[...] Aus sportwissenschaftlicher Perspektive soll die Arbeit einen ersten Beitrag zur Auseinandersetzung
des Exergamings mit sportökonomischen Fragestellungen leisten. Der Forschungsstand
in diesem Bereich weist bislang keine Studien auf, die sich mit den finanziellen
Aufwendungen von Exergamern beschäftigen. In Bezug auf die Sportausgaben anderer
Sportarten liegen in der sportwissenschaftlichen Literatur jedoch Forschungsergebnisse
vor, die einen Vergleich des Exergamings mit weiteren Sportarten ermöglichen.
Die in der vorliegenden Arbeit berechneten individuellen Sportausgaben für Exergaming
im Jahr 2011 dienen dazu, den Jahresumsatz von Exergaming für die deutsche Sportwirtschaft
zu ermitteln. Dies ist von besonderem Interesse, denn die Finanzierung des Sports
wird nach Breuer und Hovemann durch eine zunehmende Marktorientierung mehr und
mehr vom Konsumenten selbst getragen (2002, S. 61). Die von Preuß, Alfs und Ahlert
(2012, S. 4) ermittelten Gesamtausgaben privater Haushalte für aktiven Sport in der Bundesrepublik
Deutschland von 77,6 Mrd. Euro im Jahr 2010 dienen dann als Maßstab, um
daraus den prozentualen Anteil von Exergaming zu berechnen.
Die Tatsache, dass seit dem vierten Quartal 2010 nun drei Spielekonsolen Exergaming
anbieten, erschwert die Kaufentscheidung des Kunden. Es ist detailliert abzuwägen, welche
quantitativen und qualitativen Vor- und Nachteile die jeweiligen Spielekonsolen haben.
Ein geeignetes Verfahren zur wissenschaftlichen Untersuchung bietet die Produktlebenszykluskostenrechnung
(engl. product life cycle costing). Dabei muss zum einen die quantitative
Analyse Berücksichtigung finden, bei der ausschließlich die quantifizierbaren Anschaffungs-
und Folgekosten über den Produktlebenszyklus betrachtet werden. Zum anderen
dient die qualitative Analyse dazu, qualitative Unterschiede zwischen den Spielekonsolen
aufzuzeigen. Diese wissenschaftliche Auseinandersetzung steht bislang noch
aus. [...]
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Anhangsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einführung
1.1 Explikation und Limitation der Forschungsfragen
1.2 Relevanz der Studie
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Forschungsstand und Theorie
2.1 Exergaming
2.1.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung
2.1.2 Geschichtlicher Abriss über die Entwicklung des Exergamings
2.1.2.1 Exergames der 1980er Jahre
2.1.2.2 Exergames der 1990er Jahre
2.1.2.3 Exergames des 21. Jahrhunderts
2.1.3 Kategorisierung von Exergaming-Technologien
2.1.4 Aktueller Forschungsstand im Bereich des Exergamings
2.2 Ökonomische Betrachtung der Videospielindustrie
2.2.1 Strategien der Videospielindustrie
2.2.2 Preispolitik am Hardwaremarkt
2.2.3 Absatz, Marktanteile und Erlöse im Hardwarebereich
2.2.4 Preispolitik am Softwaremarkt
2.2.5 Absatz, Marktanteile und Erlöse im Softwarebereich
2.3 Sportbezogene Ausgaben privater Haushalte in der Bundesrepublik Deutschland
2.3.1 Makroökonomische Ergebnisse
2.3.2 Mikroökonomische Ergebnisse
2.4 Produktlebenszykluskostenrechnung
2.4.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung
2.4.2 Konzept der Lebenszykluskostenrechnung
2.4.3 Beispielrechnung Kleinwagen und Cost-Breakdown-Structure für Exergaming
3 Konkretisierung der Forschungsfragen und Hypothesenbildung
4 Methode
4.1 Auswahl des Untersuchungsdesigns
4.2 Fragebogenaufbau und Operationalisierung
4.2.1 Inhaltliche Strukturierung des Fragebogens
4.2.2 Formale Gestaltung des Fragebogens
4.3 Stichprobenkonstruktion
4.4 Untersuchungsdurchführung
4.5 Gütekriterien
4.6 Datenaufbereitung
4.7 Datenanalyse
5 Ergebnisse
5.1 Deskriptive Ergebnisdarstellung
5.1.1 Soziodemographie der Stichprobe
5.1.2 Vergleich der Soziodemographie zwischen den Spielekonsolen
5.1.3 Individuelle Sportausgaben für Exergaming im Jahr 2011
5.1.4 Vergleich individuell sportbezogener Ausgaben verschiedener Sportarten mit Exergaming
5.1.5 Jahresumsatz von Exergaming in der Bundesrepublik Deutschland im Jahr 2011
