In dieser Arbeit wird das Thema Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (»MMORPGs«), ihre sozialen Gemeinschaften sowie deren Bedeutung für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik abhandeln. Mir war wichtig herauszuarbeiten, warum das Wissen darüber von Wichtigkeit ist. Zwei zentrale Fragestellungen haben mich besonders interessiert: Welche Forschungsbereiche gibt es und welchen Fragen widmen sich diese, sowie welche Erkenntnisse wurden gewonnen? Welche Erkenntnisse sind meines Erachtens nach für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik relevant und wie können sie genutzt werden?
Kapitel 2 geht auf formale Besonderheiten der Arbeit ein.
Kapitel 3 leitet in das Thema ein und erläutert die Problemlage aus meiner Sicht sowie welche Fragestellungen sich ergaben. Es wird dargestellt, welche Bedeutung das Thema für die genannten Arbeitsbereiche hat. Anschließend der theoretische und methodische Hintergrund erläutert sowie meine Thesen und das Ziel der Arbeit dargestellt.
Kapitel 4 und 5 geben einen Überblick über die Forschungsbereiche, Thesen und wichtige Begriffe. Sofern möglich, wird der Forschungsstand kurz dargestellt. Wichtige Theorien werden genannt und kurz erklärt. Die Erkenntnisse aus der Forschung werden im Hinblick auf meine Thesen betrachtet. Das fünfte Kapitel geht kurz auf die Begriffe „Virtualität“ und „Realität“ sowie „Immersion“ ein.
Kapitel 6 und 7 betrachtet »MMORPGs«, ihre sozialen Gemeinschaften und deren Kommunikation sowie Interaktion als auch die Ressourcen der Spiele und Spielerinnen. Auch hier lege ich dar, welche Schlussfolgerungen ich für meine Fragestellungen und Thesen ziehe.
In Kapitel 8 gehe ich der Frage nach, wieso das gewonnene Wissen für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik relevant ist und wie die Erkenntnisse genutzt werden können.
Kapitel 9 gibt einen Ausblick zum Thema und enthält ein Fazit.
Inhaltsverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- Abstract/Summary
- Formale Besonderheiten der Arbeit
- Einleitung
- Forschung und Theorie
- Computer Game Studies / Game Studies
- Soziale Netzwerkforschung / SNA
- Epidemiologie
- Physiologie, Psychologie, Neuropsychologie und -physiologie
- Kommunikations- und Medienwissenschaft, Medienpsychologie
- Soziologie und Geschlechterforschung
- Pädagogik und Medienpädagogik
- Ethnologie und Kulturwissenschaft
- Wirtschaft, Recht und Politik
- Weitere Theorien
- Spieltheorie, Mead und Huizingas „Homo Ludens“
- 10.000 h excellence - Theorie
- Virtualität, Realität und Immersion
- MMORPG
- Ressourcen des Spiels
- Der Content
- Die Spielmechaniken und die Gratifikationssysteme
- Kommunikationskanäle in MMORPGs
- Die Spielwelt und ihre Orte
- Geschichte, Story und Kultur
- Ökonomie
- NPCs
- Aufgaben
- Die Steuerung
- Ressourcen der Gemeinschaften
- Ressourcen des "Avatars"
- Ressourcen der Spielerinnen
- Ressourcen des Spiels
- Soziale Gemeinschaften
- Unterscheidungsmöglichkeiten von Gemeinschaften
- Zweckgilden
- Familiäre Gilden
- Frauen- und Männergilden
- Fun- und Pro-Gilden
- Einzel- und Mehrspiele-Gemeinschaften
- Warum Gemeinschaft?
- Kommunikation in Gemeinschaften
- Identitätsmanagement
- (Experten)-Suche
- Kontextawareness
- Netzwerkawareness
- Kontaktmanagement
- Gemeinsamer Austausch
- Interaktion in Gemeinschaften und Computerspielen
- Interaktion zwischen Mensch und Spiel oder Maschine
- Interaktion in der Gemeinschaft
- Unterscheidungsmöglichkeiten von Gemeinschaften
- Was nutzen uns die Erkenntnisse?
