Mehrere Studien zeigen, dass Projekte im Allgemeinen und Softwareprojekte im speziellen sehr oft scheitern. Trotz der Anwendung von Vorgehensmodellen, welche die Komplexität von Projekten reduzieren, hat sich diese Problematik kaum verändert. Aus diesem Grund hat diese Arbeit das Ziel, eine theoretische Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells für die Softwareentwicklung am Beispiel von Scrum zu entwickeln.
Das neue Vorgehensmodell ist eine Mischung aus Gamification und Scrum. Es verfolgt das Ziel, die Mängel der existierenden Vorgehensmodelle zu beseitigen. Darüber hinaus soll das neue Modell die Motivation der Teammitglieder erhöhen, die Produktivität steigern und für mehr Feedback sorgen. Das neue Vorgehensmodell wird nach seiner Konzeption in einem IT-Unternehmen getestet und einer Bewertung unterzogen.
Inhaltsverzeichnis
Abstract
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Problemstellung und Forschungsstand
1.2 Zielsetzung
1.3 Vorgehensweise und Aufbau der Arbeit
2. Gamification
2.1 Begriffsdefinition von Gamification
2.2 Historie von Gamification
2.3 Gamification Elemente
2.4 Gamification Design
2.5 Anwendung und Einsatzmöglichkeiten von Gamification
2.6 Ziele von Gamification
3. Psychologische Theorie hinter Gamification
3.1 Bedürfnistheorie nach Maslow
3.2 Motivation
3.3 Flow Theorie
3.4 Spielertypen
4. Agile Vorgehensmodelle
4.1 Definition und Abgrenzung agiler Vorgehensmodelle in der SE
4.2 Begriffsdefinition von Scrum
4.3 Grundlegende Elemente von Scrum
4.4 Ziele und Prinzipien von Scrum in der Softwareentwicklung
5. Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells
5.1 Anforderungen an ein agiles gamifiziertes Vorgehensmodell
5.2 Ziele und Wirkungsweise eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells
5.3 Gamifizierung und Erweiterung von Scrum
5.4 User Interface Mockup von einem Plugin
6. Anwendung eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells
6.1 Vorstellung des Unternehmens - Leanos UG
6.2 Test-Rahmenbedingungen und Vorgehensweise
6.3 Ablauf und Durchführung
6.4 Diskussion Ergebnisse
7. Fazit und Ausblick
Literatur und Quellenverzeichnis
Kurzfassung
Mehrere Studien zeigen das Projekte im Allgemeinen und Softwareprojekte im speziellen, sehr oft scheitern. Trotz der Anwendung von Vorgehensmodellen welche die Komplexität von Projekten reduzieren, hat sich diese Problematik kaum verändert. Aus diesem Grund hat diese Arbeit das Ziel, eine theoretische Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells für die Softwareentwicklung am Beispiel von Scrum zu entwickeln. Das neue Vorgehensmodell ist eine Mischung aus Gamification und Scrum. Das neue Vorgehensmodell verfolgt das Ziel, die Mängel der existierenden Vorgehensmodelle zu beseitigen. Darüber hinaus soll das neue Vorgehensmodell die Motivation der Teammitglieder erhöhen, die Produktivität steigern und für mehr Feedback sorgen. Das neue Vorgehensmodell wird nach dessen Konzeption, in einem IT-Unternehmen getestet und einer Bewertung unterzogen.
Schlagworte: Gamification, Scrum, Vorgehensmodelle, Gamifizierung, Softwareentwicklung, Projekt, Motivation, Psychologie
Abstract
Several studies show, the projects in general and software projects in particular, often fail. Despite the use of process models which reduce project complexity, this problem has not changed. For this reason, this work has the objective to develop a theoretical concept for an agile gamified process model for software development using the example of Scrum. The new process model is a mix of Gamification and Scrum. The new process model has the objective to reduce the deficiencies of the existing process models. Moreover, the new process model has the objective to increase the motivation/productivity of the team members and provide more feedback. The new process model is tested according to its design in an ITCompany. After the test, a review will take place.
