Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die – mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Der Begriff „Horror“ innerhalb dieser Arbeit
3. Das Genre Survival Horror
4. Funktionen des Raumes im Computerspiel
5. Raum im Survival Horror anhand von zwei Beispielen
5.1 Resident Evil 3 – Nemesis
5.1.1. Hintergrundgeschichte
5.1.2. Allgemeine Beobachtungen zur Raumdarstellung in „Resident Evil 3“
5.1.3 Die Räume in „Resident Evil 3“
5.1.3.1 Die verwüstete Großstadt
5.1.3.2 Gesellschaftsräume
5.1.3.3 Wissenschaftsräume
5.1.3.4 Sakrale Räume
5.1.3.5 Unterirdische Räume
5.2. Silent Hill
5.2.1 Hintergrundgeschichte
5.2.2. Allgemeine Beobachtungen zur Raumgestaltung in „Silent Hill“
5.2.3. Die Räume in „Silent Hill“
5.2.3.1 Die verlassene Kleinstadt
5.2.3.2 Gesellschaftsräume
5.2.3.3 Religiöse Räume
5.2.3.4 Kindheitsräume
5.2.3.5 Unmögliche Räume
6. Schlussbemerkung
Verzeichnis
Computerspiele:
Filme:
Alien, Regie: Ridley Scott. USA 1979.
Primärliteratur:
Forschungsliteratur:
Internet:
1. Einleitung
Die Forschung zu Computerspielen in den modernen Kulturwissenschaften steckt noch in den Kinderschuhen. Bis zu Beginn der 90er Jahre überließ sie das Feld bereitwillig einem Bereich der Wirkungsforschung, der den Diskursen der Printmedien folgte und vor allem versuchte, den schädlichen Einfluß der Computerspiele nachzuweisen.[1]
Karin Wenz fasst pointiert zusammen, was sich als Kritik durch etliche der kulturwissenschaftlichen Beiträge zu Computer- und Videospielen zieht: Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die – mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Wagt sich dennoch mal ein Literatur- oder Filmwissenschaftler an das Thema, erweist sich eine immer noch vorhandene abfällige Haltung gegenüber einem Medium, das mittlerweile „alles andere als neu“ ist, da es inzwischen schon „auf 40 Jahre Geschichte“[2] zurückblicken kann, als Hemmschuh. Denn wenn man schon mit abwehrender Haltung an die Analyse von Computerspielen herangeht, bleibt es zumeist bei relativ flachen Erkenntnissen – wie denen, dass ein Computerspiel weder ein Buch[3] noch ein Film[4] ist. Feststellungen, die wohl jeder schon gemacht hat, der mit allen drei Medien bereits Erfahrungen besitzt. „Vielleicht“, so mutmaßen Mertens und Meißner mussten tatsächlich „diejenigen, die Erfahrung mit der Materie haben, erst erwachsen werden“[5], bis die ersten vorurteilsfreien Auseinandersetzungen der Kulturwissenschaften entstehen konnten. Doch auch wenn mittlerweile die Zahl der kulturwissenschaftlichen Publikationen zum Thema zunimmt: Die über Jahrzehnte währende Ignoranz gegenüber den Computer- und Videospielen macht sich bei eigener Auseinandersetzung mit dem Medium bemerkbar. Viele notwendige Grundlagen sind noch nicht ausreichend erarbeitet – ein Umstand, der vielleicht manche Eigenmächtigkeit in dieser Arbeit entschuldigen mag. Die Vorgehensweise dieser Arbeit ist aber nicht in allem an das Medium des Computerspiels gebunden. Ausgehend von dem Seminarthema „Spielräume“ soll es hauptsächlich um die Gestaltung und Auswahl der Räume in zwei Videospielen, die für die Playstation entwickelt wurden, gehen: „Resident Evil 3 – Nemesis“[6] und „Silent Hill“[7], zwei Videospiele, die ihre Geschichten und ihre Ästhetik aus dem reichen Fundus dessen schöpfen, was in Film und Literatur als Horror und damit als besondere Ausprägung der Phantastik bezeichnet wird. Der Begriff „Horror“ wird also zunächst mit Inhalten gefüllt werden müssen. Nach einem kurzen Abriss der Geschichte und einer Definition des Genres, dem beide Spiele im Videospielbereich zugeordnet werden, soll kurz erörtert werden, welche Funktionen der Raum im Videospiel im Allgemeinen erfüllt. Daraufhin werden die Spiele selbst genauer unter die Lupe genommen. Nach einer unumgänglichen Zusammenfassung der Spielhandlung und einer kurzen Einordnung derselben, werden zunächst allgemeine Beobachtungen zur Raumdarstellung zusammengetragen. Danach sollen die im Spiel aufgezeigten Räume genauer betrachtet werden. Die Leitfrage ist hierbei: Welche Orte werden von den Spielentwicklern genutzt, und wie werden sie dargestellt, um die Handlung voranzutreiben und eine Atmosphäre des Unbehagens zu erzeugen? Besondere Beachtung soll hierbei der Geschichtlichkeit der verwendeten Räume gezollt werden. Diese Geschichtlichkeit möchte ich anhand von Beispielen aus Film und Literatur aufzeigen. Zuletzt noch einige formelle Hinweise: Es gibt sicherlich in anderen Kontexten gute Gründe, den Begriff „Computerspiel“ vom „Videospiel“ abzugrenzen[8], in dieser Arbeit werden sie jedoch synonym verwendet. Bei den Beispielen aus dem Bereich der Horrorliteratur habe ich zumeist auch deren Verfilmungen genannt, da diese ihren Vorlagen an Popularität häufig übertreffen und damit auch an der kulturellen Verbreitung von Räumen und Themen des Horrors maßgeblich mitbeteiligt sind. Da gerade ältere Filme häufig umbenannt werden, ist in eckigen Klammern der Originaltitel angegeben, insofern dieser nicht genau dem deutschen Titel entspricht.
