In dieser Arbeit werden am Anfang ausgewählte
Forschungsprojekte und Studien aus dem Bereich der Public-Display-
Interaktion vorgestellt. Anschließend wird auf offene Fragen und weiteren
Forschungsbedarf eingegangen.
Zusammenfassung. In dieser Arbeit werden am Anfang ausgewählte Forschungsprojekte und Studien aus dem Bereich der Public-Display- Interaktion vorgestellt. Anschließend wird auf offene Fragen und weiteren Forschungsbedarf eingegangen.
Keywords: öffentliche Bildschirme, Public Displays, Interaktion.
1 Einleitung
Public Displays (Großbildschirme im öffentlichen Raum) findet man heutzutage immer öfter (Abbildung 1.1), wir sehen sie an Flughäfen, Bahnhöfen oder Einkaufszentren. Diese Displays sind meistens statisch und werden für Werbe- oder Informationszwecke eingesetzt. Benutzerinteraktionen sind entweder nicht möglich oder stark eingeschränkt. Doch die rasante technologische Entwicklung und das anhaltende Interesse der Forschung schaffen neue Möglichkeiten auch für den Einsatz von Applikationen für Public Displays, die eine direkte oder indirekte Interaktion ermöglichen. Im weiteren Verlauf dieser Arbeit werden einige relevante Arbeiten aus dem Bereich der Interaktion mit öffentlichen Displays behandelt, um einen groben Überblick zum aktuellen Forschungsstand zu vermitteln.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1. Großbildschirme im öffentlichen Raum (Quelle: www.magic.ubc.ca, PSPI)
2 Überblick über relevante Arbeiten
2.1 Mobile Interaktion
Bei der mobilen Interaktion handelt es sich um eine endgerätabhängige und indirekte Interaktionsart. Da Mobiltelefone, Smartphones oder PDA’s zum ständigen und unersetzbaren Begleiter vieler Menschen geworden sind, sind sie ein ideales Instrument für die Interaktionen mit öffentlichen Displays.
Ein wichtiger Aspekt ist bei der mobilen Interkation die Übertragungstechnik. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Verbindung hergestellt werden kann. Man kann z.B. GSM, GPRS, EDGE etc. verwenden. So konnten sich die Benutzer in[2] mit TCP/IP über GPRS mit dem Public-Display-Server verbinden, dieses Projekt wird im Laufe dieser Arbeit (Abschnitt 2.2.2) vorgestellt. Eine andere Möglichkeit ist eine Bluetooth-Verbindung. Sie wurde bei dem Projekt Hermes Photo Display[3] eingesetzt, hier konnten System-Benutzer Bilder sowohl an den Server senden als auch andere zuvor von Benutzern gesendete Bilder herunterladen. Das größte Problem dabei war, dass manche Mobiltelefone in Reichweite gar nicht gefunden werden konnten, da ein Bluetooth-Gerät nur eine bestimmte Anzahl an gleichzeitigen Verbindungen aufrechterhalten kann. In dieser Hinsicht hat eine WLAN1 -Verbindung diese Probleme nicht und steht somit für eine zukunftssichere Übertragungstechnik. WLAN wurde beispielsweise im Projekt Hello.Wall[4] verwendet. Es wurde ein spezielles Mobilgerät mit Touchscreen namens ViewPort entwickelt, das mit Hilfe von eingebautem RFID-Leser und WLAN-Adapter mit dem Public Display kommunizieren kann.
In folgenden zwei Unterkapiteln werden 2 konkrete Forschungsprojekte vorgestellt, die auf mobiler Interaktion basieren.