Keywords: Gamification, Scrum, Process models, Software Development, Project, Motivation, Psychology
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Google Trend 2016 Analyse für das Keyword "Gamification"
Abbildung 2: Gamification-Abgrenzung nach Deterding et al. (2011a,c)
Abbildung 3: Gamification Kategorisierung nach Werbach
Abbildung 4: History von Gamification - Marco Bertolini
Abbildung 5: Rangliste/Leaderboard in einem Handels und Vertriebsunternehmen
Abbildung 6: Level Übersicht- Gegenwärtiger Fortschritt
Abbildung 7: Erfahrungspunkte in Kombination mit Fortschrittsanzeige und Level
Abbildung 8: Ebay Auktion - Zeitverknappung durch Countdown
Abbildung 9: Progress Bar - Fortschrittsbalken
Abbildung 10: Virtuelles Geld - Amazon Coins
Abbildung 11: Auszeichnungen/Badges bei Foursquare
Abbildung 12: Avatar Profil
Abbildung 13: User Profil mit zusätzlichen Gamification Elementen
Abbildung 14: Abstraktionsebenen nach Deterding
Abbildung 15: Abstraktionsebenen nach Werbach und Hunter
Abbildung 16: Vielfliegerprogramm Lufthansa - Bahn Bonus Card
Abbildung 17: GF in Bereich Social Media beim Unternehmensnetzwerk LinkedIn
Abbildung 18: Einsatzmöglichkeiten GF Verteilung in % M2 Research 2011
Abbildung 19: Funktionsweise von Nike Plus
Abbildung 20: Nike Plus Level in Abhängigkeit zu den gelaufenen Kilometern
Abbildung 21: App Ansicht - Wettbewerbe bei Nike Plus
Abbildung 22: Gamification in der Produktion
Abbildung 23: Bedürfnis Pyramide von Maslow
Abbildung 24: Flow Theorie Csikszentmihalyi 1985
Abbildung 25: Flow Channel
Abbildung 26: Spielertypen nach Richard Bartel
Abbildung 27: Bartle Test von Richard Bartle
Abbildung 28: Wasserfallmodell vs. Scrum - Klassisch vs. Agil
Abbildung 29: Drei Säulen von Scrum, Benjamin Kornmann
Abbildung 30: Scrum Rollen
Abbildung 31: Product Backlog
Abbildung 32: Transformation Product Backlog, Sprint Backlog und Task
Abbildung 33: Sprint Backlog
Abbildung 34: Taskboard Sprint Backlog
Abbildung 35: Release Burndown Chart
Abbildung 36: Sprint Burndown Chart
Abbildung 37: Scrum Zyklus mit zuständigen Rollen
Abbildung 38: Scrum Zyklus mit Fokus auf dem Ablauf
Abbildung 39: Umwandlungstabelle
Abbildung 40: Main View Plugin Prototyp Mockup
Abbildung 41: Projekt View Plugin Prototyp Mockup
Abbildung 42: Quest View Plugin Prototyp Mockup
Abbildung 43: Product Backlog View Plugin Prototyp Mockup
Abbildung 44: Meeting View Plugin Prototyp Mockup
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1. Einleitung
1.1 Problemstellung und Forschungsstand
Projekte in der Softwareentwicklung sind sehr risikoreich. Laut einer wissenschaftlichen Untersuchung der Schweizerischen Bundesanstalt für Berufsbildung und Technologie scheitern im Durchschnitt mehr als 50% der angegangenen Projekte obwohl es weiterentwickelte Vorgehensmodelle gibt und die Anzahl von zertifizierten Projektmanagern gestiegen ist (vgl. Klemmer 2014:3). Andere wissenschaftliche Studien sehen die Lage noch pessimistischer, wie beispielsweise die Standish Group 72% oder auch die OASIG Studie 80%.
Der Begriff des Scheiterns ist in den beschriebenen Studien sehr weit gefasst und bedeutet in diesem Kontext das Termin-, Budget- oder Qualitätsziele etc. nicht erreicht wurden oder das die Produktivität und die Motivation des Teams zu schwach war. Die Ursachen für gescheiterte Softwareprojekte sind sehr vielfältig und unterscheiden sich hinsichtlich ihrer spezifischen Komplexität. Die Ursachen welche zum Scheitern von Softwareprojekten führten waren unter anderem mangelnde intrinsische Motivation, mangelnde Kommunikation im Team sowie unklare Zielformulierung etc. Steigende Komplexität, hohe Qualitätsansprüche und kollaborative Anwendungen in Projekten sind immer häufiger Argumente für die Verwendungen von Vorgehensmodellen. Diese Modelle sind wie eine Anleitung für die Realisierung von Software und führen das Team schrittweise durch das Projekt (vgl. Zaenger 2005:2).
