In der vorliegenden Arbeit mit dem Titel „Serious Games in der beruflichen Bildung“ ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüber hinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz von Serious Games einen Nutzen für den Einsatz in der beruflichen Bildung haben kann.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Begriffserklärungen
2.1 Gamification
2.2 Serious Games
3. Studie
3.1 Gamification
3.2 Serious Games
4. Serious Games in der beruflichen Bildung
4.1 Anwendungsbereiche von Serious Games
4.2 Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games
5. Zusammenfassung und Ausblick
6. Literaturverzeichnis:
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