2. Der Begriff „Horror“ innerhalb dieser Arbeit
Da ich den Begriff des „Horrors“ innerhalb dieser Arbeit durchgängig verwende, ist es unumgänglich zumindest anzureissen wie ich ihn verstanden wissen möchte. Um es gleich zu bekennen: Ich werde die zuweilen strikt (und dabei nie wirklich befriedigend) durchgeführte Trennung zwischen Phantastik, Horror und Science–Fiction nicht zu konsequent einhalten, denn bei dem Versuch eine Grenze zu ziehen, stellt man bald fest „daß es wahrhaftig eine sehr unregelmäßige Grenze ist“[9]. „Alien“[10] und „Event Horizon“[11] spielen in der Zukunft und an Bord eines Raumschiffes – Zeit und Ort entsprechen also dem Science–Fiction–Genre. Dennoch werden sie völlig zurecht auch als Horrorfilme bezeichnet. Horror möchte ich folgendermaßen definieren: als Form der Erzählung jedes hierfür geeigneten Mediums, welche maßgeblich darauf angelegt ist, eine Atmosphäre des Unbehagens zu schaffen und innerhalb dieser im Rezipienten ein Gefühl der Angst zu erzeugen. Auslöser dieser Gefühle ist innerhalb des Horrors das, was Freud als das „Unheimliche“ definiert und für Schmid „das konstitutive Element des Horrorfilms“[12] darstellt: „ Unheimlich sei alles, was ein Geheimnis ist, im Verborgenen bleiben sollte und hervorgetreten ist“[13]. Durch dieses Unheimliche entsteht ein „Riß“ welcher „die Sicherheit einer Welt zerbricht, in der man bis dahin die Gesetze für allgültig und unverrückbar gehalten hat“[14]. Bislang hebt sich diese Definition des Horrors noch nicht nennenswert von den wirkungsmächtigsten der Phantastik ab. Tatsächlich möchte ich Horror als Erweiterung der Phantastik auffassen, damit also phantastische Erzählungen ausdrücklich in das Genre miteinbeziehen, allerdings einige der strikten Begrenzungen die bei den maßgeblichen Theoretikern der literarischen Phantastik – Todorov[15] und Callois – gezogen werden für den Horror als ungültig erklären. Beide ziehen ihre Grenzen bei der Begründung des Unheimlichen: Todorov sieht das Verschwinden des Phantastischen bei jedweder Form der Erklärung des Unheimlichen, da sie dadurch in andere Gattungen kippt. Da sich durch diese Setzung kaum noch „reine“ phantastische Erzählungen finden lassen, wird die Phantastik eher zum „Grenzfall und Übergangsstadium zugleich“[16] denn zu einer eigenständigen Gattung, da „ein einziger Satz, dem Ende der Geschichte hinzugefügt, genügt, deren genologische Zugehörigkeit sprungartig zu verändern“[17]. Callois akzeptiert Erklärungen für die unglaublichen Ereignisse, solange diese übernatürlich sind. Alles, was die Geschehnisse in irgendeiner Form rational erklärt – diese als Trick, Traum oder Halluzination enttarnt, oder aber auch sie auf wissenschaftliche Erklärungen zurückführt – macht für ihn die Erzählungen zu Ausdrücken des „Pseudophantastischen“[18]. Diese Begrenzungen möchte ich für das, was ich innerhalb dieser Arbeit als Horror verstehe, nicht gelten lassen. Zusammenfassend: Horror entsteht dann, wenn ein unerwartetes Ereignis gleich welcher Art die als fest angenommene Realität erschüttert, dadurch eine Atmosphäre des Schaurigen entstehen lässt und innerhalb dieser an Ängste appelliert, diese erzeugt oder wachruft.