Ein Ansatz um die potenziellen Risiken während eines Softwareprojektes zu neutralisieren bzw. minimieren wäre beispielsweise die Integration von Gamification in agilen Vorgehensmodellen.
Gamification beschreibt den Einsatz von Spielelementen außerhalb von Spielen. Dadurch soll die Motivation erhöht und ein erwünschtes Verhalten bezweckt werden, indem versucht wird die Bedürfnisse der Menschen direkt anzusprechen. Häufig eingesetzte Spielelemente bei Gamification sind zum Beispiel Abzeichen, Ranglisten und Punkte.
Gamification ist ein boomender Trend und kommt bereits erfolgreich in vielen Unternehmen und Branchen zur Anwendung wie zum Beispiel im E-Commerce oder auch im Bereich Education um unter anderem die Produktivität der Mitarbeiter zu steigern. Laut Gartner scheitern sehr viele Gamification Ansätze im Unternehmen da wichtige Aspekte nicht beachtet werden und die Planung und Umsetzung nicht richtig vorangetrieben wird (vgl. Pettey & van der Meulen 2012).
Obwohl es bereits Ansätze gibt Gamification in agile Softwareprozesse zu integrieren, fehlt es an strukturierten Konzepten und Lösungsvorschlägen. Aus dieser Problematik heraus resultiert das Thema dieser Thesis.
1.2 Zielsetzung
Vor diesem Hintergrund hat diese Thesis zum Ziel, die Konzeptionierung eines gamifizierten agilen Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes am Beispiel von Scrum. Die Konzeption des Vorgehensmodells wird ausschließlich theoretisch durchgeführt da die Entwicklung einer komplett neuen funktionsfähigen Projektmanagement-Software den Rahmen dieser Bachelorarbeit sprengen würde. Das neu konzipierte Vorgehensmodell wird speziell für ein IT-Unternehmen welches E-Commerce Lösungen anbietet, prototypisch implementiert und vor Ort an einem kleinen Software-Projekt getestet. Um die softwaretechnische Seite nicht vollständig auszublenden wird das Ergebnis des neu konzipierten Vorgehensmodells mittels Mockups für das User Interface illustriert um zu zeigen wie eine Software bzw. Plug-In von der Benutzer-Perspektive aussehen könnte.
Das neue konzipierte gamifizierte Vorgehensmodell ist ein Mix aus Scrum und Gamification. Es vereinigt somit die positiven Aspekte aus beiden Bereichen. Gamification-Elemente werden von der Anforderungsanalyse bis zur Übergabe des fertigen Produktes an den Endkunden zielgerichtet und flexibel eingesetzt.
Das erarbeitete gamifizierte Vorgehensmodell soll die Mitarbeiter des ITUnternehmens während des Projektes, stärker motivieren und zielgerichtet unterstützen um die Ziele in einem Projekt effektiver zu erreichen.
Ein weiteres allgemeines Ziel dieser Thesis ist es, eine reflektierende Auseinandersetzung mit dem Themenkomplex Gamification und deren psychologischer Mechanismen im Kontext von Scrum zu führen. Außerdem wird versucht, einen strukturierten Überblick über das junge Forschungsgebiet agiler Vorgehensmodelle und Gamification zu geben, sowie Forschungslücken für die zukünftige Bearbeitung aufzudecken.
1.3 Vorgehensweise und Aufbau der Arbeit
Zur Erreichung dieser Ziele gliedert sich die vorliegende Arbeit in sieben zusammenhängende und aufeinander aufbauende Kapitel. Im ersten Kapitel wir der aktuelle Forschungstand reflektiert sowie die Ziele und der Aufbau dieser Arbeit definiert.
In Kapitel zwei, drei und vier werden in einer Literaturanalyse die zentralen Begriffe und Theorien recherchiert und der Stand der Forschung der jeweiligen Thematiken aufgearbeitet. Die Literatur für die vorliegende Thesis stammt aus folgenden Quellen: wissenschaftliches Datenbank-Informationssystem DBIS, HdM-Bibliothek, Fachzeitschriften und das Internet.
In Kapitel fünf wird das theoretische Konzept für ein agiles Vorgehensmodell am Beispiel von Scrum entwickelt. Scrum wird um Elemente bzw. Bausteine aus dem wissenschaftlichen Bereich der Gamification angereichert und erweitert. Am Ende des fünften Kapitels, wird die softwaretechnische Seite des neu konzipierten Vorgehensmodells mittels eines Mockups für das User Interface illustriert um zu zeigen wie eine Software bzw. Plug-In von der Benutzer-Perspektive aussehen könnte.
