Nous aimerions bien voir nos élèves épanouis à l’école, pleins de motivation et d’envie d’apprendre.
Pourtant, la réalité est souvent toute autre.
Nous retrouvons des élèves fatigués, rien ne semble pouvoir les sortir de leur léthargie, de leur état consommateur, passif.
Une grande partie des élèves voit l’apprentissage comme une contrainte, mais pas comme une chance, voire une joie.
Vu le nombre d’heures que les enfants passent à l’école, ce constat doit nous mettre en alerte.
Passer autant de temps dans un endroit où on prend peu de plaisir, où l’on suit plus que l’on agit, où l’on subit plus que l’on profite, c’est triste.
Mais comment changer cette situation peu satisfaisante pour enseignants et élèves?
Comment rendre la joie d’apprendre aux élèves qui l’ont perdue, et comment la préserver chez ceux qui sont motivés?
Peut-être devrions-nous nous concentrer sur les besoins naturels de l’homme : naturellement, un enfant aime apprendre et il aime jouer.
Pourquoi ne pas s’en servir pour l’enseignement ?
Pourquoi ne pas combiner jeu et apprentissage ?
Par peur de bruit ? Par peur de manque de sérieux ?
Parce que jeu et plaisir s‘opposent à effort et apprentissage?
En demandant aux collègues de mon établissement ou à d’autres stagiaires j’ai découvert que le jeu n’a pas encore trouvé sa place à l’école, et surtout pas dans l’enseignement du second degré.
Beaucoup d’enseignants y voient une méthode adaptée pour l’école maternelle ou élémentaire, mais pas pour le collège ou le lycée, sauf pour un moment exceptionnel de détente ou pour les dernières séances avant les vacances.
Le jeu sert alors comme « bouche-trou », mais fait rarement partie intégrale de la séquence.
Dans cet écrit réflexif je me concentre sur trois pistes.
D’abord, je donnerai un bref aperçu sur les fondements théoriques qui pourraient justifier ma démarche : quelles informations pouvons-nous tirer des neurosciences - qu’est-ce qui se passe dans notre cerveau pendant que nous jouons? Quel en est l’effet sur les processus d’apprentissage ?
Que démontrent les théories motivationnelles ?
Deuxièmement, je présenterai quelques exemples de jeux que j’ai pratiqués en cours de Troisième pendant cette année.
Dans un troisième temps, en guise de conclusion, je résumerai les avantages et enjeux de cette méthode et je donnerai quelques clés pour introduire le jeu dans nos cours avec succès.
Inhaltsverzeichnis
- INTRODUCTION
- I. ANALYSE THEORIQUE : Pourquoi motiver les élèves par le jeu ?
- II. ANALYSE PRATIQUE : Comment motiver les élèves par le jeu ?
- 1. Description du groupe classe...
- 2. Les différents jeux expérimentés en classe de Troisième
- 2.a) Des jeux d' « échauffement >> et de mise en confiance
- 2.b) Des jeux pour des révisions grammaticales et/ou lexicales.
- 2.c) Des jeux pour employer et consolider de nouveaux acquis
- 2.d) Des jeux pour appliquer les acquis / Jeux de communication
- CONCLUSION: avantages et enjeux.
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Dieser Bericht analysiert die Verwendung von Spielen im Unterricht, um die Motivation von Schülern im Deutschunterricht zu steigern. Der Fokus liegt dabei auf der Klasse Troisième, wobei die Vorteile und Herausforderungen dieser didaktischen Methode untersucht werden.
- Die Bedeutung von Motivation im Lernprozess
- Die Rolle des Spiels als motivierendes Element im Unterricht
- Die Anwendung von Spielen für verschiedene Lernziele (z.B. Grammatik, Wortschatz, Kommunikation)
- Die Herausforderungen und Chancen der spielbasierten Lehre
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die zentrale These des Berichts vor: Spiele können die Motivation von Schülern im Deutschunterricht steigern und den Lernprozess effektiver gestalten. Die theoretische Analyse beleuchtet die psychologischen und pädagogischen Grundlagen der Spielmotivation. Der praktische Teil beschreibt die Erfahrungen mit verschiedenen Spielformen im Unterricht der Troisième. Diese Zusammenfassung konzentriert sich auf die wichtigsten Punkte und verdeutlicht den pädagogischen Wert von Spielen im Fremdsprachenunterricht.
Schlüsselwörter
Dieser Bericht beschäftigt sich mit der didaktischen Anwendung von Spielen im Deutschunterricht. Themenschwerpunkte sind Motivation, Spielmotivation, Lernmethoden, Grammatikvermittlung, Wortschatzerwerb, Kommunikation, Deutsch als Fremdsprache, Klasse Troisième, pädagogische Praxis und Unterrichtsgestaltung.
- Citation du texte
- Nadine Seidel (Auteur), 2015, Apprendre l’allemand en jouant. Motiver les élèves par des jeux pédagogiques, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/304249