Es ist heute recht normal, Jugendliche unterwegs mit einer tragbaren Spielekonsole anzutreffen - sei es im Bus, im Zug oder auf dem Bürgersteig. Computer und Computerspiele genießen bei vielen Kindern und Jugendlichen eine hohe Beachtung. Die Helden Mario, Link und Solid Snake haben inzwischen oft Winnetou und Sherlock Holmes abgelöst und Diskussionen über Spiele beherrschen alltägliche Gespräche auf dem Schulhof. Gleichzeitig entflammen medienwirksame Diskussionen zum Thema. Etwa nachdem der Ego-Shooter Crisis 2 zum besten Spiel des Jahres 2011 gewählt wurde. Die Meinungen zu Computerspielen sind zwar seit jeher sehr kontrovers, doch heute besitzt nahezu die Hälfte aller deutschen Haushalte eine Spielekonsole. Das Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie zählt 10.000-15.000 Beschäftigte, es existieren über 18.000 Spiele für verschiedenste Spieleplattformen, heutige Großproduktionen kosten oft achtstellige Beträge und die erfolgreichsten Spielereihen erreichen inzwischen Verkaufszahlen von über 100 Millionen Exemplaren. Seit mittlerweile 40 Jahren sind diese Spiele mit Sounds und wenig später mit Musik ausgestattet, um das Spielerlebnis noch zu vertiefen.
Bislang waren wissenschaftliche Veröffentlichungen zu Computerspielemusik rar gesät. Erst seit wenigen Jahren ist sie ein umkämpftes Thema der „New Media Theory“. Obwohl Computerspiele ein so zentraler Aspekt im Lebensumfeld der Jugendlichen und Kinder sind und sie mit ihren Klängen beeinflussen, werden Computerspiele im schulischen Unterricht und in Schulbüchern kaum thematisiert.
Diese Arbeit beschäftigt sich daher mit den möglichen schulischen Inhalten, welche das Thema Computerspielemusik bereithält und versucht, ein meinungsfreies Bild sowie historisch und technisch korrekte Informationen zu Computerspielemusik zu vermitteln. Hierbei wird neben einer allgemeinen Historie zu Computerspielen, Ton in Computerspielen und dem Wandel der verwendeten Musik auch auf die Kompositionsprozedur eingegangen. Vermarktungsstrategien und eine klare Abgrenzung zur verwandten Filmmusik werden ebenfalls thematisiert. Der didaktische Teil soll spezielle Anreize geben, die im Voraus angeführten Informationen ins Unterrichtsgeschehen einzufügen.
Der Autor konnte leider nicht persönlich mit involvierten Personen sprechen. Daher konnte keine abschließende Klarheit über die Verlässlichkeit der Quellen erzielt werden. Gleichzeitig erhebt die Arbeit keinen Anspruch auf Vollständigkeit der Informationen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Motivation für die Behandlung des Themas
- 3 Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display
- 3.1 1959 bis 1973 – Der Beginn des Videospielezeitalters
- 3.2 1973 bis 1980 – Der Beginn des Computerzeitalters
- 3.3 1980 bis 1985 – Aufstieg und Fall der Videospielebranche
- 3.4 1985 bis 1991 – Der Siegeszug von Nintendo und PC
- 3.5 1991 bis 1995 – Die CD-ROM setzt neue Maßstäbe
- 3.6 1995 bis 2013 – Spielekonsolen, Mobiltelefone und die Zukunft
- 3.6.1 Handhelds
- 3.6.2 Mobiltelefone
- 3.6.3 Das Internet, der PC und Heimspielekonsolen
- 3.6.4 Ein Ausblick in die Zukunft
- 4 Eine Ton-Historie
- 4.1 Bit und Sample
- 4.2 Ausschnitt zur Spielemusik-Historie
