Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele“ hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen“ als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames.“ Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem „Knacken“ damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern“ (Pac-Man), oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!“ (Space Invaders).
Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen“ hereingefallen bin. Ich – der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde – sehe den Aspekt des „Gewinnens“ aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektion – Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese „neue“ Form von Spiel auf den ersten Blick in konträrem Verhältnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Theorien und Ansichten über die Wirkung von „Gewaltspielen“
- Definition des Gewaltbegriffs
- Wann ist ein Spiel gewalttätig?
- Wirkungstheorien zum Konsum gewalttätiger Medien
- Hemmung aggressiven Verhaltens
- Förderung aggressiven Verhaltens
- Kein Einfluss auf aggressives Verhalten
- Kritik an Gewaltspielen
- Positive Aspekte des Spielens
- Zusammenfassung
- Marktanalyse: Verkaufszahlen aktueller „Gewaltspiele“
- Verkaufszahlen USA
- Verkaufszahlen EMEAA
- Verkaufszahlen Weltweit
- Fazit
- Spielinhaltsanalyse: Assassin's Creed II
- Allgemeine Spielinformationen
- Die Gewaltdarstellung und ihre spielimmanente Funktion
- Weitere Spielqualitäten
- Evaluierung: Neueinstufung des Gefahrenpotentials?
- Schlusswort
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit beschäftigt sich mit der Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel und plädiert für eine Neubewertung der Risikoeinschätzung gewalttätiger Spiele.
- Definition von Gewalt im Kontext von Computerspielen
- Analyse von Wirkungstheorien zum Konsum gewalttätiger Medien
- Bewertung von Kritikpunkten und positiven Aspekten des Spielens
- Marktanalyse von aktuellen „Gewaltspielen“
- Spielinhaltsanalyse von Assassin's Creed II
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung beleuchtet die Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen“ im Kontext von Videospielen und führt die Problematik der Stigmatisierung von Computerspielen als Ursache für Gewaltbereitschaft bei Jugendlichen an.
Kapitel 2 bietet einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung gewalttätiger Spiele. Es werden verschiedene Definitionen von Gewalt und Aggression vorgestellt sowie unterschiedliche Hypothesen zur Wirkungsweise gewalttätiger Medien erläutert.
Kapitel 3 widmet sich einer Marktanalyse, die die Verkaufszahlen aktueller „Gewaltspiele“ weltweit betrachtet und Aussagen über den Beliebtheitsgrad dieser Spiele ermöglicht.
Kapitel 4 präsentiert eine Spielinhaltsanalyse von Assassin's Creed II. Ziel ist es, das Spiel nicht nur auf sein Gefahrenpotential, sondern auch auf seine zahlreichen Anwendungszwecke und Ausdrucksmöglichkeiten hin zu analysieren.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit Themen wie Gewalt, Computerspiele, Medienwirkung, Marktanalyse, Spielinhaltsanalyse und Assassin's Creed II.
- Quote paper
- B.A. Andrea Würth (Author), 2010, Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/272223