- Soziale Arbeit, Medizin und Psychologie
- Pädagogik, Spiel- und Medienpädagogik sowie Elternarbeit
- Fazit und Ausblick
- Literaturverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Glossar
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), ihre sozialen Gemeinschaften und deren Bedeutung für die Soziale Arbeit. Ziel ist es, einen Forschungsüberblick zu liefern und das Potenzial von MMORPGs für therapeutische und pädagogische Konzepte aufzuzeigen. Die Arbeit beleuchtet die Forschungslücke bezüglich Langzeitstudien zu MMORPGs und deren soziale Dynamiken.
- Soziale Gemeinschaften in MMORPGs
- Kommunikation und Interaktion in virtuellen Welten
- Potenzial von MMORPGs für die Soziale Arbeit
- Theoretische Grundlagen der Forschung zu MMORPGs
- Ressourcen und Mechaniken in MMORPGs
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der MMORPGs und ihrer sozialen Gemeinschaften ein und begründet die Relevanz des Themas für die Soziale Arbeit. Der Autor beschreibt seine persönlichen Erfahrungen mit MMORPGs und hebt die Forschungslücke in diesem Bereich hervor. Die Arbeit argumentiert für das Potenzial von MMORPGs als Forschungsgegenstand aufgrund der zugänglichen Daten und der Möglichkeit, Theorien zu Gemeinschaften und Gesellschaften zu überprüfen.
Forschung und Theorie: Dieses Kapitel bietet einen umfassenden Überblick über relevante Forschungsgebiete, darunter Computer Game Studies, Soziale Netzwerkforschung, Epidemiologie, Psychologie, Kommunikations- und Medienwissenschaft, Soziologie, Pädagogik und Wirtschaft. Es werden verschiedene Theorien vorgestellt, die für das Verständnis von MMORPGs und ihren sozialen Aspekten relevant sind, wie beispielsweise die Spieltheorie und die 10.000 Stunden-Regel. Die Integration verschiedener Disziplinen unterstreicht den interdisziplinären Charakter des Themas.
Virtualität, Realität und Immersion: Das Kapitel befasst sich mit den Konzepten von Virtualität, Realität und Immersion im Kontext von MMORPGs. Es analysiert, wie die Spieler in die virtuelle Welt eintauchen und wie dies ihre soziale Interaktion beeinflusst. Es werden die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt diskutiert und die Auswirkungen der Immersion auf das soziale Verhalten der Spieler beleuchtet.
MMORPG: Dieses Kapitel beschreibt die Ressourcen innerhalb eines MMORPGs, die für die Entstehung und den Erhalt sozialer Gemeinschaften relevant sind. Dies umfasst den Spielinhalt (Content), die Spielmechaniken, die Kommunikationskanäle, die Spielwelt, die Geschichte und die Spielökonomie. Es werden auch die Rolle von NPCs (Non-Player Characters) und Aufgaben (Quests) im Spielgeschehen analysiert. Die Diskussion der Spielsteuerung zeigt wie diese die Interaktion und den Zugang zu Ressourcen beeinflusst. Die Analyse der einzelnen Ressourcen ebnet den Weg zum Verständnis der in Folge beschriebenen Gemeinschaften.
Soziale Gemeinschaften: Das Kapitel befasst sich mit der Entstehung und den verschiedenen Arten von sozialen Gemeinschaften in MMORPGs. Es werden verschiedene Arten von Gilden (Zweckgilden, Familiäre Gilden, Frauen- und Männergilden, Fun- und Pro-Gilden) untersucht und die Motivationen der Spieler zur Teilnahme an Gemeinschaften analysiert. Die verschiedenen Kommunikationsformen innerhalb dieser Gemeinschaften und die Bedeutung von Identitätsmanagement werden ebenfalls behandelt. Insbesondere die Interaktion der Spieler innerhalb und ausserhalb dieser Gemeinschaften wird umfassend erörtert.
Was nutzen uns die Erkenntnisse?: Dieses Kapitel untersucht das Anwendungspotenzial der Erkenntnisse aus der MMORPG-Forschung für verschiedene Bereiche wie Soziale Arbeit, Medizin, Psychologie und Pädagogik. Es diskutiert, wie das Verständnis von sozialen Interaktionen in MMORPGs für die Entwicklung von therapeutischen und pädagogischen Konzepten genutzt werden kann und wie dieses Wissen genutzt werden kann, um an die Lebenswelt der Menschen besser anzuknüpfen.
