Diese Hausarbeit soll sich im Wesentlichen mit den Auswirkungen von digitalen Spielen im sportwissenschaftlichen Bereich beschäftigen. Doch aus dieser Sicht geht man meist von negativen Folgen für Körper und Leib aus (Vandewater et al., 2004). Im Mittelpunkt stehen die abnehmende körperliche Bewegung oder sportliche Aktivität und das damit einhergehende Leistungsdefizit, vor allem bei der körperlichen und motorischen Entwicklung von Kindern, sowie der Verlust von leiblicher Erfahrung (Scherer, 2004).
Die negativen Auswirkungen stehen dem Potential von Videospielen oft im Wege, daher soll diese Hausarbeit mögliche positive Folgen und Nutzen von Videospielen aufzeigen. In der Wissenschaft ist oft die Rede von so genannten "Transferpotentialen", die Videospiele besitzen.
Folglich soll diese Hausarbeit sich mit Transferpotentialen digitaler Sportspiele beschäftigen, zeigen, wo sie im Bereich der Sportspiele auftreten und ob diese zum sportlichen Training genutzt werden können. Folgende Fragestellung soll dementsprechend zentraler Gegenstand dieser Hausarbeit sein: Besitzen digitale Spiele Transferpotentiale die im Sport genutzt werden können? Um Aufschluss auf die Frage zu erlangen, werden einschlägige Studien, die zu diesem Thema gemacht wurden, aufgezeigt und ihre Resultate diskutiert.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Digitale Spiele
3 Definition digitales Lernen
4 Digitale Spiele als Lerninstrument
5 Das Transfermodell nach Fritz
6 Transferpotentiale in der Forschung
6.1 (Video-)Spielend Bewegungen lernen?! - Heinen et al. (2009)
6.2 Virtuelles Spiel und realer Sport - Über Transferpotentiale digitaler Sportspiele am Beispiel von Tischtennis – Sohnsmeyer (2011)
6.3 Meta-Analysen und Reviews
7 Fazit und Ausblick
8 Literaturverzeichnis
9 Abbildungsverzeichnis
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