Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omnipräsent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Großeltern oftmals Verständnis für und Wissen über die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen auf Seiten der Spieler und vereinzelten Tragödien wie dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 in Verbindung gebracht. Man sagt ihnen nach, dass sie Kinder und Jugendliche zur Gewalt animieren und ihnen die Möglichkeit bieten, diese zu erproben. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen selbst ausgehen. Dies erklärt sich dadurch, dass die Spiele
meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, darüber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpädagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln könnte. Aus diesem Grund muss das Angebot an außerschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Möglichkeit haben, Wissen über Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenüber einem solch dominanten Medium aufzulösen. So ein Angebot muss sie befähigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen.
Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Zielsetzung der Arbeit
1.2 Gliederung und Vorgehensweise
2. Außerschulische Pädagogik
2.1 Handlungsorientierte Medienpädagogik
2.2 Lernprozesse in der Medienarbeit
2.3 Voraussetzungen reflexiv-praktischer Medienarbeit
3. Computer- und Videospiele
3.1 Plattformen und Systeme
3.2 Genre-Klassifikation
3.3 Gründe der Faszination nach SCHELL
3.4 Die vier Funktionskreise nach FRITZ
3.5 Das Flow-Erlebnis
3.6 Wirkungsweisen
3.6.1 Physische Auswirkungen
3.6.2 Psychologische Aspekte
3.6.3 Auswirkung auf die Intelligenz der Spieler
4. Projektbeschreibung ComputerSpielSchule Leipzig
4.1 Die ComputerSpielSchule Leipzig
4.2 Konzept
4.3 Beispielprojekte der Einrichtung
5. Handlungsanweisungen zur Arbeit mit Computer- und Videospielen
5.1 Mitarbeiterkompetenzen
5.2 Außerschulischer Handlungsrahmen
5.3 Weitere Aspekte
6. Persönliches Fazit und Zukunftsaussichten
7. Abbildungsverzeichnis
8. Quellenverzeichnis
9. Anhang
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