Das Smartphone hat Einzug in unseren Alltag gehalten. Telefonieren und SMS schreiben ist natürlich weiterhin möglich, jedoch sind es die vielen zusätzlichen Anwendungen, die diese Geräte so beliebt machen: Der Benutzer hat die Möglichkeit jederzeit online zu sein, um sich mit Informationen zu versorgen oder Freunde virtuell über soziale Netzwerke zu treffen. Die Technologien der Geräte sindweit fortgeschritten, sodass Fotos und Videos, wie auf einem Fernsehgerät oder Computer konsumiert werden können. Jedoch gibt es für Bewegtbild noch nicht genügend Inhalte. Woran liegt das? Sind Produktionen für Smartphones aufwändiger?
Kann vorhandenes Material bearbeitet werden, um es für Smartphones zu optimieren? Diese und weitere Fragen werden in dieser Arbeit aufgegriffen und beantwortet.
Einige der großen Filmgesellschaften in den USA, z.B. WarnerBros., bieten seit 2008 für Filmveröffentlichungen auf Blu-ray eine digitale Kopie(engl. Digital Copy) an. Dies ist eine zeitlich befristete Kopie des Hauptfi lms in Standardaufl ösung. Diese wird über spezielle Tools auf den Rechner kopiert oder ggf. auf ein Smartphone. Somit ist der gekaufte Film mobil und der Filmliebhaber hat die Möglichkeit ihn überall zu genießen.
Dies wirft die Frage auf, ob es ausreicht einen Film ohne Anpassungen zu komprimieren und auf dem Smartphone wiederzugeben? Die Projektionsvorraussetzungen sind deutlich andere als im Kino oder einem Fernseher. Erste Bewegtbildanbieter, wie Nachrichtenagenturen oder Videoportale sind mit eigenen Apps auf dem Smartphonemarkt aktiv, bilden dort allerdings das gleiche ab, wie online.
Inhalt
I. Einstieg ins Thema
1. INTENTION ZUR ARBEIT.. 6
2. VORGEHENSWEISE.. 6
3. REZEPTION VON FILM.. 7
4. FILMTECHNISCHE GRUNDLAGEN.. 10
4.1 Grundtechniken.. 10
4.2 Einstellungsgrößen.. 10
4.3 Kamerabewegungen.. 11
4.4 Kameratechnik.. 11
4.5 Postproduktion.. 12
II. Bilder die bewegen?!
5. DER FILM WIRD SMARTER.. 20
5.1 Technische Eigenschaften von.. 21
5.2 Usability.. 22
5.3 Displayeigenschaften.. 23
5.4 Projektion von Bildern.. 27
5.4.1 Bildformat.. 27
5.5 Ton.. 31
5.6 Fazit.. 31
5.7 Das Bild auf dem Smartphone.. 31
5.8 Nutzer des mobilen Internet.. 38
6. EINSTIEG IN DIE UMFRAGE.. 40
6.1 Ausgangmaterial.. 41
6.2 Komprimierungsparameter.. 42
6.3 Testpersonen und Testszenen.. 45
7. BEWEGTBILDKONSUM.. 47
8. HELLIGKEIT/KONTRAST - SZENE 1.. 48
9. HELLIGKEIT / KONTRAST - SZENE 2.. 49
10. HELLIGKEIT / KONTRAST - SZENE 3.. 50
11. LOOK UND FARBE - SZENE 4.. 51
12. LOOK UND FARBE - SZENE 5.. 52
13. TEXT UND GRAFIK - SZENE 6.. 53
14. TEXT UND GRAFIK - SZENE 7.. 54
15. TEXT UND GRAFIK - SZENE 8.. 55
16. TEXT UND GRAFIK - SZENE 9.. 56
17. EFFEKTE - SZENE 10.. 57
18. EFFEKTE - SZENE 11.. 58
19. KAMERABEWEGUNGEN - SZENE 12.. 59