In Kapitel sechs wird das neu entwickelte Vorgehensmodell in einem IT- Unternehmen prototypisch implementiert und an einem kleinen Projekt getestet.
In Kapitel sieben wird ein Fazit gezogen und ein Ausblick bzw. Handlungs- empfehlungen für die Zukunft gegeben. Des Weiteren wird aufgedeckt, an welchen Stellen noch Forschungsbedarf besteht und neue Studien ansetzen können.
2. Gamification
2.1 Begriffsdefinition von Gamification
Eine allgemein gültige Definition des Begriffes „Gamification“ ist in der Literatur nicht vorhanden. Das liegt zum einem an dem sehr jungen Forschungsgebiet sowie an der stetigen Entwicklung bzw. Transformation des Begriffs. Die wissenschaftliche Disziplin „Gamification“, wurde erst seit dem Jahr 2010 stetig bekannter wie in der unteren Abbildung ersichtlich. Die Abbildung eins ist vom Online-Dienst „Google-Trends“, welcher online Informationen über die Anzahl bzw. zeitlichen Verlauf der Suchbegriffe von Nutzern bereitstellt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Google Trend 2016 Analyse für das Keyword "Gamification"
Im nachfolgenden Abschnitt wird versucht, eine eigene Definition des Begriffes „Gamification“ zu entwickeln. Davor werden relevante Definitionen aus der Literatur bzw. den verschiedensten Quellen vorgestellt.
Definitionen:
- Brian Burke - Gartner Inc. Technology Research: “Gamification is the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals” (vgl. Shane 2014)
- Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled und Lennart Na>“Gamification is the use of game design elements in non-game contexts” (vgl. Gaming 2011)
- Gabe Zichermann: “Gamification is the process of engaging people and changing behavior with game design, loyalty, and behavioral economics. It’s taking what’s fun about games and applying it to situations that maybe aren’t so fun. It’s about applying that feeling of flow to everything from employee motivation to research studies to marketing campaigns.” (vgl. Zichermann & Cunningham 2011)
- Huotari und Hamari „Gamification is a process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation” (vgl. Huotari & Hamari 2012:19)
- Gabler Wirtschaftslexikon: “Gamification ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern” (vgl. O A o. J.) Der Autor dieser Thesis definiert den Begriff „Gamification“ folgendermaßen:
- „Gamification ist die Übertragung von Konzepten, Designs und Elementen aus Spielen, in themenunabhängige Kontexte um die Nutzer-Motivation zu steigern und um ein bestimmtes Verhalten zu erzeugen welches zu einem vordefinierten Ziel führt“
Abgrenzung zu anderen Begriffen:
Um Gamification richtig zu verstehen, ist es wichtig eine Abgrenzung zu anderen Begrifflichkeiten welche eng verknüpft sind mit dem Thema Gamification vorzunehmen.
Im Begriff Gamification steckt das Wort „Game“ was im deutschen „Spiel“ bedeutet. Gamification ist aber nur ein Teilaspekt eines Spieles und kein Spiel im klassischen Sinne. Spiele werden gespielt um Spaß zu haben oder sich zu entspannen und zu vergnügen. Jesse Schell von der Carnegie Mellon Universität definiert das Wort Spiel in ihrem Buch The Art of Game Design folgendermaßen: „A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude“ (vgl. Schell 2008:37). Somit stehen für Schell, beim Spielen die Lösung eines Konfliktes im Vordergrund und nicht die Spielmechaniken, welche bei Gamification den Schwerpunkt bilden.
Gamification wird dazu genutzt um die Motivationen eines Nutzer/Spielers zu erhöhen und ihn zu einem bestimmten Verhalten zu bewegen. Dabei ist Gamification nicht ausschließlich auf Spiele bezogen sondern ist im Anwendungskontext unabhängig und kann überall zur Anwendung kommen.
Aus der Perspektive des Autors unterscheiden sich „Gamification“ und „Spiel“ hinsichtlich ihrer Ziele. Eine eindeutige Abgrenzung ist auch hier nicht möglich da die Grenzen fließend sind. Ein Beispiel für so einen Grenzfall wäre z.B. die Marketing Kampagne McDonald`s Monopoly, in der die Elemente von Spiel und Gamification gleichermaßen vertreten sind (vgl. Adamou 2011).