5.1.6 Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation
5.2 Interferenzstatistische Ergebnisdarstellung
5.2.1 Unterschiedshypothesen zu soziodemographischen und -ökonomischen Merkmalen
5.2.2 Unterschiedshypothese zu individuellen Sportausgaben für Exergaming
5.2.3 Unterschiedshypothese zu quantitativen Produktlebenszykluskosten
6 Diskussion
6.1 Ergebnisdiskussion
6.2 Methodendiskussion
6.3 Ausblick
7 Zusammenfassung
Literaturverzeichnis
Anhang
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Anhangsverzeichnis
Anhang A. Autorenspezifische Bezeichnung für bewegungsgesteuertes Videospielen
Anhang B. Kriterien digitaler Spiele
Anhang C. Vorhandene Forschungsrichtungen im Bereich des Exergamings
Anhang D. Sportartbezogene Ausgaben pro Jahr in Deutschland für 71 Sportarten. Eigene Berechnungen zu Preisen in 2011
Anhang E. Online-Fragebogen
Anhang F. Rekrutierungskanäle für die Onlinebefragung
Anhang G. Codeplan
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1. Verbindung des Prototyps Puffer mit dem Atari 5200
Abb. 2. Joyboard von Amiga
Abb. 3. Foot Craz Bewegungsmatte von Exus
Abb. 4. Vorder- und Rückseite des Nintendo Power Pads
Abb. 5. Sega Activator
Abb. 6. Dance Dance Revolution für die Sony PlayStation 3
Abb. 7. Sony PlayStation Eye Toy
Abb. 8. Microsoft Xbox 360 Kinect-Sensor
Abb. 9. Absatz der sechsten und siebten Konsolengeneration in Deutschland von 2005 bis 2011
Abb. 10. Konsolengenerationen in Europa
Abb. 11. Akteure der Videospielindustrie
Abb. 12. Anzahl verkaufter Spielekonsolen der siebten Generation in Deutschland von 2005 bis 2011
Abb. 13. Marktanteile der stationären siebten Konsolengeneration in der Bundesrepublik Deutschland im Jahr 2011 nach Herstellern
Abb. 14. Umsätze der siebten Konsolengeneration in Deutschland von 2005 bis 2011
Abb. 15. Anzahl verkaufter Videospiele nach Spielekonsole in Europa (Stand 11.04.2012)
Abb. 16. Videospieleabsatz für tragbare und stationäre Spielekonsolen in der Bundesrepublik Deutschland von 2005 bis 2011
Abb. 17. Gesamtumsatz von Videospielen für stationäre und tragbare Spielekonsolen in der Bundesrepublik Deutschland von 2005 bis 2011
Abb. 18. Die 16 meist verkauften Exergames der siebten Konsolengeneration in der Bundesrepublik Deutschland 2011
Abb. 19. Lebenszyklusbetrachtungen mit Schwerpunkt Produktlebenszykluskostenrechnung aus Kundensicht (grau hinterlegt)
Abb. 20. Lebenszykluskosten von drei Kleinwagen
Abb. 21. Cost-Breakdown-Structure der Produktlebenszykluskostenrechnung für Exergaming an Spielekonsolen der siebten Generation
Abb. 22. Absolute und prozentuale Häufigkeiten der Rekrutierungskanäle
Abb. 23. Darstellung der individuellen Sportausgaben für Exergaming im Jahr 2011 nach Kategorien
Abb. 24. Darstellung der individuellen Sportausgaben für Exergaming im Jahr 2011 nach Kategorien und Gruppen
Abb. 25. Jährliche Produktlebenszykluskosten der betrachteten Spielekonsolen der siebten Generation nach Kategorien
Tabellenverzeichnis
Tab. 1. Kategorisierungsansatz von Exergames nach Gesamtprodukt
Tab. 2. Kategorisierungsansatz von Exergames nach sensorbasierten Exergamingschnittstellen
Tab. 3. Kategorien und Ergebnisse von Studien zu sportbezogenen privaten Konsumausgaben in der Bundesrepublik Deutschland. Eigene Berechnungen zu Preisen in 2011
Tab. 4. Vergleich sportartspezifischer Ausgaben verschiedener Sportarten nach Autoren. Eigene Berechnungen zu Preisen in 2011
Tab. 5. Formel zur Berechnung der sportartbezogenen Ausgaben für Exergaming im Jahr 2011 pro Person mit Microsoft Office Excel 2010
Tab. 6. Formel zur Berechnung der jährlichen Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation pro Person mit Microsoft Office Excel 2010
Tab. 7. Soziodemographische Merkmale der Stichprobe
Tab. 8. Sozioökonomische Merkmale der Stichprobe
Tab. 9. Durchschnittliche Nutzungsfrequenz im Jahr 2011
Tab. 10. Durchschnittliche Nutzungsdauer im Jahr 2011
Tab. 11. Recodierung der Nutzungsfrequenz
Tab. 12. Konsolenspezifische Darstellung der soziodemographischen Merkmale in der Stichprobe
