Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lässt, das verstehe ich. [Konfuzius]
Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, würde die klassische Schulform ad absurdum geführt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfältigere Formen und Ausprägungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Möglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform für die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen á la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adäquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Brödel, 2010, S. 7).
Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, über Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Pädagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Möglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011).
In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, nämlich den Serious Games. Im ersten Teil wird die zunächst das Thema Lernen kurz angerissen. Danach folgt der Abschnitt über das E-Learning. Hier werden sowohl weitere virtuelle Bildungsmöglichkeiten in aller Kürze vorgestellt, als auch der Versuch einer Definition unternommen. Daran anschließend wird das Konstrukt Serious-Game vorgestellt. Was sind Serious Games überhaupt und wodurch werden sie gekennzeichnet. Der folgende Teil, nämlich die Kritik, setzt sich mit der Sinnhaftigkeit von E-Learning einerseits und Serious Games andererseits auseinander. Welches Potenzial steckt wirklich in diesen neuen Lehrformen? Der letzte Part wird die Arbeit noch einmal zusammenfassend betrachten und versuchen einen Ausblick zu geben.
Zunächst folgt aber der kurze Abriss üder das Lernen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Lernen
- 3. E-Learning
- 3.1 Definition
- 3.2 Geschichte
- 3.3 Formen
- 4. Serious Games
- 4.1 Was sind Serious Games?
- 4.2 Geschichte
- 4.3 Merkmale
- 4.4 Beispiele
- 5. Kritik
- 6. Schlussbetrachtungen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit untersucht E-Learning, insbesondere Serious Games, als innovative Lernformate. Die Arbeit beleuchtet die Definition und Geschichte von E-Learning und Serious Games, analysiert deren Merkmale und Beispiele und setzt sich kritisch mit deren Potenzial und Grenzen auseinander.
- Definition und Entwicklung von E-Learning
- Charakterisierung und Beispiele von Serious Games
- Vorteile und Herausforderungen von E-Learning im Vergleich zum traditionellen Lernen
- Didaktische und methodische Aspekte von Serious Games
- Potenzial und Grenzen von Serious Games als Lerninstrument
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik von E-Learning und Serious Games ein und skizziert den Aufbau der Arbeit. Sie veranschaulicht die zunehmende Bedeutung neuer Lernformen im Kontext technischer Entwicklungen und betont die Notwendigkeit einer kritischen Auseinandersetzung mit dem Potenzial und den Grenzen dieser Ansätze. Das Zitat von Konfuzius unterstreicht die Bedeutung des aktiven Lernens und bildet einen Ausgangspunkt für die Reflexion über traditionelle und innovative Lernmethoden.
2. Lernen: Dieses Kapitel bietet einen kurzen Überblick über verschiedene psychologische Definitionen von Lernen. Es werden unterschiedliche Auffassungen und Differenzierungen des Lernprozesses vorgestellt, beispielsweise inzidentelles oder latentes Lernen, sowie mechanisches oder massiertes Lernen. Die Kapitel betont die Vielschichtigkeit des Begriffs „Lernen“ und bereitet den Weg zur Diskussion von E-Learning als eine spezifische Form des Lernens im digitalen Kontext.
3. E-Learning: Dieses Kapitel befasst sich eingehend mit dem Begriff „E-Learning“. Es werden verschiedene Definitionen des Begriffs vorgestellt und diskutiert, die den Wandel vom ursprünglichen Sammelbegriff für alle Formen elektronisch unterstützten Lernens hin zu einer stärker internetbasierten Ausrichtung verdeutlichen. Der historische Abriss zeigt die Entwicklung von E-Learning von frühen Vorläufern bis hin zu den heutigen, vielfältigen Anwendungen.
4. Serious Games: Dieses Kapitel widmet sich der Definition, Geschichte und den Merkmalen von Serious Games. Es erklärt, was Serious Games sind und wodurch sie sich von anderen Arten von Spielen unterscheiden. Es werden Beispiele für Serious Games angeführt und deren didaktische Möglichkeiten erörtert. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse der spezifischen Eigenschaften von Serious Games als Lerninstrumente.
