Cyber-Mobbing als Phänomen des systematischen Demütigens im virtuellen Raum gewinnt in der heutigen Gesellschaft zunehmend an Bedeutung: Jeder siebte Jugendliche hat bereits schlechte Erfahrungen mit Mobbing im virtuellen Raum gemacht. Parallel zu diesem problematischen Aspekt des Social Webs genießen Soziale Netzwerke immer größere Beliebtheit. Facebook ist derzeit das beliebteste Soziale Netzwerk bundesweit und wird von einer Vielzahl an Nutzern täglich zur sozialen Interaktion genutzt. Folglich liegt die Frage nahe, ob Facebook als Sammelpunkt technischer Funktionen und wichtiger Bestandteil des Alltags der Internetnutzer zu einer Verstärkung des Cyber-Mobbings beiträgt.
Ziel dieser Arbeit ist es, anhand des Beispiels Facebook, festzustellen, ob Soziale Netzwerke als Katalysator für Cyber-Mobbing wirken und zu prüfen, ob im Rahmen dieser Plattformen neuartige Strategien für das Cyber-Mobbing entstanden sind.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Einbettung
2.1 Computervermittelte Kommunikation
2.2 Identität, Anonymität und Selbstdarstellung im Web 2.0
2.3 Beziehungen im Web 2.0
3. Cyber-Mobbing
3.1 Merkmale und Abgrenzung zu traditionellem Mobbing
3.2. Akteure
3.2.1 Täter
3.2.2 Opfer
3.2.3 Zuschauer
3.3. „Klassische“ Strategien und Erscheinungsformen des Cyber-Mobbings
3.4 Folgen
3.4.1 Auswirkungen für die Opfer
3.4.2 Rechtliche Grundlage und Sanktionen für die Täter
4. Soziale Netzwerke: Fallbeispiel Facebook
4.1 Funktionen und Nutzungsmöglichkeiten
4.2 Öffentlichkeit und Privatheit
4.3 Informationsmanagement
4.4 Identitätsmanagement
4.5 Beziehungsmanagement
5. Neue Strategien des Cyber-Mobbings auf Facebook
5.1 Angriffsmöglichkeiten
5.1.1 Persönliches Bildmaterial
5.1.2 Statusmitteilungen und weitere geteilte Inhalte
5.1.3 Persönliche Informationen auf dem Profil
5.1.4 Social Gaming
5.1.5 Informationen aus dem Offline-Kontext
5.2 Zweckentfremdung der Facebook-Funktionen für Cyber-Mobbing
5.2.1 Interne Kommunikations- und Interaktionsmittel
5.2.2 Fotos und Videos
5.2.3 Gruppen und Seiten
5.2.4 Fake-Profile
5.2.5 Systematisches Ausgrenzen
5.3. Ergebnisse der Analyse
6. Facebook als Katalysator
6.1 Erhöhtes Potenzial zum Cybermobbing?
6.2 Privatsphäre-Einstellungen und interne Sanktionsverfahren als Lösung?
7. Fazit
8. Literaturverzeichnis
9. Anhang
1. Einleitung
„Worte auf dem Bildschirm sind in der Lage, andere Menschen zu verletzen. Obgleich sich ein Online-Gespräch genauso flüchtig und informell anfühlen mag wie ein Telefongespräch, hat es die Reichweite und Beständigkeit einer Publikation.”[1]
Dieses Zitat zeigt, dass textuelle Beleidigungen im Online-Kontext anders als verbale Angriffe in Face-to-Face-Situationen keinesfalls kurzlebig sind, sondern über Raum und Zeit hinaus ein weites Publikum erreichen können. Dies führt zur Intensivierung der Demütigung des Betroffenen. Textuelle Beleidigungen im öffentlichen Raum werden schon seit Jahrtausenden als Mittel zur Demütigung einer Person verwendet: In der Tat wurden bereits auf den aus der Antike stammenden Wänden der Stadt Pompeji diffamierende Inschriften gefunden.[2] Solche bloßstellenden Texte oder Zeichnungen konnten in den vergangenen Jahrtausenden jedoch aufgrund der räumlichen Grenzen nur einen eingeschränkten Publikumskreis erreichen und gegebenenfalls auch wieder übermalt werden. Mit dem zu Beginn des 21. Jahrhunderts aufstrebenden Phänomen des Web 2.0 entstand für diese Art von Beleidigungen allerdings ein neuer Raum mit viel weiteren Dimensionen, wodurch der Wirkungseffekt und somit auch die Belastung für die Opfer deutlich verstärkt werden.
