Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen.
Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunächst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschließend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten.
Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschließend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Begriffserklärung Gamification
- 2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen
- 2.2 Einsatzbereiche von Gamification
- 2.3 Ziele von Gamification
- 3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
- 3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen
- 3.2 Achievements als Belohnungssystem
- 4. Spiele und Spielen
- 4.1 Unterschied Gaming und Playing
- 4.2 Spielertypen
- 4.3 Das Spiel Portal 2
- 5. Gamification in Bildungskontexten
- 5.1 Möglichkeiten
- 5.2 Grenzen
- 6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung, insbesondere im Bildungskontext. Es wird analysiert, wie spielerische Elemente in Smartphone-Apps die Motivation und Leistung von Studierenden beeinflussen können. Die Arbeit beleuchtet den aktuellen Forschungsstand und diskutiert sowohl positive als auch negative Aspekte der Gamification in Bildungseinrichtungen.
- Definition und Abgrenzung des Begriffs Gamification
- Verhaltenstheoretische Grundlagen der Motivation und Leistung im Kontext von Gamification
- Analyse von Spiel-Design-Elementen und deren Wirkung
- Untersuchung von Gamification in Bildungskontexten: Chancen und Herausforderungen
- Bewertung des Potenzials von Gamification für Schule und Hochschule
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema Gamification und dessen Einfluss auf Motivation und Leistung ein. Sie hebt die Bedeutung der Implementierung spielerischer Elemente in Bildungskontexten hervor und stellt den aktuellen Forschungsstand dar, der zwar ein großes öffentliches Interesse, aber noch relativ wenige Studien aufweist. Die Arbeit skizziert den Aufbau und die Zielsetzung der Untersuchung.
2. Begriffserklärung Gamification: Dieses Kapitel definiert den Begriff Gamification als die Verwendung von Spielelementen in nicht-spielbezogenen Kontexten. Es erläutert den Unterschied zwischen Gamification und Serious Games und beschreibt wichtige Spiel-Design-Elemente wie Punkte, Badges, Bestenlisten und Fortschrittsanzeigen. Die Entwicklung des Begriffs Gamification vom erstmaligen Gebrauch im Jahr 2002 bis hin zum heutigen Buzzword wird nachgezeichnet. Der Bezug zu digitalen Technologien und der hohe motivationale Aspekt von Computerspielen werden hervorgehoben.
3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Dieses Kapitel untersucht die verhaltenstheoretischen Grundlagen, die die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung erklären. Es beleuchtet insbesondere die Rolle von Achievements und Belohnungssystemen. Der Fokus liegt auf dem Verständnis der psychologischen Prozesse, die durch spielerische Elemente beeinflusst werden und wie diese die Motivation und Leistung des Einzelnen steigern oder hemmen können.
4. Spiele und Spielen: Das Kapitel differenziert zwischen Gaming und Playing und stellt verschiedene Spielertypen vor. Anhand des Spiels Portal 2 wird die Selbstreflexion des Spielers im Detail analysiert. Es werden die verschiedenen Aspekte des Spielens selbst und die individuellen Unterschiede im Spielerlebnis beleuchtet, um ein besseres Verständnis der zugrundeliegenden Mechanismen zu schaffen.
5. Gamification in Bildungskontexten: Dieses Kapitel befasst sich mit den Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von Gamification in Bildungskontexten. Es analysiert, wie spielerische Elemente in der Lehre eingesetzt werden können, um Motivation und Lernerfolg zu steigern, aber auch welche Risiken und Herausforderungen mit diesem Ansatz verbunden sind. Es geht um die praktische Anwendung und die potenziellen Auswirkungen auf Schüler und Studenten.
Schlüsselwörter
Gamification, Motivation, Leistung, Spiel-Design-Elemente, Bildungskontext, Smartphone-App, Verhaltenstheorie, Achievements, Belohnungssystem, Serious Games, Spielertypen, Portal 2, Chancen, Risiken, Grenzen.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Arbeit: Gamification in Bildungskontexten
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung, insbesondere im Bildungskontext. Der Fokus liegt auf der Analyse, wie spielerische Elemente in Smartphone-Apps die Motivation und Leistung von Studierenden beeinflussen können. Die Arbeit beleuchtet den aktuellen Forschungsstand und diskutiert sowohl positive als auch negative Aspekte der Gamification in Bildungseinrichtungen.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Abgrenzung des Begriffs Gamification, verhaltenstheoretische Grundlagen der Motivation und Leistung im Kontext von Gamification, Analyse von Spiel-Design-Elementen und deren Wirkung, Untersuchung von Gamification in Bildungskontexten (Chancen und Herausforderungen), und Bewertung des Potenzials von Gamification für Schule und Hochschule.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit ist in sechs Kapitel gegliedert: Einleitung, Begriffserklärung Gamification (inkl. Spiel-Design-Elemente, Einsatzbereiche und Ziele), Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung (inkl. verhaltenstheoretischer Grundlagen und Achievements), Spiele und Spielen (inkl. Unterschied Gaming/Playing, Spielertypen und Analyse von Portal 2), Gamification in Bildungskontexten (inkl. Möglichkeiten und Grenzen), und ein Fazit zur Implementierung von Gamification in Bildungskontexten.
Was wird unter Gamification verstanden?
Gamification wird definiert als die Verwendung von Spielelementen in nicht-spielbezogenen Kontexten. Der Unterschied zu Serious Games wird erläutert, und wichtige Spiel-Design-Elemente wie Punkte, Badges, Bestenlisten und Fortschrittsanzeigen werden beschrieben. Die Arbeit verfolgt die Entwicklung des Begriffs von 2002 bis heute nach.
Welche verhaltenstheoretischen Grundlagen werden betrachtet?
Die Arbeit untersucht die verhaltenstheoretischen Grundlagen, die die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung erklären. Besonders die Rolle von Achievements und Belohnungssystemen wird beleuchtet. Der Fokus liegt auf dem Verständnis der psychologischen Prozesse, die durch spielerische Elemente beeinflusst werden und wie diese die Motivation und Leistung steigern oder hemmen können.
Wie wird das Spiel Portal 2 in der Arbeit verwendet?
Das Spiel Portal 2 dient als Beispiel, um die Selbstreflexion des Spielers und verschiedene Aspekte des Spielens sowie individuelle Unterschiede im Spielerlebnis zu analysieren und ein besseres Verständnis der zugrundeliegenden Mechanismen zu schaffen.
Welche Chancen und Risiken von Gamification in Bildungskontexten werden diskutiert?
Das Kapitel zu Gamification in Bildungskontexten analysiert, wie spielerische Elemente in der Lehre eingesetzt werden können, um Motivation und Lernerfolg zu steigern. Gleichzeitig werden die Risiken und Herausforderungen dieses Ansatzes, die praktische Anwendung und die potenziellen Auswirkungen auf Schüler und Studenten diskutiert.
Welche Schlüsselwörter sind relevant für die Arbeit?
Die Schlüsselwörter umfassen: Gamification, Motivation, Leistung, Spiel-Design-Elemente, Bildungskontext, Smartphone-App, Verhaltenstheorie, Achievements, Belohnungssystem, Serious Games, Spielertypen, Portal 2, Chancen, Risiken, Grenzen.
Welche Schlussfolgerungen zieht die Arbeit?
Das Fazit der Arbeit beschäftigt sich mit der Frage der Implementierung von Gamification in Bildungskontexten und fasst die wichtigsten Erkenntnisse und Diskussionen zusammen.
- Quote paper
- Carolin Kraus (Author), 2016, Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/355999