplexes Denken und Handeln herrscht. Und zwar nicht nur gemäß der simplen Ursache-Wirkungs-Beziehung, sondern im vernetzten Sinne. Die Grundidee hinter dem Computerspiel Ecopolicy erscheint somit ein probater Ansatz zu sein, um Individuen und somit die Menschheit als Kollektiv der Individuen zu sensibilisieren, dass das System «Planet Erde inklusive Menschheit» ein wahnsinnig komplexes System darstellt, welches holistisch verstanden werden muss, ehe es beeinflusst wird.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Beschreibung von «ecopolicy® - Das kybernetische Strategiespiel»
- Zweck von Ecopolicy
- Zielsetzung von Ecopolicy
- Definition der acht Lebensbereiche
- Funktionale Zusammenhänge der Lebensbereiche
- Abbildung der Hintergründe von Ecopolicy auf die lokale Umwelt des Autors
- Modellbildung
- Optimierungspotenziale
- Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Ausarbeitung befasst sich mit dem Computerspiel Ecopolicy und dessen Anwendung auf die lokale Lebensumwelt des Autors. Das Ziel ist es, die komplexen Zusammenhänge in unserer Lebensumwelt durch interdisziplinäres Denken und Handeln besser zu erfassen und zu verstehen.
- Beschreibung des Computerspiels Ecopolicy und dessen Funktionsweise
- Anwendung der Erkenntnisse aus Ecopolicy auf die reale Umwelt
- Identifizierung von Optimierungspotenzialen in der lokalen Lebensumwelt
- Bewertung der Relevanz des Spiels und der Theorie Vester für das Verständnis komplexer Systeme
- Förderung des vernetzten Denkens als Schlüssel für nachhaltige Problemlösungen
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 2 stellt das Computerspiel Ecopolicy vor und erläutert dessen Zweck und Zielsetzung. Die acht Lebensbereiche des Spiels werden definiert und ihre funktionalen Zusammenhänge beschrieben. Kapitel 3 überträgt die Erkenntnisse aus dem Spiel auf die reale Umwelt des Autors, indem es ein Modell der Lebensbereiche für die Stadt Zürich erstellt. Optimierungspotenziale für dieses Modell werden diskutiert.
Schlüsselwörter
Ecopolicy, vernetztes Denken, interdisziplinäres Handeln, Lebensbereiche, lokale Lebensumwelt, Modellbildung, Optimierungspotenziale, Komplexität, Nachhaltigkeit, Systemtheorie.
- Quote paper
- Philipp Stockinger (Author), 2017, Vernetztes Denken lernen. Das kybernetische Strategiespiel ecopolicy®, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/370745