3. Das Genre Survival Horror
Gattungsbezeichnungen – nicht nur, aber auch im Videospielbereich – haben eine Tendenz zur Beliebigkeit. So verdanken wir die Gattung Adventure, die sich schnell in unterschiedliche Subgenres aufgespalten hat (Textadventure, Grafikadventure, Action-Adventure etc.) , der Tatsache, dass das erste seiner Art eben den Namen „Adventure“ trug. Das Genre Survival Horror beschreibt allerdings die hierunter gefassten Spiele recht passend – auch wenn der Einwand, dass „Überleben“ eines der elementaren Spielziele fast aller Videospiele ist ebenso berechtigt ist wie der Hinweis, dass schon lange vor dem Survival Horror im Computerspiel Themen und Ästhetik des Horrors Verwendung fanden. So durfte man sich bereits in „The Lurking Horror“[19] durch eine interaktive Horrorgeschichte spielen, die überdeutlich an die Erzählungen eines H.P. Lovecraft angelehnt war. In „Uninvited“[20] war der Spieler auf einem Erkundungstrip durch ein Geisterhaus. Die bisweilen brachiale Ästhetik des Horrors fand Einzug in so unterschiedliche Spiele wie das – heutzutage ausgesprochen niedlich wirkende – Jump´n´run „Ghost´n´Goblins“[21] oder dem zeitweilig zum Tagesthema auf Schulhöfen, aber auch Kulturseiten der Tagesezeitungen avancierten Ego-Shooters „Doom“[22]. Warum kann ich also dennoch sagen, dass Survival Horror eine vergleichsweise begriffsscharfe Gattungsbezeichnung ist ? Zum einen, weil das Überleben tatsächlich in der für ein Computerspiel größtmöglichen Konsequenz thematisiert wird: Die Protagonisten haben tatsächlich nur ein Leben – im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in denen man von Anfang an mehrere Leben und damit Versuche zugestanden bekommt, das Spiel zu meistern. Verlieren die Helden des Survival Horror ihr Leben, ist das Spiel vorbei – und der Spieler muss am zuletzt gespeicherten Spielstand wieder anfangen. Zudem geben sich die Spielentwickler größte Mühe, auch darzustellen, wie nahe die Spielfigur dem Tod ist. Bewegungsfähigkeit und Aussehen der Spielfiguren ändern sich mit Anzahl der eingesteckten Bisse, Schläge und Treffer. Die vom Spieler gesteuerten Charaktere beginnen langsamer zu werden, zu humpeln, sich die schmerzenden Körperpartien zu halten. Ein nicht unbeträchtlicher Spannungsfaktor der Spiele besteht im Regelfall darin, in den Spielwelten irgendwelche Formen von Medizin zu entdecken, die den körperlichen Verfall aufhalten und rückgängig machen können. Zum anderen sind die Vertreter dieser Art des Computerspiels dem Horror als literarischem und filmischem Genre soweit verpflichtet, wie keines der oben genannten Vorläuferbeispiele. Handlung und Ästhetik hängen eng zusammen. Als erstes Survival-Horror –Spiel gilt vielen der 1996 veröffentlichte Erstling der „Resident Evil“–Reihe[23], allerdings muss als „Urvater“ des Survival Horrors wohl ein anderes Spiel gelten. Schon „Alone in the Dark“[24] enthielt die meisten grundlegenden Komponenten: Eine Spielhandlung, die sich deutlich aus populären Horror-Elementen zusammensetzt, unheimliche Musik und Grafik, die Perspektive der dritten Person und die für den Spielerfolg unabdingbare Voraussetzung sowohl Action – wie auch Adventure elemente[25] zu meistern. „Resident Evil“ kommt dennoch stilprägende Bedeutung zu. Der wirkungsvolle Einsatz von „Geisterbahnüberraschungen, in unheilschwangerer Stille“[26] platzierten Schockeffekten, welche die sonst am Hitchcockschen Suspense geschulten Spannungsaufbau wirkungsvoll unterbrechen[27], findet sich erst bei „Resident Evil“. Auch der Verzicht auf jegliche Ironie und die Drastik der Gewaltdarstellungen erwiesen sich als maßgeblich für sämtliche Nachfolger. Nachdem nun hoffentlich eine gewisse Ahnung der besonderen Merkmale des Survival Horror besteht, möchte ich mich nun dem Raum im Computerspiel zuwenden – denn:
„Ihren wahren Schrecken beziehen diese Spiele nicht aus dem Blut- und Gedärmfaktor sondern aus einer Atmosphäre des Unheimlichen“, die Willmann zu einem maßgeblichen Teil als „Resultat des Designs der Räume“[28] einschätzt. Ich möchte hinzufügen: Bereits die Auswahl der Räume trägt hierzu bei.
