Im Zuge enormer technischer Entwicklungen innerhalb der letzten Jahre, haben sich in der Computerspielbranche völlig neue Spielmechaniken und Genres ergeben, die unter anderem Art und Zielgruppe der Nutzer gegenüber dem klassischen Bild stark verschieben. Die Hausarbeit befasst sich mit Computerspielen von „Casual Games“ (also Gelegenheitsspielen) bis hin zu MMORPGs - Online Rollenspielen wie das aus vielen Suchtdebatten bekannte „World of Warcraft“. Es wird untersucht, welche positiven und negativen Aspekte die neuen Zielgruppen, Trends, aber auch Computerspiele per se mit sich bringen.
Hierzu wurden eigens Methoden wie eine Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediales Interesse an einem Computerspiel entwickelt. Außerdem fasst die Arbeit Resultate von Studien aus Medizin und Soziologie in einer kritischen Abwägung zueinander zusammen.
Inhaltsverzeichnis
- Entwicklungsfaktoren
- Technische Entwicklung
- Entwicklung des Nutzungsverhaltens
- Entwicklung neuer Spielmechaniken/Genres
- Beispielsoftware
- The Sims
- Half-Life
- World of Warcraft
- Untersuchung
- Risiken durch Computerspiele
- Positive Effekte durch Computerspiele
- Kritische Abwägung
- Fazit und Schlusswort
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Entwicklung der deutschen Software- und Games-Industrie im Kontext der Kultur- und Kreativwirtschaft. Dabei werden die wichtigsten Faktoren beleuchtet, die den Aufstieg dieser Branche in den letzten Jahren beflügelt haben.
- Der Einfluss des technischen Fortschritts auf die Spieleentwicklung
- Die Entstehung neuer Spielmechaniken und Genres
- Die Veränderung des Nutzungsverhaltens von Computerspielern
- Die Bedeutung der Spieleindustrie für die deutsche Wirtschaft
- Die gesellschaftlichen Auswirkungen von Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den wichtigsten Entwicklungsfaktoren der Computerspielindustrie. Es analysiert die Rolle des technischen Fortschritts, die Entwicklung neuer Spielmechaniken und Genres sowie die Veränderungen im Nutzerverhalten.
Im zweiten Kapitel werden drei exemplarische Computerspiele (The Sims, Half-Life und World of Warcraft) vorgestellt, die die Entwicklung der Branche in unterschiedlichen Aspekten repräsentieren.
Das dritte Kapitel widmet sich einer Untersuchung der gesellschaftlichen Auswirkungen von Computerspielen. Dabei werden sowohl die Risiken als auch die positiven Effekte beleuchtet, die mit dem Spielen verbunden sind.
Schlüsselwörter
Die wichtigsten Schlüsselwörter dieser Hausarbeit sind: Computerspielindustrie, Kultur- und Kreativwirtschaft, technische Entwicklung, Spielmechaniken, Genres, Nutzerverhalten, Risiken, positive Effekte, Gesellschaftliche Auswirkungen.
- Quote paper
- Simon Crins (Author), 2015, Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/306746