Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification anhand monotären Belohnungen und nicht monotären Belohnungen auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht.
Gamifikation ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Es ist ein neuer Trend der in allen Unternehmensbereichen, aber auch im Alltag seinen Platz ganz weit vorne annimmt. Gamification verspricht Motivation, Spaß, Engagement oder Leistung. Die Hausarbeit beschäftigt sich mit dem potentiellen Einsatz von Gamification für den Bereich im Unternehmen, speziell für die Mitarbeitermotivation. Es ist nicht nötig, dass Mitarbeiter sich in einem Spiel befinden müssen.
Anhand eines selbst ausgewählten Experimentes wird aufgezeigt, welche Ergebnisse die Teinehmer bei monetären Belohnungen, nicht monetären Belohnungen und bei gar keinen Belohnungen erreichen. Ergebnisse zeigen auf, dass es positive und auch negative Effekte von Gamification gibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, Gamification ist sein guter Ansatzpunkt, wenn es professionell, wirksam und stimmig umgesetzt und kontrolliert wird.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Einführung
- Aufbau der Arbeit
- Theoretischer Hintergrund
- Definition
- Anwendungsbereich
- Ziele
- Forschungsfragen und Hypothesen
- Methode
- Experiment
- Fragebogen
- Ergebnisse
- Diskussion und praktische Relevanz der Ergebnisse
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Wirkung von Gamification auf die Motivation und Leistung von Mitarbeitern. Dabei werden sowohl theoretische Aspekte als auch empirische Ergebnisse aus einem selbst durchgeführten Experiment betrachtet. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie spieltypische Elemente in einem Arbeitskontext eingesetzt werden können, um das Engagement und die Motivation der Mitarbeiter zu steigern.
- Definition und Anwendungsbereiche von Gamification
- Potenzial von Gamification zur Mitarbeitermotivation
- Untersuchung des Einflusses von Belohnungssystemen auf die Motivation
- Analyse der Ergebnisse des durchgeführten Experiments
- Diskussion der praktischen Relevanz der Ergebnisse
Zusammenfassung der Kapitel
- Die Einleitung führt in das Thema Gamification ein und erläutert die Relevanz des Themas für Unternehmen. Sie stellt die Zielsetzung der Arbeit vor und beschreibt den Aufbau der Arbeit.
- Der theoretische Hintergrund beleuchtet den Begriff Gamification, seine Anwendungsbereiche und die mit Gamification verbundenen Ziele.
- Das Kapitel "Forschungsfragen und Hypothesen" stellt die Forschungsfragen und Hypothesen vor, die im Rahmen des Projekts untersucht werden.
- Das Kapitel "Methode" beschreibt das durchgeführte Experiment und den verwendeten Fragebogen.
- Das Kapitel "Ergebnisse" präsentiert die Ergebnisse des Experiments, die im R-Commander berechnet wurden.
Schlüsselwörter
Gamification, Mitarbeitermotivation, Spielmechanismen, Belohnungssysteme, Experiment, Leistung, Engagement, Motivation, R-Commander.
Häufig gestellte Fragen
Was versteht man unter Gamification im Unternehmen?
Gamification ist die Anwendung spieltypischer Elemente (wie Punkte, Ranglisten oder Abzeichen) in einem spielfremden Kontext, hier speziell zur Steigerung der Mitarbeitermotivation.
Welche Arten von Belohnungen wurden im Experiment untersucht?
Das Experiment untersuchte die Wirkung von monetären Belohnungen (Geld), nicht-monetären Belohnungen (z.B. Anerkennung) und Situationen ohne Belohnung auf die Leistung.
Führt Gamification immer zu einer höheren Motivation?
Die Ergebnisse zeigen sowohl positive als auch negative Effekte. Gamification ist nur dann wirksam, wenn sie professionell und stimmig in den Arbeitskontext integriert wird.
Müssen Mitarbeiter dafür Computerspiele spielen?
Nein, es geht nicht darum, dass Mitarbeiter in einem richtigen Spiel sind, sondern dass Spielmechanismen (wie Wettbewerb oder Feedback-Schleifen) in den normalen Arbeitsalltag eingebaut werden.
Was sind typische Ziele von Gamification?
Zu den Zielen gehören die Steigerung des Engagements, mehr Spaß bei monotonen Aufgaben, eine höhere Leistung und eine stärkere Bindung an das Unternehmen.
Was wurde im Rahmen der Methode zur Auswertung genutzt?
Die Daten aus dem Experiment und den Fragebögen wurden mithilfe der Statistik-Software R-Commander ausgewertet.
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- Anonym (Author), 2016, Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340872