Eine weitere wichtige Abgrenzung in dieser Thesis wird zwischen den Begriffen „Gamification“, „Serious Games, Spielzeuge und Playful Design“ gezogen welche in Fachkreisen diskutiert wird und wissenschaftlich von hoher Relevanz ist.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Gamification-Abgrenzung nach (Deterding u. a. 2011)
Eine Abgrenzung welche von Deterding entwickelt wurde, ist auf der oberen Abbildung zwei zu sehen und wird im folgenden Abschnitt näher erläutert.
Wenn Gamification nicht als komplettes Spiel betrachtet wird sondern nur als das Übertragen von Game-Elementen in themenunabhängige Kontexte so lässt sich Gamification von Serious Games, Toys und Playful Design abgrenzen (vgl. Morschheuser 2012).
Deterding klassifiziert die vier Begriffe Gamification, Serious Games, Toys und Playful Design in zwei Dimensionen:
- Playing(freies Spielen, Spaß haben ohne festgeschriebenes Ziel, testen) Gaming(Spiele mit Regeln, Wettbewerb etc.)
- Whole(im Sinne von Vollständig, Ganzheit oder Gesamt)
Parts(im Sinne von Bestanteilen, Bauteilen oder Elementen)
Wie in der Abbildung zwei ersichtlich wird Gamification und Serious Games im ersten Schritt zu der Dimension Gaming zugeordnet. Im zweiten Schritt grenzt Deterding Serious Games von Gamification ab indem er behauptet das Serious Games ganze Spiele sind im Gegensatz zu Gamification. Gamification besteht nur aus einzelnen Bestandteile/Elemente welche sich in ganzen Spielen wiederfinden. Somit ist festzuhalten, dass man Serious Games nicht der Gamification unterordnen kann und umgekehrt (vgl. Deißler 2013a).
Unterhalb der X-Achse, in der Dimension Play, wird zwischen Toys(Spielzeugen) und Playful Design unterschieden. Letzteres ist ein Teilbereich der Gestaltung, in dem es darum geht Dinge ein wenig spielerischer und spaßiger zu gestalten - allerdings nicht systematisch mit Regeln und Zielen strukturiert (Deißler 2013a).
Arten von Gamification - Kategorisierung nach Werbach:
Eine weitere Abgrenzung von Gamification, ist die Unterscheidung hinsichtlich Art und Einsatzgebieten. Werbach kategorisiert Gamification in drei Bereiche. Interne, externe und verhaltensändernde Gamificaton (vgl. Werbach 2012:20-25).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Gamification Kategorisierung nach (Werbach 2012)
- Internes Gamificaton wird von Unternehmen verwendet um die Produktivität der Mitarbeiter zu erhöhen sowie den Teamgeist zu stärken. Werbach und andere Autoren bezeichnen die Interne Gamification auch als „Enterprise Gamification“ (vgl. Mag David Spreitzer 2014:8)
- Externe Gamification unterscheidet sich von der Internen Gamification hinsichtlich seines Adressaten. Hierbei wird nicht das Unternehmen, Organisation oder der Mitarbeiter angesprochen sondern die Individuen (vgl. Kölpin & Frikel 2015). Externe Gamification richtet sich an potenzielle Kunden. Es wird versucht die Kundenbeziehung bzw. Kundenbindung zu verstärken sowie die Loyalität zum Unternehmen.
- Verhaltensändernde Gamification bezieht sich entweder auf eine Unternehmen/Gruppe oder auf die einzelne Person. Ziel ist eine nachhaltige und positive Verhaltensänderung beim Unternehmen oder bei einer einzelnen Person (vgl. Werbach 2012:20-25).
Begriffsgrundlage dieser Thesis:
In der vorliegenden Thesis wird die Definition des Autors dieser Thesis vom Begriff „Gamification“ verwendet welche sich sehr stark an Deterdings Definition anlehnt und für den Zweck dieser Arbeit besser geeignet ist als die Definitionen welche erörtert wurden.
Außerdem wird bei der Abgrenzung der Begrifflichkeiten, auf die Definition von Deterding in dieser Thesis zurückgegriffen. Deterding ist einer der meist zitierten Experten wenn es um das Thema Gamification geht.