20. KAMERABEWEGUNG - SZENE 13.. 60
21. EINSTELLUNGSGRÖSSEN - SZENE 14.. 61
22. EINSTELLUNGSGRÖSSEN - SZENE 15.. 62
23. EINSTELLUNGSGRÖSSEN - SZENE 16.. 63
24. SCHNITT - SZENE 17.. 64
25. SCHNITT - SZENE 18.. 65
26. SCHNITT - SZENE 19.. 66
27. DETAILS - SZENE 20.. 67
28. DETAILS - SZENE 21.. 68
29. DETAILS - SZENE S22.. 69
30. 3D UND REAL - SZENE 23.. 70
31. 3D UND REAL - SZENE 24.. 71
32. EIGNUNG UND ENTERTAINMENT.. 72
III. Praktische Umsetzung
33. PRAKTISCHE UMSETZUNG.. 74
33.1 Helligkeit und Kontrast - Szene 1.. 75
33.2 Helligkeit und Kontrast - Szene 2.. 76
33.3 Look und Farbe - Szene 4.. 77
33.4 Text und Grafik - Szene 6.. 78
33.5 Text und Grafik - Szene 7.. 79
33.6 Text und Grafik - Szene 8.. 80
33.7 Text und Grafik - Szene 9.. 81
33.8 Effekte - Szene 11.. 82
33.9 Kamera - Szene 12.. 83
33.10 Kamera - Szene 13.. 84
33.11 Einstellungsgrößen - Szene 14.. 85
33.12 Einstellungsgrößen - Szene 15.. 86
33.13 Einstellungsgrößen - Szene 16.. 87
33.14 Schnitt - Szene 18.. 88
33.15 Details - Szene 20.. 89
33.16 Details - Szene 21.. 90
33.17 Details - Szene 22.. 91
33.18 Realbild und 3D - Szene 23.. 92
33.19 Fazit zur Untersuchung.. 92
34. FILME SMARTER „REGELN“.. 93
34.1 Helligkeit/Kontrast.. 93
34.2 Farbe/Kontrast.. 93
34.3 Kamerabewegungen.. 93
34.4 Einstellungsgrößen.. 93
34.5 Schnitt.. 94
34.6 Grafik/2D.. 94
34.7 Grafik/3D.. 94
34.8 Typografie/Text.. 94
34.9 Effekte.. 95
34.10 Sound.. 95
35. AUSBLICK.. 95
36. SCHLUSSWORT.. 96
IV. Anhang
1. TECHNISCHES GLOSSAR.. 98
2. ABBILDUNGSVERZEICHNIS.. 107
3. QUELLEN.. 110
3.1 Printmedien.. 110
3.2 Digital.. 110
3.3 weiterführende Quellen.. 112
I. Einstieg ins Thema
1 INTENTION ZUR ARBEIT
„Das Smartphone dringt immer tiefer in die Lebenswelt der Menschen und entwickelt sich zur zentralen Steuereinheit – zur Fernbedienung für das gesamte Leben.“ [1]
Das Smartphone erhält Einzug in unseren Alltag. Diese Mulitfunktionsgerät, welches durch anfängliche technische Schwierigkeiten bei vielen nicht allzu beliebt war, hält mittlerweile jeder dritte Deutsche in den Händen. Telefonieren und SMS schreiben ist natürlich weiterhin möglich, jedoch sind es die vielen zusätzlichen Anwendungen, die diese Geräte so beliebt machen. Der Benutzer hat die Möglichkeit jederzeit online zu sein, um sich mit Informationen zu versorgen oder Freunde virtuell über soziale Netzwerke zu treffen. Die Technologien der Geräte sind weit fortgeschritten, sodass Fotos und Videos, wie auf einem Fernsehgerät oder Computer konsumiert werden können. Jedoch gibt es für Bewegtbild noch nicht genügend Inhalte. Woran liegt das? Sind Produktionen für Smartphones aufwendiger? Kann vorhandenes Material bearbeitet werden, um es für Smartphones zu optimieren? Diese und weitere Fragen werden in dieser Arbeit aufgegriffen und beantwortet.