Tab. 13. Konsolenspezifische Darstellung der sozioökonomischen Merkmale in der Stichprobe
Tab. 14. Hypothetischer Jahresumsatz von Exergaming an Spielekonsolen der siebten Generation im Jahr 2011 in der Bundesrepublik Deutschland
Tab. 15. Vergleich der quantitativen Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation nach Kategorien
Tab. 16. Bewertung qualitativer Kriterien der Produktlebenszykluskostenrechnung von Spielekonsolen der siebten Generation durch 261 Befragte
Tab. 17. Chi-Quadrat-Test: Signifikanzprüfung der Unterschiedshypothese ‚Geschlecht'
1 Einführung
Wir befinden uns gedanklich im Jahr 2013. Die ständigen Weiterentwicklungen in der Informationstechnologie haben die Menschheit in eine Digitalkultur überführt. Diese zunehmende Technisierung und Mediatisierung verändert den Sport grundlegend. Menschen führen beim Sporttreiben nur noch normierte und standardisierte Bewegungen aus, die mit Hilfe eines Computers simuliert, kontrolliert und gesteuert werden. Sportarten, die sich nicht digitalisieren lassen, verschwinden. Die Verlagerung des Sports in virtuelle Räume bewirkt eine Qualitätsverbesserung, denn gesundheitsgefährdende, natürliche Bedingungen wie Ozonbelastungen oder Wasserverschmutzungen werden ausgeschaltet. Sportarten wie Golf oder Rudern, die große Flächen voraussetzen, können nun in den eigenen vier Wänden innerhalb der virtuellen Welt erlebt werden.
Entwicklungen in der Mikroelektronik haben den Cyberspace in die Wohnungen der Menschen integriert und den Sport revolutioniert. Um in die künstlich geschaffene dreidimensionale Welt einzutauchen, werden Datenhandschuhe, Datenbrillen und Datenanzüge benötigt. Bewegen die Nutzer nun ihren Körper, dann übertragen leistungsfähige Computer die Bewegungen in den Cyberspace.
Die individuelle Body-Card, auf der alle persönlichen Daten gespeichert sind, gibt an jedem beliebigen Terminal das optimale sportliche Training vor.
Sportliche Aktivitäten, die sich im Jahr 2013 ausschließlich auf Bewegungen im Cyberspace reduzieren, werden nur noch von zu Hause oder in riesigen Gesundheits-Parks bzw. Sport-Erlebniswelten ausgeübt.
Das von Wopp (1995, S. 234 ff) beschriebene Sporttreiben im Jahr 2013 ist ein Extremszenario für die Zukunft des Sports. Es deutet vieles darauf hin, dass dieses Szenario so nicht eintreffen wird. Doch betrachtet man einzelne Aussagen aus heutiger Sicht etwas genauer, lassen sich schon einige Aspekte in abgeschwächter Form wieder finden.
Die Einführung der Nintendo Wii in Deutschland im Jahre 2006 (vgl. Nintendo Co., Ltd. 2006, S.11) hat den Sport verändert. Die Spielekonsole ermöglicht es erstmals, Sportarten wie Golf oder Tennis im eigenen Wohnzimmer zu betreiben. Revolutionär ist die neuartige Steuerung, bei der durch ein Positionssystem und Beschleunigungssensoren die Bewegungen des drahtlosen Controllers auf den Fernseher übertragen werden (vgl. Winkler 2008, S. 571).
Die Einführung von Wii Fit (Verkaufsstart April 2008) und Wii Fit (Plus) (Verkaufsstart Oktober 2009) bringen das Fitnessstudio für jedermann in die eigenen vier Wände. Eine Vielzahl von Übungen ermöglicht ein umfassendes Training. Der virtuelle Trainer coacht, korrigiert und motiviert den Mii, das virtuelle Ich. Regelmäßig durchgeführte Fitness-Tests erheben den Trainingsfortschritt und geben ein geeignetes Training vor. Dabei steht aber vor allem der Spaß im Vordergrund. Durch spielerische Komponenten soll die Aufmerksamkeit von dem eigentlichen Training weggelenkt werden (vgl. Heisig 2010, S. 1).
Diese Form des Sporttreibens, bestehend aus der Verknüpfung von Training (engl. exercising) und Spielen (engl. gaming), wird als Exergaming bezeichnet (vgl. Sinclair, Hingston & Masek 2007, S. 289). Schneider (2008, S. 22) verwendet den Begriff Exergames als synonym für bewegungsgesteuerte Bildschirmspiele. Mit Hilfe von Körperbewegungen übernimmt der Spieler dabei die Bildschirmsteuerung, der Mensch dient als überdimensionaler Joystick.
