Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet – auch als Marketinginstrument – immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und –definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern? Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern? Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet?
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 ARG – Abgrenzung, Einordnung und Begriff
2.1 Das ARG – Subgenre im Transmedia Storytelling
2.2 Charakteristika des ARG-Genres
3 Erfolgsfaktoren der Viralität
3.1 Virales Marketing im Marketing-Mix
3.2 Das Kampagnengut – Kernelement im viralen Marketing
3.3 Epidemieverlauf und Tipping Point
3.4 Erfolg und Messbarkeit einer Epidemie
4 Wirkungsweise von ARGs
4.1 Emotionale Reize und Multisensorisches Marketing
4.2 Involvement als Verankerungsfaktor – Elaboration-Likelihood-Modell
5 ARGs im Buchmarkt
5.1 Geschichten als verlegerische Kernkompetenz
5.2 Chancen für den Jugendbuchmarkt
5.2.1 Das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher
5.2.2 Der Markt und seine Käufer
6 Die Zeit wird knapp – Ein Praxisbeispiel
6.1 Hintergrund und Ziel der Kampagne
6.2 Die zentralen Ereignisse
6.3 Die Zeit wird knapp – eine Epidemie?
7 ARGs – Wirkungsstarkes Marketing im Jugendbuchmarkt
Literaturverzeichnis
Quellen
Gedruckte Quellen
Internetquellen
Forschungsliteratur
Häufig gestellte Fragen
Was sind Alternate Reality Games (ARGs)?
ARGs sind interaktive Geschichten, die die reale Welt als Plattform nutzen und oft transmediales Storytelling einsetzen, um Teilnehmer aktiv einzubinden.
Wie werden ARGs im Buchmarketing eingesetzt?
Verlage nutzen ARGs, um Leser (besonders Jugendliche) emotional an Buchinhalte zu binden und durch virale Kampagnen Aufmerksamkeit für Neuerscheinungen zu generieren.
Was ist virales Marketing im Kontext von Jugendbüchern?
Es nutzt soziale Netzwerke und Mundpropaganda, um Werbebotschaften wie eine Epidemie schnell in der Zielgruppe zu verbreiten.
Warum funktionieren ARGs besonders gut bei Jugendlichen?
Jugendliche nutzen Medien intensiv und schätzen multisensorisches Marketing sowie die Möglichkeit, selbst Teil einer geheimnisvollen Geschichte zu werden.
Welches Praxisbeispiel für ein Buch-ARG wird genannt?
Die Arbeit analysiert die Kampagne „Die Zeit wird knapp“ als konkretes Beispiel für ein erfolgreiches ARG im Jugendbuchmarkt.
- Quote paper
- Heidi Vetter (Author), 2013, Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/267860