- 4.2.1 Der Soundchip
- 4.2.2 Soundkarten und die Audio-Entwicklung bis heute
- 5 Dynamischer, interaktiver und adaptiver Ton
- 6 Von synthetischer Musik bis Orchestereinspielung
- 6.1 Der Ton in Spielen von den Anfängen bis Mitte der 1980er-Jahre
- 6.2 MIDI
- 6.3 Tracker
- 6.4 Samples und das Ende der Computerspielemusik
- 7 Entstehung eines Computerspiels
- 7.1 Aufgabengebiete der Departements und ihr Bezug zum Sound-Designer
- 7.2 Phasen der Produktion
- 8 Komposition einer Spielemusik
- 8.1 Anforderungen an den Sound-Designer nach Rod Munday
- 8.2 Weitere Anforderungen an den Sound-Designer
- 8.3 Audio-Design
- 8.3.1 Was ein Sound-Designer beachten sollte
- 8.3.2 Sprache
- 8.3.3 Soundeffekte
- 8.3.4 Ambiente-Sound
- 8.3.5 Musik
- 8.4 Besonderheiten bei Onlinespielen und online spielbaren Spielen
- 9 Filmton und Computerspieleton
- 10 Vermarktung von Spielen und durch Spiele
- 11 Didaktische Sichtweise
- 11.1 Einordnung in die Rahmenrichtlinien und Lehrbuchvergleich
- 11.2 Didaktische und methodische Aspekte für den Unterricht
- 11.2.1 Orientierung an musikdidaktischen Konzeptionen
- 11.2.2 Überlegungen zur Methodik anhand einzelner Unterrichtsvorschläge
- 11.3 Weitere Unterrichtsvorschläge
- 11.4 Fragen, Aufgaben und eine mögliche Zielorientierung
- 11.5 Beispiele für Unterrichtsinhalte
- 11.5.1 Vergleich von Spieleton mit anderem Ton
- 11.5.2 Entwicklung von Spielemusik und Werbung für Computerspiele am Beispiel Super Mario
- 11.5.3 Was ist (Computer-)Spielen? Was ist Computerspielemusik?
- 11.5.4 Wirkung von Spieleton am Beispiel Age of Empires
- 11.5.5 Einfluss von Musik auf Spielsucht und Gewalt in Computerspielen
- 11.5.6 Technische Aspekte der Computerspielemusik
- 11.5.7 Inhalte zu Musiktheorie und Musikanalyse
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht das Potential von Computerspielemusik als Thema im Musikunterricht in Sachsen-Anhalt. Ziel ist es, angehenden Lehrkräften ein fundiertes, meinungsfreies Verständnis der Thematik zu vermitteln, inklusive historischer und technischer Aspekte.
- Historische Entwicklung der Computerspiele und deren Musik
- Technologische Entwicklung von Sound und Musik in Computerspielen
- Komposition und Produktion von Computerspielemusik
- Didaktische Konzepte und methodische Ansätze für den Einsatz im Unterricht
- Vergleich von Computerspielemusik mit anderen Musikgenres
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz von Computerspielen und deren Musik im Kontext des Lebens von Jugendlichen dar und hebt den Mangel an wissenschaftlichen Veröffentlichungen zu diesem Thema hervor. Die Arbeit beabsichtigt, (angehenden) Lehrkräften ein umfassendes und objektives Bild von Computerspielemusik zu vermitteln, inklusive ihrer Geschichte, Technik und didaktischen Implikationen für den Unterricht.
2 Motivation für die Behandlung des Themas: Dieses Kapitel begründet die Notwendigkeit, Computerspielemusik im Schulunterricht zu behandeln. Es argumentiert, dass die weitverbreitete Präsenz von Videospielen im Leben von Kindern und Jugendlichen eine Auseinandersetzung damit im schulischen Kontext erfordert, um ein umfassenderes Verständnis ihrer kulturellen Bedeutung und ihres Einflusses zu ermöglichen.