„Wii Fit (Plus) stellt die […] bislang erfolgreichste Entwicklung auf dem Feld der Exergames dar“ (Heisig 2010, S. 1). Frühere Entwicklungen konnten sich in diesem Umfang nicht durchsetzen (vgl. Hodgson 2005, S. 18). Die weltweit insgesamt 41,06 Millionen verkauften Versionen von Wii Fit und Wii Fit (Plus) bestätigen den ersten massenhaften Durchbruch von Exergames (vgl. Nintendo Co., Ltd. 2011, S. 13). Auch in Deutschland verkaufen sich die Nintendo Wii und die dazugehörigen bewegungsgesteuerten Videospiele seit 2006 rasant, wodurch sich die Nintendo Wii die höchsten Marktanteile am Konsolenmarkt sichern konnte (vgl. VGChartz Ltd. 2012a).
Die Firmen Sony und Microsoft haben mit dem Move-Paket (Release September 2010) für die Sony PlayStation 3 und dem Kinect-Sensor für die Microsoft Xbox 360 (Release November 2010) reagiert und versucht, konkurrenzfähige Produkte auf dem deutschen Markt zu etablieren. Ziel ist es, von dem seit 2006 dominierenden Marktführer Nintendo Marktanteile zurückzugewinnen. Dadurch kommt es zu einem starken Wettbewerb im Bereich der Exergames zwischen den drei Konsolen Nintendo Wii (Verkaufsstart 2006), Microsoft Xbox 360 (Verkaufsstart 2005) und Sony PlayStation 3 (Verkaufsstart 2007).
1.1 Explikation und Limitation der Forschungsfragen
Exergames haben sich in der Bundesrepublik Deutschland etabliert und sind aus den Wohnzimmern nicht mehr wegzudenken. Der Konsolenbesitz in deutschen Privathaushalten nimmt kontinuierlich zu. 1999 hatten 31 Prozent aller Haushalte, in denen Jugendliche leben, eine Spielekonsole. Im Jahr 2011 waren es hingegen schon 77 Prozent (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2000, 2002, 2003, 2004a, 2004b, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011).
Aber wie umsatzstark ist der Bereich des Exergamings in der Bundesrepublik Deutschland? Bei dieser Betrachtung ist insbesondere das Jahr 2011 von Bedeutung, weil durch die neuen Angebote von Sony und Microsoft innovative Technologien eingeführt wurden. Die Frage nach dem Jahresumsatz von Exergaming im Jahr 2011 wird in der vorliegenden Arbeit beantwortet. Dazu werden die individuellen Sportausgaben für Exergaming ermittelt, die jährlich auf die Konsumenten zukommen. Diese dienen als Basis, um den Jahresumsatz für 2011 berechnen zu können.
Neben den Anschaffungskosten für eine Spielekonsole, Zubehör und bewegungsgesteuerte Sportspiele entstehen jedoch auch Folgekosten, zum Beispiel für Strom. Das Konzept der Produktlebenszykluskostenrechnung ermöglicht die Erfassung aller relevanten Kosten während eines Produktlebenszyklus und wird in der vorliegenden Arbeit angewendet. Ein weiteres Ziel ist es daher, die Anschaffungs- und Folgekosten für alle drei Konsolentypen zu bestimmen und zu untersuchen, ob es Unterschiede zwischen den drei Spielekonsolen gibt.
Mit der Einführung der Nintendo Wii wurde versucht, ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Die einfache Bedienbarkeit und gute Übersichtlichkeit sollen auch videospielaversierte Personen zum Exergaming motivieren (vgl. Heisig 2010, S. 4). Mit Hilfe der Analyse soziodemographischer und -ökonomischer Faktoren von Exergamern wird geklärt, welches Benutzerklientel vorwiegend Sport an einer bestimmten Spielekonsole betreibt und ob es Unterschiede zwischen den drei Spielekonsolen der siebten Generation Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 Kinect und Sony PlayStation 3 Move gibt.
1.2 Relevanz der Studie
Aus sportwissenschaftlicher Perspektive soll die Arbeit einen ersten Beitrag zur Auseinandersetzung des Exergamings mit sportökonomischen Fragestellungen leisten. Der Forschungsstand in diesem Bereich weist bislang keine Studien auf, die sich mit den finanziellen Aufwendungen von Exergamern beschäftigen. In Bezug auf die Sportausgaben anderer Sportarten liegen in der sportwissenschaftlichen Literatur jedoch Forschungsergebnisse vor, die einen Vergleich des Exergamings mit weiteren Sportarten ermöglichen.
Die in der vorliegenden Arbeit berechneten individuellen Sportausgaben für Exergaming im Jahr 2011 dienen dazu, den Jahresumsatz von Exergaming für die deutsche Sportwirtschaft zu ermitteln. Dies ist von besonderem Interesse, denn die Finanzierung des Sports wird nach Breuer und Hovemann durch eine zunehmende Marktorientierung mehr und mehr vom Konsumenten selbst getragen (2002, S. 61). Die von Preuß, Alfs und Ahlert (2012, S. 4) ermittelten Gesamtausgaben privater Haushalte für aktiven Sport in der Bundesrepublik Deutschland von 77,6 Mrd. Euro im Jahr 2010 dienen dann als Maßstab, um daraus den prozentualen Anteil von Exergaming zu berechnen.
