Social Gaming ist keine Erfindung des Web 2.0 und trotzdem findet es gerade hier besondere Beachtung und nimmt eine relativ neue Stellung für die kommerzielle Nutzung ein. In der vorliegenden Arbeit soll diese besondere Stellung des Social Gamings, besonders des Social Network Gamings erläutert, aber auch die neuen Möglichkeiten und Kritikpunkte der Gamification des Kommerzes aufgezeigt werden.
Inhalt
Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
1. Soziale Medien und das Social Web
2. Ökonomische Auswirkungen auf die Medienlandschaft
3. Social (Network) Gaming
4. Aussichten und Kritik
Bibliographie
Ende der Leseprobe aus 12 Seiten
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