Auf Unternehmen kommen im Falle von Fehlbesetzungen sehr hohe Kosten zu. Besonders große und bekannte Unternehmen mit einer Vielzahl an jährlichen Bewerbungen auf unterschiedlichste Positionen müssen bei der Auswahl von geeigneten Personen sehr effizient arbeiten. Dabei können HR-MitarbeiterInnen auf unterschiedliche Werkzeuge und Methoden zurückgreifen. Eine relativ junge Methode ist der Einsatz von spielerisch gestalteten Self-Assessment-Simulationen.
In dieser Arbeit wird in einem ersten Schritt der digital unterstützte Recruiting-Prozess inklusive relevanter Kennzahlen für das Recruiting dargestellt. Im nächsten Schritt wird das Thema Enterprise Gamification inklusive dessen Merkmale näher behandelt sowie eine begriffliche Abgrenzung durchgeführt. Anschließend wird aufgezeigt, in welchen Phasen und zu welchem Zweck Online-Recruiting-Spiele eingesetzt werden können und wie die speziellen Ausprägungen des Recrutainment aussehen können. Im Zuge einer vergleichenden qualitativen Analyse von Self-Assessment-Applikationen werden dann Gemeinsamkeiten und Unterschiede derartiger Verfahren herausgearbeitet und auch die dahinterstehenden Unternehmen näher beleuchtet. Die analysierten Applikationen müssen die Kriterien Verfügbarkeit und Konzeption als Self-Assessment erfüllen. Darüberhinaus muss die Durchführbarkeit online, jederzeit und als Einzelperson (d.h. nicht als Team) gewährleistet sein, um in der Analyse berücksichtigt zu werden. Die Online-Spiele werden danach hinsichtlich mehrerer Teilaspekte genau untersucht. Dabei wird besonderes Augenmerk auf die angesprochene Zielgruppe, die konkrete Umsetzung hinsichtlich der zu absolvierenden Aufgaben- und Fragestellungen und die jeweilige Darstellungsform gelegt. Ebenso wird untersucht, welche Spiel-Mechaniken in diesen Spielen verankert sind und dadurch auf menschliche Motive wirken.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Problemstellung
- 1.2 Zielsetzung und Forschungsfragen
- 1.3 Forschungsmethode
- 1.4 Aufbau und Struktur
- 2 Die Recruiting-Wertschöpfungskette im Wandel
- 2.1 Begriffsabgrenzung
- 2.2 Der Personalbeschaffungsprozess
- 2.2.1 Employer Branding
- 2.2.2 Sourcing
- 2.2.3 E-Recruiting-Systeme
- 2.2.4 Personalauswahl
- 2.2.5 Der elektronisch unterstützte Recruiting-Prozess
- 2.3 Qualitäts- und Effizienzkennzahlen
- 2.3.1 Einordnung des Personalcontrollings
- 2.3.2 Recruiting Key Performance Indicators
- 3 Gamification in der Personalauswahl
- 3.1 Gamification
- 3.1.1 Bedeutung und Einsatzbereiche
- 3.1.2 Gamification im Recruiting
- 3.1.3 Begriffliche Einordnung
- 3.2 Recrutainment
- 3.2.1 Herkunft und Bedeutung
- 3.2.2 Zweckmäßigkeit des Einsatzes
- 3.2.3 Ausprägungen von Online Recrutainment
- 3.2.4 Bewerberakzeptanz von Recruiting-Games
- 3.1 Gamification
- 4 Qualitative Analyse von Online Self-Assessments
- 5 Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Masterarbeit untersucht den Einsatz von Online-Games als Self-Assessment-Instrument im Recruiting-Prozess. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen dieser Methode zu analysieren und deren Potenzial für eine effizientere und effektivere Personalauswahl zu bewerten.
- Die Entwicklung und der Wandel der Recruiting-Wertschöpfungskette.
- Der Einsatz von Gamification und Recrutainment in der Personalauswahl.
- Qualitative Analyse verschiedener Online Self-Assessments im Kontext des Recruitings.
- Bewertung des Potenzials von Online-Games als Self-Assessment-Tool.
- Ableitung von Handlungsempfehlungen für die Praxis.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Masterarbeit ein, beschreibt die Problemstellung bezüglich der Effizienz und Effektivität traditioneller Recruiting-Prozesse und formuliert die Forschungsfragen und die Methodik der Arbeit. Es skizziert den Aufbau und die Struktur der Arbeit.
2 Die Recruiting-Wertschöpfungskette im Wandel: Dieses Kapitel beleuchtet die Entwicklung und den Wandel der Recruiting-Wertschöpfungskette. Es definiert den Begriff Recruiting, beschreibt den traditionellen Personalbeschaffungsprozess und analysiert die einzelnen Phasen, wie Employer Branding, Sourcing, E-Recruiting-Systeme und Personalauswahl. Besondere Aufmerksamkeit wird auf den elektronisch unterstützten Recruiting-Prozess und die relevanten Qualitäts- und Effizienzkennzahlen gelegt, inklusive einer Einordnung des Personalcontrollings und der wichtigen Recruiting Key Performance Indicators (KPIs).