Cyber-Mobbing als Phänomen des systematischen Demütigens im virtuellen Raum gewinnt in der heutigen Gesellschaft zunehmend an Bedeutung: Jeder siebte Jugendliche hat bereits schlechte Erfahrungen mit Mobbing im virtuellen Raum gemacht.[3] Parallel zu diesem problematischen Aspekt des Social Webs genießen Soziale Netzwerke immer größere Beliebtheit. Facebook ist derzeit das beliebteste Soziale Netzwerk bundesweit und wird von einer Vielzahl an Nutzern täglich zur sozialen Interaktion genutzt.[4] Folglich liegt die Frage nahe, ob Facebook als Sammelpunkt technischer Funktionen und wichtiger Bestandteil des Alltags der Internetnutzer zu einer Verstärkung des Cyber-Mobbings beiträgt.
Ziel dieser Arbeit ist es, anhand des Beispiels Facebook, festzustellen, ob Soziale Netzwerke als Katalysator[5] für Cyber-Mobbing wirken und zu prüfen, ob im Rahmen dieser Plattformen neuartige Strategien für das Cyber-Mobbing entstanden sind. Zu Beginn dieser Arbeit soll dafür eine Übersicht zu den Konzepten der Computervermittelten Kommunikation sowie der Identität, Anonymität, Selbstdarstellung und der Beziehungen im Web 2.0 als theoretischer Grundbau erstellt werden. Daraufhin wird das Phänomen des Cyber-Mobbings hinsichtlich seiner Merkmale, der beteiligten Akteure, der spezifischen Strategien und der Folgen für Opfer und Täter näher beleuchtet. Anschließend werden besondere Aspekte des Sozialen Netzwerks Facebook erläutert. Dies impliziert die Konzepte der Öffentlichkeit und Privatheit auf der Plattform sowie die plattformspezifischen Funktionen und das Informations-, Identitäts- und Beziehungsmanagement der Nutzer. Im analytischen Teil dieser Arbeit sollen daraufhin anhand von Praxisbeispielen neue, plattformspezifische Strategien identifiziert und beschrieben werden. Dabei wird zwischen den durch das Soziale Netzwerk bereitgestellten Angriffsmöglichkeiten und der Zweckentfremdung der plattforminternen Funktionen unterschieden. Eine Zusammenfassung der Ergebnisse rundet den Analyseteil ab. Nach dem Praxisteil wird die Forschungsfrage beantwortet sowie die Möglichkeiten zur Verhinderung des Cyber-Mobbings kurz diskutiert. Ein Fazit schließt die Arbeit ab.
2. Theoretische Einbettung
Um an das Thema des Cyber-Mobbings auf Sozialen Netzwerken heranzuführen, wird zunächst auf die Computervermittelte Kommunikation als Basis für Identitäts- und Beziehungsbildung im Web 2.0 eingegangen. Darauf aufbauend werden die Konzepte der Identität, Anonymität und Selbstdarstellung sowie der Beziehungen im Web 2.0 näher beleuchtet. Dieser Abschnitt bildet somit den theoretischen Grundbau für die weitere Analyse des Konzepts des Cyber-Mobbings auf Sozialen Netzwerken.
