Entaros Al’Azreth stand breitbeinig auf dem Kiesboden und hielt sein etwas klobiges
Langschwert mit erstaunlicher Leichtigkeit in der rechten, sein Schild in der linken Hand.
Neben ihm standen etwa 30 Kampfgefährten und versuchten, wie er selbst möglichst grimmig
dem Feind ins Gesicht zu sehen. Und der Feind war eine Phalanx aus bestimmt 40 bis
50 schwer bewaffneten Kriegern, die unter lautem Gesang Schritt für Schritt auf sie zukam.
Mit einem lauten Aufschrei stürzte
Entaros mit seinen Kameraden los. Mit
dem Schild wehrte er einen feigen Angriff
des gegnerischen Pikenträgers ab und verfehlte
den Kettenpanzer eines feindlichen
Wikingers nur knapp. Neben ihm wurde
einer seiner Mitstreiter am Kopf getroffen,
doch was ist das? Kein Blut war zu sehen,
statt dessen hörte er: „Stop! Meine Kontaktlinsen!“
Plötzlich änderte sich die Szenerie
schlagartig, Entaros war wieder ein
in alberner Kleidung steckender Student
mit einem Schaumstoffschwert in der
Hand. Und als solcher half er kurz bei der
Suche nach den Kontaktlinsen. Live-Rollenspiele, im folgenden auch Larp (Live Action Role Play, oder Live Adventure
Role Play) genannt, erfreuen sich weltweit wachsender Beliebtheit. Von Kalifornien bis
Tschechien, von Skandinavien bis Italien, überall in der westlichen Welt scheint diese
Form der Freizeitbeschäftigung stark zuzunehmen. Herauszufinden, wie sich die Larp-
Szene in Deutschland entwickelt, ob man von einem touristischen Freizeittrend sprechen
kann, wie diese Szene organisiert ist, welche Marktmechanismen wirken, kurz welche Formen
der Kommerzialisierung festzustellen und überhaupt denkbar sind, soll Aufgabe dieser
Arbeit sein. Ein Larper ist Tourist, da er für die Ausübung seines Hobbies touristischer Aktivitäten bedarf.
Um dies verständlicher auszudrücken: er plant eine Reise, bucht eine Leistung, entscheidet
sich für ein Transportmittel, fährt von A nach B, verbringt dort oft mehrere Übernachtungen,
nimmt ein Unterhaltungsangebot wahr, konsumiert Lebensmittel und fährt
wieder nach A zurück. Dass sich kein Larper aus seinem Selbstverständnis heraus als Tourist
fühlt, ist dabei zweitrangig und ein oft beschriebenes Phänomen., das uns häufig im
Tourismus begegnet.
Dennoch ist die Larp-Szene in Deutschland mit den Methoden und Erkenntnissen der Tourismusforschung
nur schwer zu beschreiben. In dieser Arbeit wurde deshalb versucht, die
Szene auch mit den Ergebnissen der Trendforschung und der Soziologie zu untersuchen. [...]
Inhaltsverzeichnis
- EINLEITUNG
- BEGRIFFSBESTIMMUNGEN
- Live-Rollenspiel
- Beschreibung
- Die Begriffe Live, Rolle und Spiel
- Ablauf
- Historische Entwicklung
- Die Wiederentdeckung des Mittelalters
- Das Fantasy-Genre
- Das Fantasy-Rollenspiel (Pen & Paper)
- Geschichte des Larp
- Abgrenzung und Ausprägungen
- Verwandte Freizeitbeschäftigungen
- Systematisierung von Larp
- Live-Rollenspiel in der öffentlichen Wahrnehmung
- Beschreibung
- Touristischer Freizeittrend
- Der Begriff Freizeit
- Der Begriff Trend
- Der Begriff touristischer Freizeittrend
- Live-Rollenspiel
- EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG
- Die Online-Umfrage
- Vorüberlegungen
- Ergebnisse
- Die Veranstalter-Umfrage
- Vorüberlegungen
- Ergebnisse
- Experteninterviews
- Vorüberlegungen
- Ergebnisse
- Die Online-Umfrage
- AUSFLUG IN DIE TRENDFORSCHUNG
- Trendforschung
- Definition
- Methodik
- Einzelne Aussagen der Trendforschung
- Mein kleines Universum
- Clanning
- Aussteigen
- Fantasy-Abenteuer-Trend
- Larp-logische Konsequenz gesamtgesellschaftlicher Trends?