Schlüsselwörter
E-Learning, Serious Games, elektronisches Lernen, Lernmethoden, digitale Bildung, virtuelles Lernen, Lernpotenzial, Didaktik, Technologie im Bildungsbereich, kritische Analyse.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Seminararbeit über E-Learning und Serious Games
Was ist der Inhalt dieser Seminararbeit?
Die Seminararbeit untersucht E-Learning, insbesondere Serious Games, als innovative Lernformate. Sie beleuchtet Definition, Geschichte, Merkmale und Beispiele von E-Learning und Serious Games und analysiert kritisch deren Potenzial und Grenzen. Die Arbeit beinhaltet eine Einleitung, Kapitel zu Lernen, E-Learning, Serious Games und Kritik, sowie Schlussbetrachtungen. Ein Inhaltsverzeichnis, Zielsetzung mit Themenschwerpunkten, Zusammenfassungen der Kapitel und Schlüsselwörter sind ebenfalls enthalten.
Welche Themen werden in der Seminararbeit behandelt?
Die zentralen Themen sind: Definition und Entwicklung von E-Learning, Charakterisierung und Beispiele von Serious Games, Vorteile und Herausforderungen von E-Learning im Vergleich zum traditionellen Lernen, didaktische und methodische Aspekte von Serious Games, sowie das Potenzial und die Grenzen von Serious Games als Lerninstrument. Die Arbeit berücksichtigt verschiedene psychologische Definitionen von Lernen und den historischen Kontext der Entwicklung von E-Learning und Serious Games.
Welche Kapitel umfasst die Seminararbeit?
Die Seminararbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, Lernen, E-Learning (mit Unterkapiteln zu Definition, Geschichte und Formen), Serious Games (mit Unterkapiteln zu Definition, Geschichte, Merkmalen und Beispielen), Kritik und Schlussbetrachtungen.
Was sind die wichtigsten Ergebnisse der Seminararbeit?
Die wichtigsten Ergebnisse lassen sich aus den Kapitelzusammenfassungen ableiten. Die Arbeit bietet eine umfassende Übersicht über E-Learning und Serious Games, analysiert deren Merkmale und setzt sich kritisch mit deren Vor- und Nachteilen auseinander. Konkrete Ergebnisse hängen von der detaillierten Analyse in den einzelnen Kapiteln ab, welche in der Zusammenfassung der Kapitel beschrieben werden.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Seminararbeit am besten?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: E-Learning, Serious Games, elektronisches Lernen, Lernmethoden, digitale Bildung, virtuelles Lernen, Lernpotenzial, Didaktik, Technologie im Bildungsbereich und kritische Analyse.
Wie wird in der Seminararbeit der Begriff „Lernen“ definiert?
Das Kapitel „Lernen“ bietet einen Überblick über verschiedene psychologische Definitionen von Lernen und differenziert zwischen verschiedenen Lernprozessen (z.B. inzidentelles oder latentes Lernen, mechanisches oder massiertes Lernen). Es wird die Vielschichtigkeit des Begriffs „Lernen“ hervorgehoben und der Bezug zu E-Learning als spezifische Form des Lernens im digitalen Kontext hergestellt.
Wie wird E-Learning in der Seminararbeit definiert und dargestellt?
Das Kapitel „E-Learning“ präsentiert und diskutiert verschiedene Definitionen des Begriffs, zeigt den Wandel vom ursprünglichen Sammelbegriff hin zu einer internetbasierten Ausrichtung und bietet einen historischen Abriss der Entwicklung von E-Learning.
Wie werden Serious Games in der Seminararbeit beschrieben?
Das Kapitel „Serious Games“ widmet sich der Definition, Geschichte und den Merkmalen von Serious Games. Es erklärt, was Serious Games sind, wie sie sich von anderen Spielen unterscheiden, führt Beispiele an und erörtert deren didaktische Möglichkeiten. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse der Eigenschaften von Serious Games als Lerninstrumente.
Welche Kritikpunkte werden an E-Learning und Serious Games geäußert?
Die konkreten Kritikpunkte werden im Kapitel „Kritik“ behandelt. Die Zusammenfassung der Kapitel liefert keine expliziten Details zu diesen Kritikpunkten, jedoch wird in der Zielsetzung bereits die kritische Auseinandersetzung mit Potenzial und Grenzen von E-Learning und Serious Games erwähnt.
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- Tobias Engfer (Author), 2012, E-Learning am Beispiel von Serious Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/263453