3 Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display: Dieser Abschnitt bietet einen chronologischen Überblick über die Entwicklung elektronischer Spiele, von den Anfängen bis zum Jahr 2013. Er beleuchtet verschiedene technologische Fortschritte und die Entwicklung der Spieleindustrie, die eng mit der Evolution der Spielmusik verbunden ist. Die einzelnen Abschnitte (3.1-3.6) zeigen den Wandel von einfachen Soundchips hin zu komplexen Audio-Landschaften.
4 Eine Ton-Historie: Dieses Kapitel fokussiert sich auf die technische Entwicklung der Audiowiedergabe in Computerspielen. Es beschreibt den Übergang von einfachen Soundchips zu komplexeren Soundkarten und den damit verbundenen Möglichkeiten der Musikproduktion. Die Entwicklung von Bit- und Sample-basierter Musik wird hier erläutert.
5 Dynamischer, interaktiver und adaptiver Ton: Hier wird die Interaktivität und Dynamik der Klanggestaltung in Computerspielen behandelt. Der Fokus liegt auf der Fähigkeit der Musik, sich an die Spielsituation anzupassen und das Spielerlebnis zu intensivieren. Diese dynamischen Aspekte werden als Kernelement der Computerspielemusik herausgestellt, im Gegensatz zur statischen Musik anderer Medien.
6 Von synthetischer Musik bis Orchestereinspielung: Dieses Kapitel beschreibt den Wandel der Klangästhetik in Computerspielen von frühen, synthetischen Sounds hin zu komplexen Orchesterarrangements. Die verschiedenen Produktionsmethoden wie MIDI, Tracker und Sampling werden vorgestellt, und deren Einfluss auf die Klangqualität und den künstlerischen Ausdruck der Musik wird analysiert. Die Kapitelteile (6.1-6.4) beleuchten die technologische Entwicklung und den damit einhergehenden ästhetischen Wandel.
7 Entstehung eines Computerspiels: Der Fokus liegt hier auf dem Entstehungsprozess eines Computerspiels und der Rolle des Sound Designers innerhalb des Entwicklungsteams. Die verschiedenen Abteilungen und ihre Zusammenarbeit werden beleuchtet, um den komplexen Entstehungsprozess von Computerspielen zu verdeutlichen und die Bedeutung des Sounds in diesem Kontext zu unterstreichen.
8 Komposition einer Spielemusik: In diesem Kapitel werden die Anforderungen an einen Sound Designer detailliert beschrieben, einschließlich der Aspekte Audio-Design (8.3), die Anforderungen an die Musik, Soundeffekte und Ambiente Sounds werden erklärt und erläutert, sowie die Besonderheiten von Onlinespielen. Die Notwendigkeit einer kreativen und technischen Expertise wird deutlich.
9 Filmton und Computerspieleton: Dieser Abschnitt befasst sich mit den Gemeinsamkeiten und Unterschieden zwischen Filmton und Computerspieleton. Die spezifischen Herausforderungen und Möglichkeiten des interaktiven Game-Sounds werden im Vergleich zum linearen Filmsound herausgestellt.
10 Vermarktung von Spielen und durch Spiele: Dieses Kapitel analysiert die Rolle von Musik in der Vermarktung von Computerspielen, und wie Spielemusik selbst vermarktet werden kann. Es wird gezeigt wie Musik zum Markenzeichen eines Spiels werden kann und wie die Musik selbst kommerziell genutzt werden kann.
11 Didaktische Sichtweise: Dieser Abschnitt widmet sich der didaktischen Einbettung von Computerspielemusik in den Musikunterricht. Es werden konkrete Unterrichtsvorschläge und methodische Ansätze präsentiert, die den Schülern ein tiefergehendes Verständnis des Themas ermöglichen. Die Einordnung in die Rahmenrichtlinien und der Vergleich mit bestehenden Lehrbüchern wird ebenfalls thematisiert.