2.2 Historie von Gamification
Die Anwendung von Elementen und Bausteinen aus Spielen in spielfremde Kontexte gab es schon vor dem Boom von Gamification, welcher im Jahr 2010 startete. Im nachfolgenden Abschnitt wird eine Abbildung mit der chronologischen Abfolge der Geschichte von Gamification dargestellt und erklärt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: History von Gamification - Marco Bertolini (Bertolini 2011)
Bereits im Jahr 1912 versuchte Cracker Jack seine Süßigkeiten(Snacks) mittels eines extra Geschenkes(Sammelkarten von Baseballspielern) erfolgreicher zu verkaufen was Cracker Jack auch gelang. Durch die Digitalisierung und den Beginn des Computerzeitalters entstanden immer kreativere Ideen und Geschäftsmodelle die beschrieben wie man Gamification kommerziell nutzen konnte. Die Transformation und Weiterentwicklung von Gamification ist auf der oberen Abbildung nachzuverfolgen.
2.3 Gamification Elemente
In diesem Kapitel wird im speziellen auf den Begriff „Gamification Elemente“ eingegangen. Im vorherigen Kapitel wurde Gamification hinsichtlich seiner verschiedenen Definition diskutiert. Die Begriffe welche in den Definitionen vorkamen, wurden jedoch nicht im Detail beschrieben. Dieses Kapitel gibt Antworten auf die Fragen: Was konkret sind Gamification Elemente? Wie sehen diese aus? Und welche wissenschaftlichen Theorien gibt es gegenwärtig dazu? Festzuhalten ist, dass nahezu alle in der Literatur zu identifizierenden Gamification Definitionen, die Begriffe Spiel-Elemente, Gamification-Elemente etc. enthalten.
Gamification-Elemente sind die Kräfte, die im Hintergrund den Spielverlauf vorantreiben, den Spieler motivieren und ein Regelwerk bilden (Deißler 2013b). Konkrete Beispiele für Gamification-Elemente und Spiel-Elemente werden nachfolgend beschrieben.
- Ranglisten
Ranglisten haben zum Ziel einen Wettbewerb untereinander zu erzeugen. Die Rangliste spiegelt die eigene Leistung im Vergleich zu den Mitkonkurrenten wieder. Der Fokus des Wettbewerbs kann sich auf unterschiedliche Kontexte beziehen wie z.B. begrenzte Ressourcen, Produktivität oder Teaminterner Wettbewerb etc. Folgende Abbildung illustriert beispielhaft eine Rangliste.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 5: Rangliste/Leaderboard in einem Handels und
Vertriebsunternehmen (Peterson 2014)
- Levels
Levels sind Gamification-Elemente welche dem Benutzer/Team etc. seine aktuellen Fähigkeiten oder seinen Fortschritt anzeigen. Levels sorgen für regelmäßiges Feedback. Levels funktionieren nach folgendem Prinzip: Verbessert der User seine Skills, steigt er ein Level auf. Verschlechtern sich seine Fähigkeiten so steigt er ein Level ab. Das nächste Level kann erst erreicht werden wenn die nötigen Fähigkeiten bzw. Skills vorhanden sind.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 6: Level Übersicht- Gegenwärtiger Fortschritt, (Schwarz 2014)
- Erfahrungspunkte
Erfahrungspunkte geben innerhalb eines Systems die Maßeinheit für geleistete Aktivitäten an. Sie sind meistens mit anderen Gamification- Elementen verknüpft wie z.B. Fortschrittsbalken, Level oder auch Zeit wie in der unteren Abbildung ersichtlich.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 7: Erfahrungspunkte in Kombination mit Fortschrittsanzeige und Level, (Heidemann 2014)
- Quest:
Eine Quest ist eine Aufgabe, Mission oder Heldenreise mit einem bestimmten Ziel welche von einem Spieler, Benutzer etc. gelöst bzw. gemeistert werden muss. Am Ende einer Quest erhält der Benutzer eine Belohnung. Es gibt verschiedene Arten von Quests wie z.B. Daily/-Weekly Quest, Main/-Story Quest welche Abhängig sind von der Aufgabe und dem Ziel welche gelöst werden muss. Das Ziel einer Quest könnte beispielsweise sein, so viel Erfahrungspunkte wie nur möglich zu sammeln (vgl. Schuhmann 2016).