Die Tatsache, dass seit dem vierten Quartal 2010 nun drei Spielekonsolen Exergaming anbieten, erschwert die Kaufentscheidung des Kunden. Es ist detailliert abzuwägen, welche quantitativen und qualitativen Vor- und Nachteile die jeweiligen Spielekonsolen haben. Ein geeignetes Verfahren zur wissenschaftlichen Untersuchung bietet die Produktlebenszykluskostenrechnung (engl. product life cycle costing). Dabei muss zum einen die quantitative Analyse Berücksichtigung finden, bei der ausschließlich die quantifizierbaren Anschaffungs- und Folgekosten über den Produktlebenszyklus betrachtet werden. Zum anderen dient die qualitative Analyse dazu, qualitative Unterschiede zwischen den Spielekonsolen aufzuzeigen. Diese wissenschaftliche Auseinandersetzung steht bislang noch aus.
1.3 Aufbau der Arbeit
In Anlehnung an Bortz und Döring (2009, S. 86f) orientiert sich der Aufbau dieser wissenschaftlichen Arbeit an internationalen Standards. Der hohe Grad der Standardisierung soll dem Leser die schnelle Orientierung im Text erleichtern.
Das erste Kapitel beinhaltet die Einführung über die zu bearbeitende Thematik und präsentiert die Forschungsfragen (Kapitel 1.1) sowie die Relevanz (Kapitel 1.2) dieser Arbeit. In Kapitel 1.3 wird der Aufbau erläutert.
Eine detaillierte Betrachtung des Forschungsgegenstandes Exergaming zu Beginn des zweiten Kapitels ist unabdingbar. Nach der Abgrenzung und Definition von Exergaming (Kapitel 2.1.1), wird in Kapitel 2.1.2 die Geschichte des Exergamings aufgegriffen. Bisher veröffentliche Exergamingprodukte, die als Meilensteine der Entwicklung gelten, werden im chronologischen Verlauf von den 1980er Jahren (Kapitel 2.1.2.1), über die 1990er Jahre (Kapitel 2.1.2.2) bis zum 21. Jahrhundert dargestellt (Kapitel 2.1.2.3). Die Kategorisierung der Exergames schließt sich daran an (Kapitel 2.1.3). Es folgt ein Überblick über den aktuellen Forschungsstand (Kapitel 2.1.4).
In Kapitel 2.2 findet die Betrachtung der Videospielindustrie unter ökonomischen Gesichtspunkten statt. Nach der Einführung in die Thematik werden der Hardware- (Kapitel 2.2.2 und 2.2.3) und Softwaremarkt (Kapitel 2.2.4 und 2.2.5) getrennt voneinander betrachtet. Daran anschließend werden die sportbezogenen Ausgaben privater Haushalte in der Bundesrepublik Deutschland aufgezeigt (Kapitel 2.3), wobei mikro- und makroökonomische Ergebnisse getrennt voneinander in den Kapiteln 2.3.1 und 2.3.2 behandelt werden.
Die Darstellung der Produktlebenszykluskostenrechnung erfolgt in Kapitel 2.4. Der Definition und Abgrenzung dieses Ansatzes (Kapitel 2.4.1) folgend, wird im Kapitel 2.4.2 das Konzept mit seinen Voraussetzungen, Zielen und Umsetzungsmöglichkeiten aufgegriffen. Eine konkrete Beispielrechnung ist in Kapitel 2.4.3 angeführt, um die Methodik und die Anwendung auf den Forschungsgegenstand zu verdeutlichen.
Das dritte Kapitel dient zur Bildung von detaillierten Forschungsfragen und Hypothesen. Die aus Kapitel 1.1 dargestellten Forschungsfragen werden durch die Verknüpfung mit dem Forschungsstand und den theoretischen Erläuterungen konkretisiert. Die Aufstellung von Unterschiedshypothesen erfolgt theoretisch fundiert auf Grundlage des im zweiten Kapitel dargestellten Forschungsstandes.
Im vierten Kapitel wird die methodische Herangehensweise aufgezeigt. Der Auswahl des Untersuchungsdesigns in Kapitel 4.1 folgen der Fragebogenaufbau und die Operationalisierung (Kapitel 4.2). Den Erläuterungen zur Stichprobenkonstruktion (Kapitel 4.3) schließen sich Informationen über die Untersuchungsdurchführung (Kapitel 4.4) und die Gütekriterien (Kapitel 4.5) an. Die Datenaufbereitung (Kapitel 4.6) und Datenanalyse (Kapitel 4.7) bilden den Abschluss des Kapitels.
