Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.
Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.
Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.
In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik „was mir heilig ist“. Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen „Heiligtümer“, die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.
Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema „Computerspiele-online im Religionsunterricht“ zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.
In meiner Arbeit möchte ich zuerst die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einflüssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen.
„Wenn ein für Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der SchülerInnen zu hoffen, sondern es zeichnet sich für die Lehrenden auch die Möglichkeit ab, sonst im Hintergrund bleibende Weltzugänge und Talente ihrer SchülerInnen kennen zu lernen und damit neue Kommunikationschancen zu eröffnen. Es bietet sich also die Möglichkeit, Impulse für eine Schülerorientierung des Unterrichtsgeschehens zu gewinnen“.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Jugend - Medien – Kultur
3. Religionsunterricht und neue Medien
3.1. Allgemeines zu Computerspielen
3.2 Religionsunterricht im Wandel der Zeit
4. Das Projekt
4.1. Verwendete Forschungsmethodik
4.2. Allgemeine Auswertungen
4.2.1. Tabellarische und grafische Auswertung
4.3. Rollenspiele
4.4. Action-Spiele
4.5. Simulation
4.6. Fantasy-Spiele
4.7. Sport
4.8. Fazit
4.8.1. Auswertung der sozialen Komponente
4.8.2. Die Motivation der SpielerInnen
4.8.3. Interpretation der religiösen Komponente
4.8.4. Schlussfolgerung und neue Impulse
5. Anhang
5.1. Vollständige Fragebögen
6. Quellenverzeichnis
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- BEd MA Dr. phil. Willian Rivadeneira Caldas (Author), 2010, Computerspiele im Religionsunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/284407
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