Einige der großen Filmgesellschaften in den USA, z.B. Warner Bros., bieten seit 2008 für Filmveröffentlichungen auf Blu-ray eine digitale Kopie(engl. Digital Copy) an. Dies ist eine zeitlich befristete Kopie des Hauptfilms in Standardauflösung. Diese wird über spezielle Tools auf den Rechner kopiert oder ggf. auf ein Smartphone. Somit ist der gekaufte Film mobil und der Filmliebhaber hat die Möglichkeit ihn überall zu genießen. Dies wirft die Frage auf, ob es ausreicht einen Film ohne Anpassungen zu komprimieren und auf dem Smartphone wiederzugeben? Die Projektionsvorraussetzungen sind deulich andere als im Kino oder einem Fernseher. Erste Bewegtbildanbieter, wie Nachrichtenagenturen oder Videoportale sind mit eigenen Apps auf dem Smartphonemarkt aktiv, bilden dort allerdings das gleiche ab, wie online.
2. VORGEHENSWEISE
In dieser Arbeit werden zuerst gängige Filmeigenschaften vorgestellt, um eine Überblick zu bekommen, welche Probleme auf kleinen Displays auftreten können. Danach werden verschiedene Smartphones aufgezeigt und die verwendete Technik, um Bewegtbild überhaupt darstellen zu können. Was muss beachtet werden, um Filme auf mobilen Endgeräten genießen zu können. Wer überhaupt der Nutzer von Smartphones ist, wird kurz angerissen, um für die Stichprobenbefragung eine Nutzergruppe festzulegen. Am Anfang der Untersuchung werden die technischen Grundlagen für die Umfrage und die spätere Anpassung von Filmszenen gelegt. Veschiedene Filme aus unterschiedlichen Genres stehen für die Auswahl von Szenen zur Verfügung. Problematische Szenen, wo der Inhalt möglicherweise auf kleinen Displays verloren geht, werden sondiert und als Testsequenz den Testpersonen gezeigt. Diese beantworten jeweils eine Frage zum Inhalt jeder Szene. Dadurch wird in der Auswertung schnell klar, welche Darstellungsprobleme in den einzelnen Szenen behoben werden müssen. Nach diesen Erkenntnissen werden die Testszenen angepasst und auf dem Smartphone mit den vorangegangenen verglichen. In der Untersuchung werden verschiedenen Möglichkeiten gezeigt, Bewegtbild für Smartphones zu optimieren. Mit diesen Erkenntnissen werden zum Schluss unterschiedliche Regeln aufgestellt, um dem Leser einen Überblick zu verschaffen, welche Filminhalte für das Smartphone anzupassen sind. Im Ausblick wird aufgezeigt, wie es möglich ist, einen kompletten Film für das Smartphone zu bearbeiten.
Auf der beiliegenden Daten-DVD, sind alle Bilder der Arbeit, sowie alle benutzen Filmsequenzen unter dem gleichen Kapitel wie im schriftlichen Teil zu finden.
3. REZEPTION VON FILM
Durch den Film ergeben sich neue Möglichkeiten der Wahrnehmung für den Menschen. Durch unterschiedliche Filmtechniken, z. B. das Vergrößern oder Ausweiten des Bildausschnitts, wird das normale Sichtfeld erweitert. Der Betrachter wird direkt an den Ort des Geschehens befördert und durchlebt das Gesehene vermeintlich am eigenen Leib.
Durch Schnitt lassen sich Handlungsabläufe beliebig anpassen und zusammensetzen. Zudem ist durch Schnitt und Kamerabewegung eine fortlaufende Veränderung gegeben. Dem Betrachter wird dadurch vermittelt, wie er die gesehenen Bilder interpretieren soll. Vom Betrachter wird nicht erwartet, das Gesehene sofort zu hinterfragen, er lässt es einfach auf sich wirken, verarbeitet die Bilder und deren Zusammenhang unbewusst. Es erfolgt demnach eine Manipulation des Betrachters durch die Abfolge der Bilder.
Ein wesentlicher Unterschied besteht zwischen der Rezeption im Kino und der vor dem Fernseher. Im Kino beschäftigt sich der Zuschauer ausschließlich mit der Filmbetrachtung. Eine dunkle und leise Umgebung im Kinosaal verhindert jegliche Ablenkung. Die eigene Wohnung hingegen bietet viele Möglichkeiten der Ablenkungen zum Beispiel durch das Klingeln eines Telefons oder Umgebungseindrücke. Allerdings entscheidet der Zuschauer selbst, inwieweit er sich vor dem eigenen Fernseher ablenken lässt. Die Aura, die ein Film zu versprühen versteht, hängt also auch vom Interesse des Betrachters am Gesehenen ab.[2] In dieser Arbeit soll herausgefunden werden, inwieweit die Rezeption von Film auch auf dem Smartphone funktioniert. Welche Ablenkungen sind hier möglich? Wo wird ein Film auf dem Smartphone konsumiert? Wird überhaupt konsumiert? Wie hoch ist der Entertainmentfaktor?