2.1 Computervermittelte Kommunikation
Im Gegensatz zur Face-to-Face Kommunikation werden bei der Computervermittelten Kommunikation aufgrund der zwischengeschalteten[6] Technik nicht alle Sinneskanäle angesprochen, folglich wird diese Form der Kommunikation in der Literatur oft als mangelbehaftet dargestellt.[7] Die charakteristische Entkörperlichung der Kommunikationssituation sowie der vorwiegend textuelle Charakter der Computervermittelten Kommunikation implizieren zudem, dass nonverbale Zeichen wie die Körpersprache nicht unmittelbar ausgedrückt werden können und dafür folglich auf andere Codes zurückgegriffen werden muss.[8] Dieses Fehlen an Hinweisreizen bildet die Grundlage für das anonyme Handeln im Kontext des Internets[9], das es den Nutzern ermöglicht, sich ohne Hemmungen oder Risiken selbst zu offenbaren[10]. Außerdem führt es nach Annahme der Filtermodelle[11] zu einer verringerten Selbstaufmerksamkeit[12] und folglich zu enthemmtem Verhalten.[13] Während durch diese Enthemmung positive Aspekte wie Offenheit, Ehrlichkeit und Gleichheit gefördert werden, kann sie ebenfalls negatives, normverletzendes und antisoziales Verhalten stärken[14], da die Nutzer sich als Teil einer anonymen Masse verstehen und somit annehmen, dass sie die Verantwortung für ihr Handeln nicht persönlich übernehmen müssen[15]. Andererseits können, trotz der Kanalbeschränkungen, sozio-emotional relevante Inhalte durch diese Computervermittelte Kommunikationsform übermittelt und von den Empfängern konstruktiv interpretiert werden. Grundlage für diese Interpretation bilden der jeweilige Sprachstil, Textzeichen und grafische Zeichen wie Emoticons zum Ausdrücken von Emotionen.[16] Auch Aktionsbeschreibungen sind eine bedeutende Strategie, um durch verbale Zeichen virtuelles Handeln auszudrücken.[17] Durch den schnellen Charakter der textuellen, synchronen Kommunikation werden auch spezifische Abkürzungen wie „lol“ für „laughing out loud“ oft gebraucht.[18] Diese Metasprache versucht Sachverhalte, wie sie in der Face-to-Face-Kommunikation ausgedrückt werden, für die Computervermittelte Kommunikation in einen verbal und technisch darstellbaren Code zu übersetzen.[19]
Die technisch bedingte Aufhebung von zeitlichen und räumlichen Grenzen der Kommunikation ist ein weiteres grundlegendes Unterscheidungskriterium.[20] Das Medium Internet ermöglicht nicht nur eine beschleunigte Kommunikation, sondern auch die räumliche Unabhängigkeit der Kommunikationsteilnehmer und die Erschaffung neuer sozialer Räume sowie das Aushandeln neuer Sozialbezüge und die Entwicklung neuer, spezifischer Normen.[21] Allerdings führt die Aufhebung der Notwendigkeit zeitgleicher Anwesenheit der Kommunikationspartner auch zum Verlust des gemeinsamen Kontexts oder Handlungshintergrunds bei der Kommunikation.[22] Des Weiteren ist die Digitalisierung der Computervermittelten Kommunikation für diese charakteristisch. Diese impliziert allerdings auch die Möglichkeit, alle Inhalte der Kommunikationsprozesse zu dokumentieren und zu speichern, wodurch „digitale“ Gespräche einen dauerhaften Charakter erhalten.[23] Letztendlich bietet die Computervermittelte Kommunikation für die einzelnen Kommunikationsteilnehmer auch die Möglichkeit, sich mit gleicher Lautstärke auszudrücken; ein Übertönen Anderer ist somit ausgeschlossen und steigert die Gleichberechtigung der Teilnehmer.[24] Computervermittelte Kommunikation verändert außerdem – vor allem im Rahmen des Web 2.0 – die Rolle des Rezipienten: Indem dieser zum interaktiven Nutzer wird, der unabhängig vom massenmedialen Angebot selbst mediale Inhalte erstellen (User Generated Content) und an verschiedene Publika verteilen kann, übernimmt der Nutzer sowohl die Rezipienten als auch die und Kommunikatoren Rolle.[25]