- Zeit
Zeit ist ein sehr oft verwendetes Gamification-Element in Bezug auf Unternehmen. Durch Countdowns oder Timer kann Verhalten gesteuert und erzeugt werden. Durch eine Zeitverknappung ist es möglich das Verhalten zu steuern. Ein sehr bekanntes Beispiel von der Anwendung einer Zeitverknappung ist die Online-Auktionsplattform-Ebay.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 8: Ebay Auktion - Zeitverknappung durch Countdown, (Shane 2013)
- Fortschrittsbalken
Fortschrittsbalken zeigen auf Gesamtprozessebene welcher Entwicklungsfortschritt durchlaufen wurde und wie weit das Ziel entfernt ist. Fortschrittsbalken geben regelmäßiges Feedback und sorgen somit aus Unternehmensperspektive für Planungssicherheit.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 9: Progress Bar - Fortschrittsbalken, (Gaven 2013)
- Virtuelles Geld
Virtuelles Geld oder Coins ist wie der Name schon sagt nur virtuell bzw. im Internet vorhanden und kann beispielsweise online erspielt oder erkauft werden. Virtuelles Geld oder Coins sind ein Tauschmittel welches in der Regel gegen reale Güter eingetauscht werden kann. Ein aktuelles Beispiel ist die Kampagne von Amazon. Je mehr ein Käufer auf der Online-Handelsplattform von Amazon einkauft desto mehr Virtuelles Geld bzw. Coins bekommt er auf sein virtuelles Konto gutgeschrieben. Die Coins können anschließend bei einem weiteren Kauf eingelöst werden und der Käufer muss weniger bezahlen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 10: Virtuelles Geld - Amazon Coins, (Trenholm 2014)
- Auszeichnungen
Eine Auszeichnungen ist ein Symbol für eine erbrachte Leistung und stillen das Bedürfnis nach sozialen Anerkennung. Die Leistung welche erbracht wird kann vielfältig sein. Beispielsweise bekommt der Benutzer des online Empfehlungsdienstes Foursquare eine Auszeichnung je öfter er sich an einem Ort „eincheckt“. Durch die Auszeichnungen genießt der Benutzer der App innerhalb der User-Community einen gewissen Status.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 11: Auszeichnungen/Badges bei Foursquare, (Yount 2015)
Game/Spiel Elemente:
- Avatar
Ein Avatar ist ein Profil, Bild oder eine Figur welche in virtuellen Umgebungen wie z.B. dem Internet stellvertretend für den agierenden Menschen steht wie in der unteren Abbildung illustriert ist. Ein Avatar ist im Gegensatz zu einem richtigen Menschen anonymer. Ein Avatar kann persönliche Daten wie ein Nickname, E-Mail Adresse etc. enthalten
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 12: Avatar Profil, (Schefermann 2013)
- Profil
Ein User Profil ist eine Sammlung von Daten(Profilbild, Name, Rolle, Kontaktdaten) in einem System welche einen Menschen eindeutig identifiziert. Das nachfolgende User-Profil ist noch zusätzlich mit Gamification-Elementen angereichert wie z.B. Level, Ranking und Badges
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 13: User Profil mit zusätzlichen Gamification Elementen, (Małgorzata 2013)
In der Literatur zu Gamification finden sich verschiedene Ansätze zur Definition und Abgrenzung von Gamification-Elementen. Die oft zitierten Gamification-Experten Werbach und Hunter sowie Deterding ordnen die im oberen Abschnitt aufgezählten Gamification-Elemente und weitere verschiedenen Abstraktionsebenen zu wie in den folgenden Abbildungen zu sehen ist. In dem nachfolgenden Abschnitt werden Werbach und Hunters Abstraktionsebenen im Detail betrachtet. Auf die detaillierte Analyse von Deterdings Abstraktionsebenen wird nicht eingegangen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 14: Abstraktionsebenen nach (Deterding u. a. 2011)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 15: Abstraktionsebenen nach Werbach und Hunter, (Dertnl 2014)
Die drei nach Abstraktionslevel von Werbach und Hunter unterschiedenen Ebenen sind Komponenten, Mechaniken und Dynamiken. In der oberen Abbildung 15 wird im Detail beschrieben was konkret welche Ebene beinhaltet und bedeutet.
Dynamiken werden als das Gesamtbild einer gamifizierten Anwendung beschrieben. Mechaniken sind grundlegende Prozesse die im Rahmen einer gamifizierten Anwendung ablaufen. Komponenten stellen die Instanziierung von Mechaniken und Dynamiken dar (Sailer 2016).