3.1 Wirkung von Film und Fernsehen
Die Wirkung von Bewegtbildern lässt sich beim Rezipienten äußerlich nachvollziehen, doch auch eine psychische Wirkung ist gegeben. Der Mensch wird in seinem Denken, Fühlen und Wollen beeinflusst. Der Zuschauer verliert beim Konsum von Filmen seine Eigenaktivität, er wird passiv. Das Denken wird durch die Schnelligkeit der Bilder, die aufeinander folgen, reduziert. Der Betrachter wird in eine Art Scheinwelt versetzt und schwimmt auf einer „Welle von Gefühlen“ mit.
Dies bewirkt die Gleichtstellung von Gesehenem und selbst Erlebtem.
Der Betrachter identifiziert sich mit dem Held oder der Situation, die dargestellt wird, und kann diese nachempfinden. Erinnerungen werden wach, Emotionen ausgelöst. So kann eine Liebesszene zu Tränen rühren und ein Mord Angst auslösen. Jede Filmhandlung suggeriert bewegende Momente, Wertvorstellungen und Wünsche. Der Film spielt mit den Erfahrungen, Wünschen, Hoffnungen und Ängsten des Konsumenten, lässt sie ihn auf der Leinwand ausleben und manipuliert diese gezielt. Hat ein Film auf dem Smartphone die gleiche Wirkung, wie sie auf dem TV erzielt wird? Kann die gleiche Gefühlsebene erreicht werden? Ist das Bewegtbild auf dem Smartphone ebenso emotional wie auf dem Fernseher oder im Kino?
Wenn die Charaktereigenschaften des Protagonisten erstrebenswert erscheinen, identifiziert sich der Zuschauer mit ihm.
Somit lässt sich erklären, warum Charaktereigenschaften eines Protagonisten vom Zuschauer auch auf den Schauspieler übertragen werden. Als Beispiel können die „Rocky“ Filme dienen. „Rocky´s“ Charaktereigenschaften eines mutigen, erfolgreichen, wohlhabenden und gefühlvollen Boxers und Menschen werden auf die reale Person Sylvester Stallone übertragen. Auch ihm werden diese Attribute zugeschrieben. Realität und Fiktion gehen ineinander über und lassen sich nur noch schwer trennen.[3]
3.2 Orte der Rezeption
DDurch das breite Angebot unterschiedlichster Wiedergabesysteme entsteht ein ebenso breites Angebot Bewegtbild zu konsumieren. Bewegtbild kann demnach in der heutigen Zeit, je nach Wiedergabesystem an beliebigen Orten erlebt werden. Die Projektionsflächen für bewegte Bilder werden nach Größen kategorisiert. Je größer die Projektionsfläche, desto weniger flexibel ist der Nutzer in der Wahl des Betrachtungsortes. Und doch wird die Entscheidung ins Kino zu gehen, nicht gleichgesetzt mit der Entscheidung, den Fernseher einzuschalten. Das Kino dient auch dem „entfliehen des Alltags“, wobei der Fernseher heutzutage als Teil des Alltagsgeschehens dient. Um die Ansprüche von Bewegtbild auf dem Smartphone zu untersuchen werden zunächst die gängigen Projektionsflächen beleuchtet, vom IMAX-Kino bis hin zum Smartphone, und ihre Art der Nutzung erläutert.
3.2.1 Stationäre Projektionsflächen
Das Videomaterial wird mithilfe von hochauflösenden Großbildprojektoren auf eine Bildwand projiziert. Die Bildwand ist eine Fläche, die das projizierte Bild reflektiert. Je nach Projektionsart werden unterschiedliche Materialen verwendet.
In Kinos werden aktuelle Filme in ablenkungsarmer Umgebung gezeigt, die Säle können bis zu mehrere hundert Menschen aufnehmen.