Schlüsselwörter
MMORPGs, Soziale Gemeinschaften, Virtuelle Welten, Online-Interaktion, Soziale Arbeit, Kommunikation, Identitätsmanagement, Game Studies, Soziale Netzwerkforschung, Medienpädagogik, Therapie, Pädagogik.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu "Analyse Sozialer Gemeinschaften in MMORPGs"
Was ist der Gegenstand der vorliegenden Arbeit?
Die Arbeit analysiert Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), ihre sozialen Gemeinschaften und deren Bedeutung für die Soziale Arbeit. Sie untersucht die sozialen Dynamiken innerhalb dieser virtuellen Welten und beleuchtet das Potenzial von MMORPGs für therapeutische und pädagogische Konzepte.
Welche Forschungsfragen werden behandelt?
Die Arbeit befasst sich mit Fragen zur Entstehung und den verschiedenen Arten sozialer Gemeinschaften in MMORPGs, den Kommunikations- und Interaktionsformen in virtuellen Welten, dem Identitätsmanagement der Spieler und dem Anwendungspotenzial der gewonnenen Erkenntnisse für die Soziale Arbeit, Medizin, Psychologie und Pädagogik.
Welche Theorien und Forschungsgebiete werden einbezogen?
Die Arbeit integriert verschiedene Disziplinen, darunter Computer Game Studies, Soziale Netzwerkforschung, Epidemiologie, Psychologie, Kommunikations- und Medienwissenschaft, Soziologie, Pädagogik und Wirtschaft. Relevante Theorien wie die Spieltheorie und die 10.000 Stunden-Regel werden ebenfalls diskutiert.
Welche Arten von sozialen Gemeinschaften in MMORPGs werden unterschieden?
Die Arbeit unterscheidet verschiedene Arten von Gilden, wie z.B. Zweckgilden, Familiäre Gilden, Frauen- und Männergilden sowie Fun- und Pro-Gilden. Auch Einzel- und Mehrspieler-Gemeinschaften werden betrachtet.
Wie werden die Ressourcen in MMORPGs beschrieben?
Die Arbeit analysiert verschiedene Ressourcen innerhalb von MMORPGs, die die Entstehung und den Erhalt sozialer Gemeinschaften beeinflussen. Dazu gehören der Spielinhalt (Content), die Spielmechaniken, Kommunikationskanäle, die Spielwelt, die Geschichte, die Spielökonomie, NPCs, Aufgaben (Quests) und die Spielsteuerung.
Welche Bedeutung hat die Kommunikation und Interaktion in den Gemeinschaften?
Die Arbeit untersucht die Kommunikationsformen innerhalb der Gemeinschaften, die Bedeutung von Identitätsmanagement, die (Experten)-Suche, Kontextawareness, Netzwerkawareness und Kontaktmanagement. Die Interaktion zwischen Mensch und Spiel/Maschine sowie die Interaktion innerhalb der Gemeinschaft werden detailliert analysiert.
Welches Anwendungspotenzial haben die Forschungsergebnisse?
Die Erkenntnisse der Arbeit haben Anwendungspotenzial in der Sozialen Arbeit, Medizin, Psychologie und Pädagogik. Sie können zur Entwicklung von therapeutischen und pädagogischen Konzepten beitragen und helfen, besser an die Lebenswelt der Menschen anzuknüpfen.
Welche Forschungslücke wird in der Arbeit adressiert?
Die Arbeit adressiert die Forschungslücke bezüglich Langzeitstudien zu MMORPGs und deren sozialen Dynamiken.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: MMORPGs, Soziale Gemeinschaften, Virtuelle Welten, Online-Interaktion, Soziale Arbeit, Kommunikation, Identitätsmanagement, Game Studies, Soziale Netzwerkforschung, Medienpädagogik, Therapie, Pädagogik.
Gibt es eine Zusammenfassung der Kapitel?
Ja, die Arbeit enthält eine Zusammenfassung der einzelnen Kapitel: Einleitung, Forschung und Theorie, Virtualität, Realität und Immersion, MMORPGs, Soziale Gemeinschaften, Anwendungspotenzial der Erkenntnisse, Fazit und Ausblick.
- Quote paper
- Frank Hillemann (Author), 2013, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, ihre sozialen Gemeinschaften und ihre Bedeutung für die Soziale Arbeit, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/367077