Computervermittelte Kommunikation kann anhand von drei Kriterien unterschieden werden: Auf der ersten Ebene erfolgt die Unterscheidung nach Anzahl und Qualität der angesprochenen Sinneskanäle. Dies impliziert die Differenzierung nach textbasierter, auditiver oder visueller Kommunikation. Auf einer zweiten Ebene wird danach unterschieden, ob die Kommunikation zeitgleich (synchron) wie beispielsweise in Chats, oder zeitversetzt (asynchron) wie im Falle der E-Mail-Kommunikation, stattfindet. Letztendlich bildet die Anzahl der Empfänger einer Nachricht das dritte Unterscheidungskriterium. Richtet sich eine Nachricht an einen Empfänger, ist von einer „One-to-One-Kommunikation“ die Rede, während die „One-to-Many-Kommunikation“ das Vorhandensein mehrerer Adressaten bezeichnet.[26]
2.2 Identität, Anonymität und Selbstdarstellung im Web 2.0
Im Kontext des Web 2.0 als „virtuelle Welt“ mit spezifischen Ausdrucksmitteln und der Möglichkeit, Anonymität zu wahren, bekommen die Konzepte der Identität[27] und Selbstdarstellung eine neue Bedeutung. Jedes Individuum empfindet ein starkes Bedürfnis danach, von seinen Mitmenschen auf eine Weise wahrgenommen zu werden, die seinem eigenen Selbstbild entspricht. Die Motivation zur Identitätsarbeit im virtuellen Raum ist darauf begründet, dass unser Selbstbild Aspekte der eigenen Identität enthält, die von dem Umfeld in der „realen“ Welt nicht bestätigt wurden und die deshalb im Rahmen der virtuellen Welt anerkannt werden sollen.[28]
Auch wenn die Glaubwürdigkeit von Online-Identitäten oft hinterfragt wird, können virtuelle Identitäten durchaus authentisch sein und darüber hinaus sogar die Selbstoffenbarung[29] fördern.[30] Selbstaspekte und Teilidentitäten, die den Nutzern besonders wichtig sind, können via Internet beispielsweise leichter in den Vordergrund gestellt werden.[31] Gerade für Jugendliche bietet das Web 2.0 eine ideale Plattform zur Identitätserprobung: Neben der Vielzahl an Möglichkeiten und Identitätsrequisiten[32] ermöglicht es der virtuelle Raum, sich unabhängig von sozialen Stereotypen[33], körperlich bedingten Vorurteilen oder dem bereits bestehenden Image in der „realen“ Welt zu präsentieren[34], sowie ohne Angst vor schwerwiegenden sozialen Sanktionen neue Verhaltensweisen und Identitätsfacetten auszuprobieren.[35] Die Identitätsarbeit von Heranwachsenden[36] erfüllt zudem eine Feedback- und Selbstauseinandersetzungsfunktion: Indem andere Nutzer[37] auf ihr onlineerstelltes Selbstbild reagieren, werden die Jugendlichen in ihrer Suche nach Akzeptanz und Bestätigung unterstützt[38], während ihnen die aktive Identitätsarbeit ebenfalls die Möglichkeit gibt, sich selbst auf einer tieferen Ebene mit der eigenen Identität auseinanderzusetzen.[39] Durch das Auftreten auf virtuellen Plattformen wird außerdem auch das Zugehörigkeitsgefühl zur der vom Web 2.0 dominierten Gesellschaft gestärkt.[40] Auch kollektive Identitäten werden durch Anonymität verstärkt, da diese die Gruppenmitglieder durch die Abwesenheit von Hinweisen auf individuelle Merkmale homogen erscheinen lassen. Dadurch wird die Identifikation des Individuums mit der Gruppe und somit auch dessen Orientierung an den Gruppennormen verstärkt.[41]