Schlüsselwörter
Computerspielemusik, Musikunterricht, Sachsen-Anhalt, Spielegeschichte, Sounddesign, Audiotechnologie, Didaktik, Musikproduktion, Filmmusik, Vermarktung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu "Computerspielemusik im Musikunterricht"
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht das Potenzial von Computerspielemusik als Thema im Musikunterricht in Sachsen-Anhalt. Sie zielt darauf ab, angehenden Lehrkräften ein fundiertes und objektives Verständnis der Thematik zu vermitteln, inklusive historischer und technischer Aspekte.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit umfasst die historische Entwicklung von Computerspielen und deren Musik, die technologische Entwicklung von Sound und Musik in Computerspielen, die Komposition und Produktion von Computerspielemusik, didaktische Konzepte und methodische Ansätze für den Einsatz im Unterricht sowie einen Vergleich von Computerspielemusik mit anderen Musikgenres. Es werden auch Aspekte der Vermarktung von Spielen und durch Spiele beleuchtet.
Welche Kapitel sind enthalten und was ist ihr Inhalt?
Die Arbeit gliedert sich in elf Kapitel. Kapitel 1 ist eine Einleitung. Kapitel 2 begründet die Notwendigkeit, Computerspielemusik im Unterricht zu behandeln. Kapitel 3 bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung elektronischer Spiele und ihrer Musik. Kapitel 4 konzentriert sich auf die technische Entwicklung der Audiowiedergabe. Kapitel 5 behandelt dynamischen, interaktiven und adaptiven Ton. Kapitel 6 beschreibt den Wandel der Klangästhetik. Kapitel 7 erläutert die Entstehung eines Computerspiels und die Rolle des Sound Designers. Kapitel 8 beschreibt die Komposition von Spielemusik und die Anforderungen an einen Sound Designer. Kapitel 9 vergleicht Filmton und Computerspieleton. Kapitel 10 analysiert die Vermarktung. Kapitel 11 widmet sich der didaktischen Einbettung im Musikunterricht mit konkreten Unterrichtsvorschlägen.
Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?
Ziel ist es, angehenden Lehrkräften ein umfassendes und objektives Bild von Computerspielemusik zu vermitteln, inklusive ihrer Geschichte, Technik und didaktischen Implikationen für den Unterricht. Die Arbeit soll ein meinungsfreies Verständnis der Thematik ermöglichen.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt?
Schlüsselwörter sind: Computerspielemusik, Musikunterricht, Sachsen-Anhalt, Spielegeschichte, Sounddesign, Audiotechnologie, Didaktik, Musikproduktion, Filmmusik, Vermarktung.
Welche konkreten didaktischen Aspekte werden behandelt?
Die didaktische Sichtweise umfasst die Einordnung in die Rahmenrichtlinien, den Lehrbuchvergleich, methodische Aspekte für den Unterricht, Orientierung an musikdidaktischen Konzeptionen, Unterrichtsvorschläge und mögliche Zielorientierungen. Es werden Beispiele für Unterrichtsinhalte wie der Vergleich von Spieleton mit anderem Ton, die Entwicklung von Spielemusik und Werbung am Beispiel Super Mario, die Wirkung von Spieleton am Beispiel Age of Empires und der Einfluss von Musik auf Spielsucht und Gewalt behandelt. Technische Aspekte der Computerspielemusik und Inhalte zur Musiktheorie und Musikanalyse werden ebenfalls thematisiert.
Für wen ist diese Arbeit gedacht?
Diese Arbeit richtet sich primär an angehende Lehrkräfte im Fach Musik in Sachsen-Anhalt, kann aber auch für alle Interessierten an der Schnittstelle von Musik, Technologie und Pädagogik relevant sein.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit enthält neben Einleitung und Zusammenfassung ein ausführliches Inhaltsverzeichnis, das die einzelnen Kapitel und Unterkapitel detailliert auflistet. Zusätzlich werden die Zielsetzung und die Themenschwerpunkte prägnant zusammengefasst.
- Quote paper
- Sebastian Wolf (Author), 2012, Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/215438