Die einzelnen Abstraktionsebenen stehen in einer engen Abhängigkeit zueinander. Mechaniken führen zu Dynamiken und jeder Komponente können ein oder mehrere Mechaniken und Dynamiken zu Grunde liegen (Deißler 2013b). Jede Komponente ist mit mindestens einer hierarchisch höheren Mechanik verbunden und jede Mechanik mindestens mit einer Dynamik verbunden welche die höchste Ebene der Abstraktion darstellt (Sailer 2016).
Folgendes Beispiel verdeutlicht die Abhängigkeit zwischen den verschiedenen Abstraktionsebenen: Erfahrungspunkte(Komponenten) und Auszeichnungen(Komponenten) geben dem Benutzer Feedback(Mechanik) und vermittelt somit ein Gefühl von Fortschritt (Dynamik) (vgl. Sailer 2016).
Dynamiken lassen sich laut Werbach und Hunter nicht direkt in ein Spiel integrieren, sondern sind Resultat der Mechaniken und Komponenten (Deißler 2013b). Die Motivation ist maßgeblich von den Dynamiken abhängig und von der Zielgruppe(Spielertypen) welche angesprochen wird. Um Gamification erfolgreich anzuwenden kommt es nicht auf die Anzahl der verwendeten Gamification-Elemente an sondern auf die Identifizierung der Bedürfnisse von der Zielgruppe. Daraus resultiert eine zielgruppenspezifische Implementierung von Gamification-Elementen.
2.4 Gamification Design
Damit Gamification in der Praxis funktioniert und erfolgreich eingesetzt wird reicht es nicht aus eine Anwendung oder ein Vorgehensmodell planlos mit Gamification-Elementen zu bestücken.
Bei der Gamifizierung von Produkten, Anwendungen oder Vorgehensmodellen spielen sehr viele Aspekte eine Rolle wie z.B. das unternehmerisches Ziel der Gamifizierung, Beschreibung des gewünschten Verhaltens oder die Identifizierung der Nutzerbedürfnisse. Zentrale Bedürfnisse von allen Menschen sind nach Deci und Ryan die Erlangung und Erfahrung von Kompetenz, das Gefühl von Autonomie und soziale Eingebundenheit.
Aus diesen und weiteren Gründen greift man bei der erfolgreichen Gamifizierung auf verschiedene Ansätze aus der Literatur zurück welche eine Art „Vorgehensmodell“ für das Design von Gamification Anwendungen etc. darstellen. In diesem Kapitel wird der Ansatz von Werbach und Hunter erläutert der aus Sicht des Autors für das Ziel dieser Thesis am geeignetsten ist.
Werbach und Hunter entwickelten ein sechsstufiges Gamification Design Framework mit dem Namen „D6“ welches aus folgenden sechs Stufen besteht:
1. Definition der Geschäftsziele - was sind die Ziele?
2. Beschreibung des Zielverhaltens - was soll der User machen?
3. Beschreibung der Zielperson oder Zielgruppe - wer gehört zur Zielgruppe?
4. Entwicklung und Einbau von Iterationen und Feedbackschleifen
5. Berücksichtigung des Unterhaltungs- und Spaßfaktors
6. Einsatz und Einführung von passenden Tools und Werkzeugen (vgl. Werbach 2012:86f)
Im Gegensatz zu anderen Ansätzen, stellen Werbach und Hunter nicht zentral das Individuum sondern die Unternehmensziele in den Mittelpunkt der Gamifizierung.
2.5 Anwendung und Einsatzmöglichkeiten von Gamification
Die Einsatzmöglichkeiten von Gamification in der Praxis sind sehr vielfältig. In diesem Abschnitt werden die bekanntesten Anwendungen und Einsatzmöglichkeiten von Gamification vorgestellt.
Einsatzmöglichkeiten und Ziele:
- Change Management
- Als Tool in Change Management Prozessen
- Um Änderungen im Unternehmen spielerisch durchzuführen
- Handel
- Um u.a. den Konsum und die Lock in Effekte zu erhöhen
- Payback-Karte: Punkte sammeln und gegen Produkte eintauschen
- E-Commerce: Amazon-Verkäuferabzeichen/Bewertungen
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 16: Vielfliegerprogramm Lufthansa - Bahn Bonus Card, (Online 2013)
- Marketing und Branding
- Um die Markenloyalität zu stärken
- Um Produkte von Mitbewerbern abzuheben
- Education
- Um den Lernerfolg zu erhöhen
- Um verschiedene Lerntypen anzusprechen Um nachhaltiges Wissen zu generieren
[...]
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