2001 revolutionierte Peter Jackson die Welt der filmischen Special Effects. Gemeinsam mit Weta Digital ermöglichte er eine realistische Darstellung computergenerierter Figuren, deren Performance auf der realer Schauspieler basiert. Mit der Figur Gollum brachte er erstmals eine komplexe Persönlichkeit mit glaubwürdigem Aussehen, sowie überzeugender Gestik und Mimik auf die Leinwand. Das Publikum konnte sich mit dem Wesen identifizieren und machte die Triologie zu einem der erfolgreichsten Filme weltweit.
Dieser Durchbruch liegt nun 15 Jahre zurück. Seitdem hat sich vieles im Bereich der visuellen Effekte entwickelt, vor allem auch in Bezug auf computergenerierte Bilder. Immer mehr ist immer realistischer möglich, auch schwierige Oberflächen wie die Haut, Flüssigkeiten oder phantastische Wesen können glaubhaft dargestellt werden. Viele Dinge sind effizienter, bequemer und kostengünstiger geworden. Teure Prothesen und aufwendiges Make-Up können schnell in der Postproduktion oder sogar vor Ort und in Echtzeit am Set realisiert werden. Vor allem die Animation hat große Fortschritte gemacht. Digitale Figuren können die Bewegungen und das Aussehen von Schauspielern annehmen und das ohne eine extra Bühne oder sehr viel zusätzliches Equipment.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Verfahren der visuellen Effekte. Dazu werden theoretische Grundlagen zur historischen Entwicklung, zum Verfahren der Animation und dem Motion, Facial und Performance Capturing gegeben. Die verschiedenen Capture-Verfahren werden anhand zweier filmischer Beispiele genauer analysiert. In einer abschließenden Betrachtung werden die neuesten technologischen Entwicklungen vorgestellt.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Theoretische Grundlagen
- 2.1 Geschichte der Spezialeffekte im Film
- 2.2 Animation
- 2.3 Motion Capturing
- 2.3.1 mechanische Systeme
- 2.3.2 magnetische Systeme
- 2.3.3 optische Systeme
- 2.3.4 Facial und Performance Capturing
- 3 THE LORD OF THE RINGS und THE HOBBIT
- 3.1 Gollum oder Sméagol?
- 3.1.1 Filmsequenzanalyse Riddles in the Dark
- 3.1.2 Filmsequenzanalyse Spiegelszene
- 3.2 Motion Capturing in THE LORD OF THE RINGS
- 3.3 Performance Capturing in THE HOBBIT
- 4 Ausblick
- 4.1 markerlose Systeme
- 4.2 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die Entwicklung von Motion Capturing Methoden in der Filmbranche. Der Fokus liegt auf der Anwendung dieser Techniken in den Filmen "Der Hobbit – Eine unerwartete Reise" und "Der Herr der Ringe – Die Rückkehr des Königs", sowie auf zukünftigen Entwicklungen im Bereich markerloser Systeme. Die Arbeit analysiert die technischen Verfahren und deren Einfluss auf die Gestaltung und Realisierung von computergenerierten Figuren.
- Historische Entwicklung visueller Effekte im Film
- Techniken der Animation und deren Herausforderungen
- Verfahren des Motion Capturing (mechanisch, magnetisch, optisch)
- Facial und Performance Capturing und deren Anwendung in den untersuchten Filmen
- Zukünftige Trends im markerlosen Motion Capturing
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der visuellen Effekte im Film ein und stellt die Entwicklung von computergenerierten Figuren, insbesondere am Beispiel von Gollum aus "Der Herr der Ringe", in den Kontext der technischen Fortschritte. Sie formuliert die Forschungsfrage der Arbeit: Wie haben sich Motion Capturing Methoden entwickelt, wie finden diese in "Der Hobbit" und "Der Herr der Ringe" Anwendung und welche Systeme können zukünftig genutzt werden?
2 Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen für das Verständnis der visuellen Effekte im Film, insbesondere der Animation und des Motion Capturing, dar. Es wird die Genrezuordnung von Fantasy-Filmen, die Definition und Kategorisierung von Spezialeffekten (SFX) und visuellen Effekten (VFX), sowie die historische Entwicklung der verschiedenen Verfahren beleuchtet. Besondere Aufmerksamkeit wird der Animation und den Herausforderungen bei der fotorealistischen Darstellung von menschlichen Figuren gewidmet.