Den Kern der vorliegenden Arbeit bildet das fünfte Kapitel, in dem die aufgestellten Forschungsfragen beantwortet und die Hypothesen überprüft werden. Nach der deskriptiven Ergebnisdarstellung in Kapitel 5.1 folgt die interferenzstatistische Ergebnisdarstellung (Kapitel 5.2).
Das sechste Kapitel beinhaltet die Ergebnis- und Methodendiskussion (Kapitel 6.1 und 6.2) und gibt einen Ausblick über zukünftige Forschungsfragen in diesem Forschungsbereich (Kapitel 6.3).
Im siebten Kapitel erfolgt eine abschließende Zusammenfassung, welche die Ziele, die Methodik und die wichtigsten Ergebnisse der Studie kompakt darstellt.
2 Forschungsstand und Theorie
Nachdem im ersten Kapitel ein Überblick über die Thematik und die daraus hervorgehenden Fragestellungen dargelegt wurde, folgt nun die theoretische Fundierung. Eine umfassende und gründliche Literaturrecherche ist notwendig, um den aktuellen Forschungsstand möglichst in seiner Gesamtheit darstellen zu können. Sie dient als Basis für die Entwicklung wissenschaftlicher Hypothesen. Das Aufzeigen von Forschungsdesideraten, bei denen eine Erforschung wünschenswert erscheint, steht dabei im Vordergrund (vgl. Bortz & Döring 2009, S. 87).
2.1 Exergaming
Nach Schneider (2008, S. 21) gibt es für den Forschungsbereich des bewegungsgesteuerten Videospielens zahlreiche Termini. Das noch recht junge Forschungsfeld mit unterschiedlichen Forschungsschwerpunkten kann als Ursache dafür angesehen werden, warum Wissenschaftler verschiedene Definitionen ausgewählt haben, um den vorliegenden Forschungsgegenstand zu beschreiben (vgl. Oh & Yang 2010, S. 2).
Ziel des nachfolgenden Kapitels ist es, die verschiedenen Termini voneinander abzugrenzen und zu begründen, weshalb in dieser Arbeit der Begriff Exergaming verwendet wird. Exergaming bezieht sich dabei auf die sportliche Tätigkeit beim Videospielen und Exergames auf die durch Bewegungen gesteuerten Videospiele.
2.1.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung
Die in der Literatur am häufigsten vorkommenden Begriffe für die Umschreibung bewegungsgesteuerten Videospielens sind Exergaming und Active Video Gaming. Eine Auflistung der Autoren ist im Anhang zu finden (vgl. Anhang A).
Die nachfolgenden Begriffe werden zwar deutlich seltener und häufig nur autorenspezifisch verwendet, sollen aber die zahlreichen Termini sowie die Gemeinsamkeiten und Unterschiede in der Wortwahl aufzeigen: bewegungsfördernde digitale Bildschirmspiele (vgl. Schneider 2008, S. 7), new generation computer games (vgl. Graves, Stratton, Ridgers und Cable 2007, S. 1282), active gaming (vgl. Hansen & Sanders 2010, S. 33; Mears & Hansen 2009, S. 26), active-play video games (vgl. Institute for the Future 2011, S. 2; Lieberman, Chamberlin, Medina, Franklin, Sanner & Vafiadis 2011, S. 2507), Movement-based Video Games (vgl. Pasch, Berthouze, van Dijk & Nijholt 2008, S. 30), digitale bewegungssensitive Spiele (vgl. Sohnsmeyer 2011, S. 72), digital fitness Games (vgl. Boschman 2010, S. 235), Freegaming (vgl. Görgü, Campbell, Dragone, O’Hare & Gregory 2010), digitale Sportspiele (vgl. Heinen, Velentzas, Walther & Goebel 2009, S. 4) und body movement-controlled video games (vgl. Thin, Hansen & McEachen 2011, S. 414).
Bei einigen Autoren werden die beiden Begriffe Exergaming und Active Video Gaming synonym im Text verwendet (vgl. Lyons 2010, S. 78; Lyons, Tate, Ward, Bowling, Ribisl & Kalyanaraman 2011, S. 1987; Whitney 2008, S. 2), andere vermeiden eine gezielte Definition durch geschickte Umschreibungen (vgl. Nitsche & Schulz 2010; Schillhuber & Böhm 2010a; Schillhuber & Böhm 2010b; Graves, Ridgers & Straton 2008).
Eine Aufzählung weiterer Begriffe geben Oh und Yang (2010, S. 15f) in ihrem Artikel „Defining Exergames & Exergaming“.
Es ist zu erkennen, dass bisher keine einheitliche Begriffsbestimmung für den Forschungsbereich der bewegungsgesteuerten Videospiele existiert. Bei der Betrachtung der unterschiedlichen Termini kann man jedoch bestimmte Gemeinsamkeiten feststellen, die auf fast alle Begriffe zutreffen. Zum einen die aktive körperliche Bewegung, häufig durch die Teilbegriffe active-, exer-, bewegung- oder movement- dargestellt und zum anderen die Komponente des Spiels, mit den Teilbegriffen -spiele oder -games. Eine spezifische Analyse aller genannten Termini würde den Umfang dieser Arbeit sprengen. Deshalb beschränkt sich der Autor ausschließlich auf einen Begriff.