- Trendforschung
- AUSFLUG IN DIE SOZIOLOGIE
- Soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern
- Demographische Fakten
- Die Milieubeschreibungen von Gerhard Schulze
- Das Milieu der Larper?
- Milieubeschreibung
- Szeneforschung
- Der Begriff der Szene
- Eigenschaften von Szenen
- Ergebnis
- Soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern
- KOMMERZIALISIERUNG EINER SZENE
- Möglichkeiten derKommerzialisierung
- Die Zielgruppe
- Das Angebot
- Ergebnis
- Bestehende Geschäftsmodelle
- (Online-) Händler und Hersteller
- Großveranstalter
- Mysterials
- Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung aus Sicht der Szene
- Vorteile
- Nachteile
- Möglichkeiten derKommerzialisierung
- ERGEBNIS
- Momentane Situation
- Zukunftsprognose
- Zur Fragestellung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht das Live-Rollenspiel (Larp) und seine Relevanz als touristischer Freizeittrend. Sie analysiert die Entwicklung des Larps, seine Abgrenzung zu anderen Freizeitaktivitäten, die öffentliche Wahrnehmung und die soziologische Einordnung der Larper. Darüber hinaus beleuchtet die Arbeit die Kommerzialisierungspotenziale des Larps und die Auswirkungen auf die Szene.
- Definition und Abgrenzung des Live-Rollenspiels
- Historische Entwicklung und Ausprägungen des Larps
- Soziologische Einordnung der Larper und ihre Präferenzen
- Analyse der Kommerzialisierungspotenziale des Larps
- Beurteilung der Relevanz des Larps als touristischer Freizeittrend
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung: Diese Einleitung führt den Leser in die Thematik des Live-Rollenspiels und seine mögliche Relevanz als touristischer Freizeittrend ein. Sie stellt die Zielsetzung und den Aufbau der Arbeit vor.
- Kapitel 2: Begriffsbestimmungen: In diesem Kapitel werden die zentralen Begriffe der Arbeit definiert, insbesondere Live-Rollenspiel und touristischer Freizeittrend. Es werden die unterschiedlichen Aspekte der Definitionen beleuchtet und die Abgrenzung zu anderen Begriffen erläutert.
- Kapitel 3: Empirische Untersuchung: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der durchgeführten Online-Umfrage, Veranstalter-Umfrage und Experteninterviews. Die Ergebnisse liefern wichtige Erkenntnisse über die Larpszene, ihre Teilnehmer und ihre Präferenzen.
- Kapitel 4: Ausflug in die Trendforschung: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Trendforschung und analysiert verschiedene Trends, die im Zusammenhang mit dem Live-Rollenspiel stehen könnten. Es wird untersucht, ob Larp als logische Konsequenz dieser Trends betrachtet werden kann.
- Kapitel 5: Ausflug in die Soziologie: In diesem Kapitel wird die soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern untersucht. Es werden demographische Fakten, Milieubeschreibungen und Szeneforschung berücksichtigt, um die Larpszene aus soziologischer Perspektive zu beleuchten.
- Kapitel 6: Kommerzialisierung einer Szene: Dieses Kapitel widmet sich den Möglichkeiten der Kommerzialisierung des Larps. Es werden verschiedene Geschäftsmodelle, Vor- und Nachteile der Kommerzialisierung aus Sicht der Szene betrachtet.
Schlüsselwörter
Live-Rollenspiel, Larp, Fantasy, Freizeit, Tourismus, Trend, Szene, Kommerzialisierung, Soziologie, Demografie, Milieubeschreibungen, Trendforschung, Veranstalter, Online-Umfrage, Experteninterviews
- Citar trabajo
- Sikko Neupert (Autor), 2002, Live-Rollenspiel - ein touristischer Freizeittrend?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/32726