[...]
[1] Karin Wenz, Computerspiele und Kulturwissenschaften. Online unter: http://www.netzliteratur.net/wenz/comp_kult.htm. Zugriff am 29.04.04.
[2] ebd.
[3] Vgl. Franz Lettner, „Die Kraft von Tausend Wörtern“ oder: Ein Computerspiel ist kein Buch. In: Jürgen Maaß (Hrsg.), Computerspiele: Markt und Pädagogik. München, Wien 1996. S. 182 – 194.
[4] Vgl. Christian Schartner, Dornröschen ist tot - Anmerkungen zur Ästhetik der Computerspiele. In: (wie Anm. 3). S. 146 – 154.
[5] Mathias Mertens, Tobias O. Meißner, Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen. Frankfurt a. Main 2002. S. 7.
[6] Resident Evil 3 – Nemesis, Capcom 1999.
[7] Silent Hill, Konami 2000.
[8] Wenn man die Begriffe als nicht identisch verwendet werden, wird Wert darauf gelegt, dass das Computerspiel auf einem PC gespielt wird, während das Videospiel als Plattform „reine“ Spielkonsolen (Playstation 1 und 2, X-Box, Gameboy u.a. ) nutzt.
[9] Stephen King, Danse Macabre. Die Welt des Horrors in Literatur und Film. München 1988. S. 36.
[10] Alien, Regie: Ridley Scott. USA 1979.
[11] Event Horizon – am Rande des Universums [Event Horizon]. Regie: Paul Thomas Anderson. USA 2000.
[12] Hans Schmid, Fenster zum Tod. Der Raum im Horrorfilm. München 1993. S. 79.
[13] Sigmund Freud, Das Unheimliche. In: (ders.), Studienausgabe. Band IV. Psychologische Schriften. Frankfurt a. Main 2000. S. 264.
[14] Roger Callois, Das Bild des Phantastischen. Vom Märchen bis zur Science Fiction. In: Rein A. Zondergeld, Phaicon 1. Almanach der phantastischen Literatur. Frankfurt a. Main 1974. S. 46.
[15] vgl. Tzetan Todorov, Einführung in die phantastische Literatur. München 1972.
[16] Stanislaw Lem, Tzetan Todorvs Theorie des Phantastischen. In: Rein A. Zondergeld (Hrsg), Phaicon 1 (wie Anm. 14). S. 100.
[17] ebd., S. 102.
[18] Roger Callois, Das Bild des Phantastischen (wie Anm. 14). S. 54.
[19] The Lurking Horror, Infocom 1987.
[20] Uninvited, Icom Simulations 1987.
[21] Ghosts`n`Goblins, Capcom 1986.
[22] Doom, id-Software 1994.
[23] Resident Evil, Capcom 1996.
[24] Alone in the Dark, Infogrames 1992.
[25] Zur Definition von Action- und Adventurespielen möchte ich mich hierbei an die abstrakte, aber prägnante Beschreibung von Pias halten: „Zeitkritisch ist die Interaktion im Gegenwärtigen von Actionspielen: Sie fordern Aufmerksamkeit bei der Herstellung zeitlich optimierter Selektionsketten aus einem Repertoire normierter Handlungen. Entscheidungskritisch ist die Navigation durch Zuhandenes in Adventurespielen: Sie fordern optimale Urteile beim Durchlaufen der Entscheidungsknoten eines Diagramms“. S. Claus Pias, Computer Spiel Welten. München 2002. S. 11.
[26] Thomas Willmann, Death´s a game. In: Florian Rötzer (Hrsg.), Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover 2003. S. 135.
[27] Zum Begriff „Suspense“: Francois Truffaut, Mr. Hitchcock, wie haben Sie das gemacht? München 1989. S. 89 ff.
[28] Thomas Willmann, Death´s a game (wie Anm. 26). S. 135.
- Quote paper
- Mario Fesler (Author), 2004, Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/32131
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