3 Gamification in der Personalauswahl: Dieses Kapitel befasst sich ausführlich mit dem Thema Gamification und dessen Anwendung im Recruiting-Kontext. Es erklärt den Begriff Gamification, seine Bedeutung und Einsatzbereiche, sowie die spezifischen Möglichkeiten im Recruiting. Im Detail wird Recrutainment behandelt, inklusive seiner Herkunft, Bedeutung, Zweckmäßigkeit, verschiedenen Ausprägungen und der Akzeptanz von Bewerbern gegenüber Recruiting-Games.
4 Qualitative Analyse von Online Self-Assessments: Dieses Kapitel präsentiert eine qualitative Analyse verschiedener Online Self-Assessments von unterschiedlichen Unternehmen (z.B. Commerzbank, DAK, DHL, etc.). Es beschreibt die Konzeption der Analyse und präsentiert die Ergebnisse detailliert, um die verschiedenen Ansätze und deren jeweilige Stärken und Schwächen zu beleuchten. Die Analyse liefert wertvolle Einblicke in die praktische Anwendung von Online Self-Assessments im Recruiting-Prozess.
Schlüsselwörter
Recruiting, Personalauswahl, Gamification, Recrutainment, Online-Games, Self-Assessment, E-Recruiting, Wertschöpfungskette, Effizienz, Effektivität, Qualitative Analyse, Employer Branding, Key Performance Indicators (KPIs), Personalcontrolling.
Häufig gestellte Fragen zur Masterarbeit: Gamification im Recruiting
Was ist der Gegenstand dieser Masterarbeit?
Die Masterarbeit untersucht den Einsatz von Online-Games als Self-Assessment-Instrument im Recruiting-Prozess. Ziel ist die Analyse der Möglichkeiten und Herausforderungen dieser Methode und die Bewertung ihres Potenzials für eine effizientere und effektivere Personalauswahl.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt die Entwicklung und den Wandel der Recruiting-Wertschöpfungskette, den Einsatz von Gamification und Recrutainment in der Personalauswahl, eine qualitative Analyse verschiedener Online Self-Assessments im Kontext des Recruitings, die Bewertung des Potenzials von Online-Games als Self-Assessment-Tool und die Ableitung von Handlungsempfehlungen für die Praxis.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung (Problemstellung, Zielsetzung, Methodik, Aufbau), Die Recruiting-Wertschöpfungskette im Wandel (Begriffsabgrenzung, Personalbeschaffungsprozess, Qualitäts- und Effizienzkennzahlen), Gamification in der Personalauswahl (Gamification, Recrutainment), Qualitative Analyse von Online Self-Assessments und Fazit und Ausblick.
Was wird im Kapitel "Die Recruiting-Wertschöpfungskette im Wandel" behandelt?
Dieses Kapitel beleuchtet die Entwicklung und den Wandel der Recruiting-Wertschöpfungskette, definiert den Begriff Recruiting, beschreibt den traditionellen Personalbeschaffungsprozess und analysiert Phasen wie Employer Branding, Sourcing, E-Recruiting-Systeme und Personalauswahl. Es konzentriert sich auf den elektronisch unterstützten Recruiting-Prozess und relevante Qualitäts- und Effizienzkennzahlen, inklusive Personalcontrolling und KPIs.
Was wird im Kapitel "Gamification in der Personalauswahl" behandelt?
Dieses Kapitel befasst sich mit Gamification und deren Anwendung im Recruiting. Es erklärt den Begriff, seine Bedeutung und Einsatzbereiche, sowie die spezifischen Möglichkeiten im Recruiting. Es behandelt detailliert Recrutainment, inklusive Herkunft, Bedeutung, Zweckmäßigkeit, Ausprägungen und der Bewerberakzeptanz von Recruiting-Games.
Was wird in der qualitativen Analyse von Online Self-Assessments untersucht?
Dieses Kapitel präsentiert eine qualitative Analyse verschiedener Online Self-Assessments von Unternehmen (z.B. Commerzbank, DAK, DHL). Es beschreibt die Analysekonzeption und präsentiert die Ergebnisse, um verschiedene Ansätze und deren Stärken und Schwächen zu beleuchten. Die Analyse liefert Einblicke in die praktische Anwendung von Online Self-Assessments.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Recruiting, Personalauswahl, Gamification, Recrutainment, Online-Games, Self-Assessment, E-Recruiting, Wertschöpfungskette, Effizienz, Effektivität, Qualitative Analyse, Employer Branding, Key Performance Indicators (KPIs), Personalcontrolling.
Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?
Die Zielsetzung ist die Analyse der Möglichkeiten und Herausforderungen von Online-Games als Self-Assessment-Instrument im Recruiting und die Bewertung ihres Potenzials für eine effizientere und effektivere Personalauswahl.
- Citar trabajo
- David Sonnberger (Autor), 2015, Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/308104