Im Hinblick auf die zur Verfügung stehenden Identitätsrequisiten unterscheidet Döring zwischen den „nutzerdefinierten“, den „systemgenerierten“ und den „mitnutzerproduzierten“ Informationen, wobei erst die Summe dieser Daten die tatsächliche Repräsentation einer Person im virtuellen Kontext darstellt.[42] Die nutzerdefinierten Informationen ermöglichen eine zielgerichtete und kontrollierte Selbstdarstellung, da der Nutzer diese selektiv preisgeben kann. Auf vielen Plattformen ergibt sich deren Einsatz durch das Ausfüllen eines Profils, das sowohl verbale Selbstbeschreibungen als auch persönliche Fotos, Videos oder zusätzliche Verweise zu persönlichen Homepages oder Blogs enthalten kann. Auch fremdproduzierte Inhalte wie Fotos, Musik und Videos[43] sowie Verweise auf bewunderte Persönlichkeiten oder Vereine[44] werden oftmals in die Selbstdarstellung auf den jeweiligen Plattformen mit eingebunden. Neben standardisierten Profilmasken bieten einige Plattformen auch die Möglichkeit, designtechnische Elemente in das eigene Profil mit einzubinden, um somit besondere Individualität auszudrücken.[45] Der Nickname ist ebenfalls eine sehr bedeutende Identitätsrequisite[46], da dieser beim Gegenüber bestimmte Erwartungen im Hinblick auf die Person hinter dem Pseudonym auslöst.[47] Die vom System generierten Informationen umfassen unter anderem Daten über den Zeitpunkt des letzten Logins und der letzten Profilaktualisierung sowie die Anzahl geschriebener Beiträge oder Profilaufrufe[48]. Da die Reaktion von anderen ein wichtiger Bestandteil der Identitätskonstruktion darstellt, können Kommentare oder Einträge anderer Nutzer ebenfalls zur Identitätsrequisite werden. Diese von den Mitnutzern produzierten Informationen sind für die Nutzer allerdings nur indirekt kontrollierbar.[49] Auch die Anzahl an Freunden auf Netzwerkplattformen oder die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe können zur Identitätskonstruktion beitragen.[50]
[...]
[1] Rheingold (1994), S.54, zitiert aus: Heidebrink/Lück/Schmidtmann (2009), S.116
[2] vgl. Spreckelsen (2010) (unter: www.faz.net)
[3] vgl. JIM 2011, S.38 (unter: www.mpfs.de)
[4] vgl. „Soziale Netzwerke in Deutschland. Facebook dominiert.“ (unter: www.internetworld.de)
[5] Der Begriff „Katalysator“ bezeichnet im Rahmen dieser Arbeit einen verstärkenden, beschleunigenden Effekt.
[6] Unter der Computervermittelten Kommunikation versteht man alle Austauschprozesse mit kommunikativem bzw. sozialem Charakter, die durch das technisch vermittelnde Medium des Computers ablaufen (vgl. Misoch (2006), S.37).
[7] vgl. Hartmann (2004), S.675
[8] vgl. Fawzi (2009), S.18
[9] vgl. ebd.
[10] vgl. Hartmann (2004), S.683
[11] Filtermodelle basieren auf der Annahme, dass Computervermittelte Kommunikation aufgrund der zwischengeschalteten Technik die meisten Sinneskanäle nicht anspricht (Kanalreduktionsannahme, vgl. Hartmann (2004), S.679). Durch diese Reduzierung der Sinneskanäle werden soziale und soziodemografische Merkmale nicht an den Kommunikationspartner übermittelt (vgl. Fawzi (2009), S.20).
[12] Das Konzept der „Selbstaufmerksamkeit“ bezeichnet die Beobachtung und Kontrolle des eigenen Verhaltens (vgl. Hartmann (2004), S.679).
[13] vgl. Hartmann (2004), S.679
[14] vgl. Fawzi (2009), S.20
[15] vgl. Döring (2003), S.154f.
[16] vgl. Hartmann (2004), S.683
[17] vgl. Schmidtmann (2006), S.235
[18] vgl. ebd.
