Im Rahmen dieser Hausarbeit wird über die Darstellung von homosexuellen (wenn auch teilweise bisexuellen und transexuellen) Charakteren und Beziehungen in Computerspielen diskutiert. Von der Entwicklung der letzten zwanzig-dreißig Jahre ausgehend wird mithilfe der Positionierungen der verschiedenen Akteure (Industrie, verschiedene Organisationen und Spieler) analysiert, inwiefern sich die Darstellung von Homosexuellen und ihren Beziehungen geändert haben. Ziel ist, diese Entwicklung zu erläutern und außerdem festzustellen, ob diese parallel zu den gesellschaftlichen Änderungen zum Thema Homosexualität (auf demokratische, hauptsächlich westliche Gesellschaften begrenzt) gelaufen ist.
Offensichtlich hat sich die Einstellung gegenüber der Homosexualität in unserer Gesellschaft geändert, heute wird eher um die Gleichstellung der sogenannten Homo-Ehe diskutiert. Die Medien haben in den letzten Jahren dieser Debatte gefolgt und in Fernsehen, Filme, Werbung, Nachrichten und anderen Medien sei die LGBT (steht für Lesben, Gays, Bisexuelle and Transexuelle)-Gemeinschaft seit Dekaden sichtbar (Gross, 2001, Zitat aus Shaw, 2009). Daher stellt sich die Frage danach, ob in dem Bereich der Computerspielen eine ähnliche Entwicklung zu beobachten ist und inwiefern die Darstellung homosexueller Beziehungen und Charakteren dem Zeitgeist unserer Gesellschaft entspricht.
Computerspiele unterscheiden sich von anderen Medienangeboten durch die Interaktivität, d.h. der Spieler nimmt aktiv an dem Spiel teil (vgl. Thimm & Wosnitza, 2010). Die Interaktivität sollte die Annahme der Inhalte besonders sensibel machen. Die Darstellung der Charakteren und ihrer Beziehungen scheint relevant zu sein, denn die Spielenden spüren diese relativ intensiv. Die homosexuellen Inhalte bilden hier keine Ausnahme.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung: Homosexualität und Computerspielen
2. Kurze Geschichte der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen
2.1 Die spöttische, klischeehafte Darstellung: die achtziger und neunziger
2.2 Amfang der Wandel, Ende der neunziger und die Sims
2.3 Letze Versuche zur Normalität der homosexuellen Beziehungen
3. Positionen der Akteure
3.1 Die Industrie
3.2 LGBT-Spielende und Gaymers
3.3 Andere Akteuren
4. Stichpunkt Homo-Ehe. Darstellung der Ehe als Höhepunkt homosexueller Beziehungen in Computerspielen
5. Fazit
6. Quellenverzeichnis
7. Literaturverzeichnis
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