Der Begriff des Exergamings bietet sich aus mehreren Gründen an. Erstens hat sich bisher die Mehrheit der Autoren aus dem Forschungsbereich für diesen Terminus entschieden, als diese das bewegungsgesteuerte Videospielen an einer Spielekonsole thematisierten. Zweitens existiert der Begriff schon seit über 30 Jahren, also seit dem Entwicklungsbeginn von Exergames (vgl. Bogost 2005) und drittens ist es ein Anglizismus, der in die deutsche Sprache aufgrund „fehlender prägnanter, sinngemäßer und vergleichbarer Übersetzungen“ (Schneider 2008, S. 22) Einzug gehalten hat.
Was steckt nun exakt hinter dem Terminus Exergaming? Weshalb wurde dieser Begriff von den aufgezählten Autoren ausgewählt? Verwenden alle eine einheitliche Definition? Um diese Fragen zu klären und um einen breiteren Einblick zu erhalten, werden nachfolgend vier ausgewählte Definitionen von Exergaming betrachtet. Daraus sind Gemeinsamkeiten und Unterschiede abzuleiten und schließlich eine geeignete Definition für diese Arbeit zu finden.
Für Schneider (2008, S. 23) ist Exergaming allgemein „Bewegung im Rahmen von digitalen Spielen.“ Exergaming im weiten Sinne kann dabei „als Bindeglied zwischen physischen Aktivitäten und neuen innovativen Technologien“ betrachtet werden (ebd., S.23). „Im engeren Sinn hingegen ist Exergaming jegliche Art an körperlicher Bewegung, die in Interaktion mit Computer- und Videospielen, sprich digitalen Spielen, stattfindet.“ (ebd.)
„Exergaming: Any activity using equipment that requires the user to be involved and an active participant in either a story or some kind of game or action (be it with or against a computer, a posted score or other players).” (Hodgson 2005, S. 17).
„Players [..] physically interact with images on-screen in games that range from sport-based activities, such as football and boxing, to dancing, and kung fu. The game is dependent on player movement in front of the camera, for both control and actual gaming.” (Dixon, Maddison, Mhurchu, Jull, Meagher-Lundberg & Widdowson 2010, S. 190).
Mit Bezug auf die in der Einführung vorgestellten Definition von Exergames nach Sinclair et al. führen Oh und Yang (2010, S. 7) ergänzend an, dass es problematisch ist „Videospiele als Exergames zu bezeichnen, ohne die Absichten und das Spielverhalten des Spielers zu kennen“. Daher erweitern sie die Definition von Exergames wie folgt:
„An exergame is a video game that promotes (either via using or requiring) players’ physical movements (exertion) that is generally more than sedentary and includes strength, balance, and flexibility activities.“ (Oh & Yang 2010, S. 9).
Auf dieser Definition aufbauend definieren die Autoren Exergaming als
„experiental [sic!] activity where playing exergames, videogames, or computer-based is used to promote physical activity that is more than sedentary activites [sic!] and also includes strength, balance, and flexibility activities.” (Oh & Yang 2010, S. 9f).
Exergaming ohne die Unterstützung von Bildschirm und Videospiel ist nur bei der Defini-tion nach Hodgson möglich. Diese Sichtweise stammt noch aus den Anfängen des Exergamings. Nach Schneider (2008, S. 26) bezeichnet man „nicht bildschirmbasierte, technologiegetriebene physische Aktivitäten“ auch als interaktive Fitnessspiele, die zu physischer Aktivität anregen sollen. In dieser Arbeit wird jedoch das Exergaming an Spielekonsolen untersucht, weshalb Hodgons Definition nicht zielführend ist.
Die Definitionen von Schneider und Dixon et al. sind inhaltlich ähnlich. Thematisiert werden die aktiven Bewegungen und die Interaktion mit dem Videospiel bzw. dem Avatar auf dem Bildschirm. Schneider erwähnt dabei jedoch den Begriff der digitalen Spiele, der einen Rahmen um den gesamten Forschungsbereich der Exergames bildet. Denn erst durch das Aufkommen von Computer- und Videospielen ist die Verbindung von Bewegung und digitalem Spielen überhaupt möglich geworden.
Nach Jöckel (2006, S. 5) sind digitale Spiele
„interaktive Medienangebote, die in digitaler Form vorliegen, primär der (spielerischen) Unterhaltung dienen und nicht rein filmische […] oder anwendungsbezogene […] Charakteristika aufweisen.“
Die Unterscheidung digitaler Spiele ist nach verschiedenen Kriterien möglich (vgl. Anhang B).