[19] vgl. Stegbauer (2000), S.25
[20] vgl. Fawzi (2009), S.19 und Stegbauer (2000), S.19
[21] vgl. ebd. und Stegbauer (2000), S.20
[22] vgl. Fawzi (2009), S.19
[23] vgl. ebd.
[24] vgl. Stegbauer (2000), S.21f.
[25] vgl. Fawzi (2009), S.18
[26] vgl. Hartmann (2004), S.675f.
[27] Im Hinblick auf die Identität im virtuellen Raum wird zwischen der Online-Identität, die sich durch ihre plattformunabhängige Konsistenz auszeichnet und der Online-Selbstdarstellung, die plattformabhängig und einmalig sein kann, unterschieden.(vgl. Döring (2004), S.778) Bei dem gegenwärtigen Stand des Social Webs, das immer stärker von der Vernetzung einzelner Plattformen geprägt ist, ist die konsistente Online-Identität jedoch von höherer Relevanz. Plattformabhängige Online-Selbstdarstellungen dienen hingegen eher der Selbsterprobung in einem fremden, virtuellen Umfeld oder gezielten Täuschungsmanövern.
[28] vgl. Bargh/Fitzsimons/McKenna (2002), S.36
[29] vgl. „self-disclosure“, Jourard (1971) in: Döring (2003), S.334, Selbstoffenbarung wird durch die Informationen über die eigene Person (das „Selbst“) bestimmt, die ein Individuum einem anderen mitteilt.
[30] vgl. Döring (2000), S.5 (unter: www.mediaculture-online.de)
[31] vgl. ebd.
[32] „Identitätsrequisiten“ bezeichnen die „Ausdruckselemente“ (Codes und Symbole), durch die die einzelne Person im Internet repräsentiert wird (vgl. Döring (2003), S.342).
[33] vgl. Döring (2000), S.5f. (unter: www.mediaculture-online.de)
[34] vgl. Zinkgräf (2009), S.18f. (unter: www.lmz-bw.de)
[35] vgl. Bargh/Fitzsimons/McKenna (2002), S.35
[36] Die Identitätsarbeit von Jugendlichen ist generell durch den Zwiespalt zwischen dem Ausdruck der eigenen Individualität und dem Wunsch nach Zugehörigkeit und Akzeptanz – der die Anpassung des Individuums an soziale Normen mit sich zieht – geprägt (vgl. Brüggen/Gebel/Wagner (2009), S.64 (unter: www.jff.de)).
[37] Die Ersteller von Online-Identitäten sind sich ihres Publikum meistens (zumindest zum Teil) bewusst, da sie dieses durch ihre Selbstdarstellung direkt ansprechen. Durch öffentliches Feedback wird das Publikum zum Vertreter für Bezugsgruppen, Konventionen und Normen (vgl. Brüggen/Gebel/Wagner (2009), S.64 (unter: www.jff.de)).
[38] Neben sozialer Akzeptanz wird auch das Selbstwertgefühl einer Person neben der eigenen emotionalen Bewertung des Selbst auch stark durch die Bewertungen Dritter definiert (vgl. Döring (2003), S.327).
[39] vgl. Brüggen/Gebel/Wagner (2009), S.64 (unter: www.jff.de)
[40] vgl. ebd.
[41] vgl. Döring (2003), S.174
[42] vgl. ebd., S.342
[43] vgl. Brüggen/Gebel/Wagner (2009), S.50f. (unter: www.jff.de)
[44] vgl. ebd., S.64 (unter: www.jff.de)
[45] vgl. ebd., S.51 (unter: www.jff.de)
[46] So werden auch auf Plattformen, die die Angaben des richtigen Namens fordern, oftmals Fantasienamen bzw. eine Kombination aus dem eigenen Namen und einem aussagekräftigen Fantasienamen verwendet.
[47] vgl. Bahl (1997), S.86ff.
[48] vgl. Döring (2003), S.342
[49] vgl. ebd.
[50] vgl. Zinkgräf (2009), S.18 (unter: www.lmz-bw.de)
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