Mobile Leinwände werden für Live-Übertragungen oder auch Auto-Kinos verwendet. Sie sind meist nicht in einem separaten Raum untergebracht. Je nach Standort und Nutzen variiert die Ablenkung durch äußere Reize stark.
Auch Großbildschirme oder Fernseher sind stationäre Elemente. Sie werden während der Präsentation nicht bewegt und entsprechend der verwendeten Technologie benannt, z. B. LCD, LED, Plasma. Großbildschirme kommen unter anderem auf Messen zum Einsatz. Neue Technologien und die Geräte von morgen werden vorgestellt. Wer dort Bewegtbild genießen möchte, kann dies nicht in Ruhe tun und oft ist eine zeitliche Begrenzung gegeben.
Großbildschirme in der Öffentlichkeit dienen als Informations- und Werbemedium. An fast allen öffentlichen Orten sind bereits Displays fürs Infotainment installiert. Für eine längere Verweildauer sind diese nicht konzipiert, zudem werden die Bewegtbilder meistohne Ton abgespielt, um die Öffentlichkeit nicht unnötig zu beeinflussen.
Im privaten Bereich werden diese Displays Monitor oder Fernsehgerät genannt. Einen Unterschied gibt es nicht mehr. Heutzutage empfangen Fernseher wie auch Monitore ein Fernsehsignal über eingebaute Receiver. Eine Verbindung zum Internet ist über implementierte Netzwerk- oder Rechnerverbindungen möglich. So kann der Benutzer auf alle verfügbaren Bewegtbildangebote zurückgreifen. Diese Geräte haben einen festen Standort in der Wohnung. Auch hier ist beim Konsumieren von Filmen eine gewisse Ablenkung gegeben, da keine abgeschirmte Atmosphäre herrscht, wie sie im Kino zu finden ist. Gespräche, Telefon oder der Blick aus dem Fenster lenken den Zuschauer ab.
Es gilt wieder, dass der Betrachter weniger abgelenkt ist, je mehr ihn das Gesehene interessiert. Steigert sich der Grad der Ablenkung bei mobilen Projektionsflächen?
3.2.2 Mobile Projektionsflächen
Die mobile Variante der Displays reicht vom Notebook bis hin zum Handy. Überall werden diese Geräte eingesetzt, egal ob in der Öffentlichkeit, auf der Arbeit oder zu Hause. Wenn Bewegtbild konsumiert wird, dann oft alleine, weil die Displaygröße nicht ausreichend für die Betrachtung durch mehrere Personen ist. Das Ausmaß der Ablenkung variiert je nach Ort des Betrachtens. Wird ein Film auf dem Notebook zu Hause angeschaut, ergibt sich die Vermutung, dass die Ablenkung ähnlich wie beim Fernseher ist. Jedoch kommt hier noch das Internet als weiterer Ablenkungsfaktor dazu. Beim Tablet und auch beim Smartphone verhält es sich ebenso. Für die mobile Nutzung unterwegs kommen je nach Ort weitere Ablenkungsfaktoren wie Umgebungsgeräusche, Verkehr, Gespräche und viele andere dazu.
Wie in der Übersicht zu sehen ist, gibt es mittlerweile verschiedenste Wiedergabesysteme von Bewegtbildern. Jedes davon bietet dem Nutzer die Möglichkeit, Bewegtbild zu konsumieren. Je kleiner und mobiler das Endgerät, desto mehr stellt sich die Frage nach seinem Entertainment.
Doch neben den Geräten selbst spielen auch die filmischen Gestaltungsmittel eine wichtige Rolle für die Wirkung von Bewegtbild. Außerdem stellt sich die Frage, ob für dessen Nutzung auf Smartphones dieselben Kriterien der Filmgestaltung gelten wie beim Fernseher oder im Kino. Aus diesem Grund werden die für die Arbeit wichtigsten filmischen Gestaltungsmittel kurz erläutert.
[...]
[1] Goldmedia: 2011
[2] Vgl. Loth: 2007
[3] Vgl. Hansen: 2007
- Quote paper
- Stefan Sydow (Author), 2012, Filme smarter sehen. Veränderung der visuellen Erkennbarkeit von Bewegtbildern für die Anwendung auf Smartphones, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/342525
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