Oh und Yang erweitern den Begriff des Exergamings um zwei zusätzliche Komponenten. Zum einen muss der Grad der Anstrengung während des Exergamings einen bestimmten Grenzwert, nämlich mindestens die moderate sportliche Aktivität, übersteigen und zum anderen müssen die sportmotorischen Fertigkeiten und Fähigkeiten Kraft, Gleichgewicht und Beweglichkeit trainiert werden. Durch diese Definitionszusätze kann sitzend ausgeübtes digitales Spielen aus der Sicht von Oh und Yang nicht als Exergaming bezeichnet werden und schafft somit eine klare Abgrenzung zum Forschungsgebiet des E-Sports.
Die folgenden zwei Absätze enthalten einen kurzen Exkurs über E-Sports. Das Präfix „e“ als Abkürzung für „elektronisch“ ist eine Entwicklung der letzten Jahre (vgl. Breuer 2011, S. 5). E-Sports definiert sich nach Schmidt, Dreyer und Lampert (2008, S. 18) als
„ein spezifischer Modus des wettbewerbsmäßigen Messens mit anderen auf der Grundlage von mehrspielerfähigen Computerspielen.“ Eine eindeutige Definition findet sich in der Literatur nicht, auch die Typographie des Begriffs ist bisher ungleich. Es stellt sich die Frage, ob E-Sports überhaupt als Sport zu bezeichnen ist. Diese Diskussion ist, wie an dem Zeitschriftenartikel ‚Zur Förderungswürdigkeit des E-Sports‘ von Breuer (2009) zu erkennen, noch sehr aktuell. Das folgende Zitat von Jonasson und Thiborg (2010, S. 290) beschreibt die aktuelle Situation ebenfalls sehr anschaulich und erklärt, wieso E-Sports aus Sicht der Autoren als Sport anzusehen ist:
„It can, nevertheless, be said that sports are, typically, purely physical contests, and that chess, for instance, is a purely intellectual one. But where on the continuum between these two ideals should eSport be placed? [...] Within eSports the demand for rapid and accurate coordination between the hand and the eye stands out as a gainful skill. In relation to other sports the question is about what part of the body is activated. In that respect, eSports definitely fill a void in the sports family; no sport requires such a diversified coordination of the fingers as eSport.”
Weitere Merkmale, die für E-Sports als Sportart stehen können, sind die Organisation im Ligabetrieb, das Vorhandensein von Profispielern, die bis zu acht Stunden täglich trainieren und ihren Lebensunterhalt damit verdienen, sowie die Aufnahme des E-Sports in den Sportartenkanon von beispielsweise China und Bulgarien (vgl. Müller-Lietzkow, Bouncken & Seufert 2006, S. 161).
„Die Frage, ob der eSport unter den oben genannten Bedingungen dem Bereich des Sports zuzuordnen ist, ist bislang nicht abschließend geklärt worden.“ (Breuer 2011, S. 7). Eine allmähliche Annäherung der Sportwissenschaft an das Forschungsgebiet des E-Sports ist an den Beiträgen von Wiemeyer (2009) und Heinen, Velentzas, Walther und Goebel (2009) zu erkennen.
Aufgrund des Forschungsinteresses dieser Arbeit und der konkreten Abgrenzung des Begriffs Exergaming durch die Definition von Oh und Yang, dient dieser als Grundlage für das weitere Vorgehen in der vorliegenden Arbeit. Darauf aufbauend beschränkt sich der Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit auf Konsolenspiele der Gattung Casual- und Core-Games, die Offline, LAN-basiert oder Internet-basiert gespielt werden, in das Full-Price-Segment eingeordnet sind und dem Genre der Sportspiele angehören (vgl. Anhang B).
2.1.2 Geschichtlicher Abriss über die Entwicklung des Exergamings
Die Einführung der Nintendo Wii im November 2006 hat den Markt für Exergames revolutioniert. Das stark ansteigende Interesse der Menschen an der Spielekonsole spiegeln die Millionen von verkauften Exergames für die Nintendo Wii wider. Doch nur wenigen ist bewusst, dass die Entwicklung von bewegungsgesteuerten Videospielen eine über 30-jährige Geschichte aufweist (vgl. Bogost 2005; Hodgson 2005, S. 17; Klein & Simmers 2009, S. 36; Göbel, Hardy, Wendel, Mehm & Steinmetz 2010, S. 1664; Sinclair et al. 2007, S. 290; Staiano & Calvert 2011, S. 94; Schneider 2008, S. 33).
Die Ursache dafür liegt darin, dass die bis dahin entwickelten Exergames, mit Ausnahme von Konamis Dance Dance Revolution, sich nicht erfolgreich am Markt etablieren konnten (vgl. Hodgson 2005, S. 18). Vor allem hohe Anschaffungskosten und komplizierte Steuerungen hemmten potenzielle Kunden am Kauf solcher Produkte (vgl. Van Aarem 2008; Hodgson 2005, S. 19; Schneider 2008, S. 42).
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