Laut der KIM-Studie (Kinder + Medien, Computer + Internet) von 2012 ist in drei von vier Haushalten mindestens eine Spielekonsole vorhanden.
„Für ein Viertel aller Kinder (besonders Jungen) gehört die Nutzung solcher [Computer-, Konsolen- und Online-] Spiele… zu den liebsten Freizeitaktivitäten und ist – ähnlich wie Fernsehen und Radio – eine Selbstverständlichkeit im Medialen Alltag“.
Im Rahmen dieser Hausarbeit möchte ich daher erst der Frage nachgehen, wie groß der Unterschied im allgemeinen Interesse an Computer- und Konsolenspielen im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten bei Jungen und Mädchen ist. Anschließend untersuche ich den Geschlechterunterschied beim Ausmaß des Konsums von Computer- und Konsolenspielen und bei der Auswahl der Spiele bzw. Spielgenres. Abschließend werde ich versuchen anhand von verschiedenen Theorien zu den Gründen, warum Kinder und Jugendliche bestimmte Computer- und Konsolenspiele konsumieren, eine Erklärung für die Geschlechterunterschiede zu finden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Interesse an Computer-/Konsolenspielen
- Kinder
- Jugendliche
- Computer- und Konsolenspiele
- Nutzungshäufigkeit
- Kinder
- Jugendliche
- Spieldauer
- Kinder
- Jugendliche
- Bevorzugte Spiele und Spielgenres
- Kinder
- Jugendliche
- Entwicklung
- Nutzungshäufigkeit
- Spielausswahl
- Spiele allgemein
- Bewältigung von Entwicklungsaufgaben
- Gestaltung
- Geschlechterrollen
- Soziale Kompetenzen
- Erfolgserlebnisse und Macht
- Strukturelle Koppelung
- Identifikation und Präsenz
- Gewaltspiele
- Gewaltwahrnehmung
- Aggressivität
- Zugehörigkeit
- Belohnungen
- Spielgeschichte
- Spiele allgemein
- Fazit
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit befasst sich mit den Geschlechterunterschieden beim Konsum von Computer- und Konsolenspielen bei Kindern und Jugendlichen. Sie untersucht zunächst das allgemeine Interesse an diesen Spielen im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten und analysiert anschließend die Unterschiede in der Nutzungshäufigkeit, Spieldauer und Spielauswahl zwischen Jungen und Mädchen. Die Arbeit zielt darauf ab, die Ursachen für diese Unterschiede mithilfe verschiedener Theorien zu erklären.
- Interesse an Computer- und Konsolenspielen bei Jungen und Mädchen
- Nutzungshäufigkeit und Spieldauer von Computer- und Konsolenspielen
- Bevorzugte Spielgenres und Spielinhalte
- Theorien zur Erklärung der Geschlechterunterschiede
- Entwicklungspsychologische und soziokulturelle Faktoren
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema der Hausarbeit ein und stellt die Relevanz von Computer- und Konsolenspielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen dar. Sie erläutert die Forschungsfrage und die Gliederung der Arbeit.
Das zweite Kapitel untersucht das Interesse an Computer- und Konsolenspielen bei Kindern und Jugendlichen. Es werden die Ergebnisse der KIM-Studie und der JIM-Studie herangezogen, um die Unterschiede in den Interessen von Jungen und Mädchen aufzuzeigen. Die Ergebnisse zeigen, dass Jungen ein deutlich höheres Interesse an Computer- und Konsolenspielen haben als Mädchen.
Das dritte Kapitel analysiert die Nutzungshäufigkeit und Spieldauer von Computer- und Konsolenspielen bei Kindern und Jugendlichen. Es werden die Ergebnisse der KIM-Studie und der JIM-Studie herangezogen, um die Unterschiede in der Nutzungshäufigkeit und Spieldauer zwischen Jungen und Mädchen aufzuzeigen. Die Ergebnisse zeigen, dass Jungen deutlich häufiger und länger Computer- und Konsolenspiele spielen als Mädchen.
Das vierte Kapitel befasst sich mit der Auswahl von Computer- und Konsolenspielen. Es werden die verschiedenen Spielgenres und Spielinhalte vorgestellt und die Unterschiede in der Spielauswahl zwischen Jungen und Mädchen analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass Jungen eher zu Action- und Gewalt-Spielen greifen, während Mädchen eher Simulationen und Strategiespiele bevorzugen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Geschlechterunterschiede, Computer- und Konsolenspiele, Kinder und Jugendliche, Nutzungshäufigkeit, Spieldauer, Spielgenres, Spielinhalte, Theorien zur Erklärung der Geschlechterunterschiede, Entwicklungspsychologie, Soziokulturelle Faktoren, KIM-Studie, JIM-Studie.
- Arbeit zitieren
- Julia Kramer (Autor:in), 2014, Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/280720
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