3 THE LORD OF THE RINGS und THE HOBBIT: Dieses Kapitel gibt eine Einführung in die Filmreihen "Der Herr der Ringe" und "Der Hobbit" und analysiert ausgewählte Szenen, um die Figur Gollum/Sméagol und die dafür verwendeten Motion Capturing Techniken zu untersuchen. Der Vergleich der Techniken in beiden Trilogien zeigt die Weiterentwicklung der Verfahren im Laufe der Jahre.
4 Ausblick: Das abschließende Kapitel präsentiert neue Verfahren des Motion Capturing, insbesondere markerlose Systeme, und gibt einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen. Es fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und beantwortet die Forschungsfrage.
Schlüsselwörter
Motion Capturing, Facial Capturing, Performance Capturing, visuelle Effekte, Animation, computergenerierte Bilder (CGI), "Der Herr der Ringe", "Der Hobbit", Andy Serkis, Weta Digital, markerlose Systeme, Filmtechnologie.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bachelorarbeit: Motion Capturing in "Der Herr der Ringe" und "Der Hobbit"
Was ist der Gegenstand dieser Bachelorarbeit?
Die Arbeit untersucht die Entwicklung von Motion-Capturing-Methoden in der Filmbranche, insbesondere deren Anwendung in den Filmen "Der Hobbit" und "Der Herr der Ringe", mit einem Fokus auf zukünftige Entwicklungen markerloser Systeme. Analysiert werden die technischen Verfahren und ihr Einfluss auf die Gestaltung und Realisierung computergenerierter Figuren, speziell am Beispiel Gollums/Sméagols.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit deckt ein breites Spektrum an Themen ab: die historische Entwicklung visueller Effekte im Film, Techniken der Animation und deren Herausforderungen, verschiedene Motion-Capturing-Verfahren (mechanisch, magnetisch, optisch), Facial und Performance Capturing, deren Anwendung in den untersuchten Filmen und zukünftige Trends im markerlosen Motion Capturing.
Welche Filme werden im Detail analysiert?
Die Arbeit konzentriert sich auf die Filmreihen "Der Herr der Ringe" und "Der Hobbit", wobei ausgewählte Szenen analysiert werden, um die Verwendung von Motion-Capturing-Techniken bei der Darstellung der Figur Gollum/Sméagol zu untersuchen und den Vergleich der Techniken in beiden Trilogien zu ermöglichen.
Welche konkreten Szenen werden analysiert?
Die Arbeit analysiert beispielsweise die Szenen "Riddles in the Dark" und die Spiegelszene aus "Der Herr der Ringe" um die Anwendung von Motion Capturing zu verdeutlichen.
Welche Forschungsfrage wird in der Arbeit gestellt?
Die zentrale Forschungsfrage lautet: Wie haben sich Motion-Capturing-Methoden entwickelt, wie finden diese in "Der Hobbit" und "Der Herr der Ringe" Anwendung und welche Systeme können zukünftig genutzt werden?
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in vier Kapitel: Einleitung, Theoretische Grundlagen (inkl. Geschichte der Spezialeffekte, Animation und detaillierte Erläuterung verschiedener Motion-Capturing-Systeme), "Der Herr der Ringe" und "Der Hobbit" (inkl. Szenenanalyse) und Ausblick (inkl. markerloser Systeme und Fazit).
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit am besten?
Schlüsselwörter sind: Motion Capturing, Facial Capturing, Performance Capturing, visuelle Effekte, Animation, computergenerierte Bilder (CGI), "Der Herr der Ringe", "Der Hobbit", Andy Serkis, Weta Digital, markerlose Systeme, Filmtechnologie.
Welche Zusammenfassung der Kapitel bietet die Arbeit?
Die Arbeit bietet Kapitelzusammenfassungen, die die jeweiligen Inhalte und Schwerpunkte jedes Kapitels prägnant beschreiben. Die Zusammenfassung der Einleitung beschreibt die Problemstellung, die theoretischen Grundlagen erläutern die Basis für das Verständnis der verwendeten Techniken, das Hauptkapitel analysiert die Anwendung in den Filmen und der Ausblick fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
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- Louisa Bandura (Author), 2016, The Good, the Bad and the Precious. The changing face of Gollum, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/359488