2.2.1 WebWall
Die Mehrbenutzer-Kommunikation und -Interaktion spielt bei dem WebWall System [1] eine wichtige Rolle. Hier können Nutzer über das Public Display mit anderen kommunizieren, dabei werden Technologien wie HTTP, Email, SMS und WAP verwendet. Die Entwickler wollten dabei den ersten Schritt vom „desktop-WWW“ zum allgegenwertigen „emdedded WWW“ machen und wählten als Hilfsmittel die Public Displays. Bisher gab es wenig Forschungsprojekte zum Thema „Potenzial von öffentlichen Großbildschirmen für Gruppenkommunikation“. Eine Interaktionsmöglichkeit wäre eine SMS mit einer Nachricht an ein WebWall System zu schicken (jedes Public Display hat seine eigene feste Nummer), die Nachricht wird dann in Form einer „Notiz“ eingeblendet. Eine Verbindung über WLAN oder GSM mit einem bestimmten mobilen Gerät (Laptop, PDA etc.) ist auch möglich.
WebWalls unterstützen unterschiedliche Dienstklassen (service classes), sie unterscheiden sich in ihrer Darstellungsart auf dem Großbildschirm und ihrer Funktionalität (siehe Abbildung 2). Die grundlegende Dienstklasse Note kann vom Benutzer des Systems dazu verwendet werden, bestimmte Textnachrichten (Textinformationen) auf dem Public Display anzeigen zu lassen, diese sind für alle Nutzer sichtbar. Man kann auf eine Nachricht antworten. Die Antwort wird entweder auch am Display angezeigt oder sie wird dem Benutzer zugestellt, der die Nachricht veröffentlicht hat. Die Nachrichten werden nach einer Zeitspanne vom WebWall- System gelöscht. Multimedia-Dateien (Videos, Bilder) werden von den Dienstklassen Gallery und Video verwaltet. Polls ist für Umfragen verantwortlich, Auctions - für Auktionen in Echtzeit, jeder kann durch das Verschicken einer Nachricht mitbieten. Mit der Klasse Banner kann Werbung angezeigt werden. Um die Webseiten auf dem Bildschirm anzuzeigen wurde die Klasse WWW implementiert.
Die Software-Architektur des Frameworks besteht im Wesentlichen aus 4 Komponenten: dem Community Management System (CMS), dem Request Generator, dem Backend System und dem Show Module.
Durch die konsequente Trennung der einzelnen Komponenten und Dienstklassen bleibt das WebWall System erweiterbar und nicht auf bestimmte Technologien angewiesen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2. Verschiedene Dienstklassen der WebWall[1]
2.2.2 MobiLenin
MobiLenin[2] ist eine interaktive, multimediale Client-Server Anwendung, die den Menschen in der Umgebung erlaubt, mit dem Musikvideo auf dem Public Display zu interagieren. Die Anwendung unterstützt simultane Interaktionen. Die Benutzer des Systems sind immer die Menschen in der direkten Umgebung des Display, und da die Anwendung auf dem Mehrbenutzer-Entertainment basiert, eignen sich Orte wie: Kneipen, Bars und Restaurants, Einkaufszentren usw.
Als Interaktionsmedium (Endgerät) auf der Client-Seite wird ein Mobiltelefon benutzt, wobei es auch andere mobile Geräte denkbar wären. Das MobiLenin-System bietet auch die Möglichkeit an der Lotterie teilzunehmen, bei der ein Nutzer zufällig ausgewählt wird, als Gewinn dient z.B. eine Musik-CD. Das Musik-Video in Anwendung besteht aus 6 Teilen (tracks), wobei immer nur ein track sichtbar ist (abgespielt wird), der Hintergrund des Videos bleibt statisch, der Vordergrund (der Künstler selbst) verändert sich. Die 6 tracks sind:
- Clap: der Sänger klatscht im Takt der Musik
- Resign: der Sänger bewegt sich zu Musik
- Guitar: der Sänger spielt die Melodie der Musik, singt aber nicht dabei
- Sing: der Sänger singt und spielt Gitarre
- Crazy: wie Sing, nur mit einer „verrückten“ Performance
- Skeleton: der Sänger wird zu einem Skelett, spielt dabei Gitarre und singt
Die Benutzer des MobiLenin-Systems können selber entscheiden welchen Track sie hören möchten. Bei der Abstimmung können sie dazu einfach den Spielmodus am Mobiltelefon auswählen. Auf der Server-Seite werden dann alle Stimmen gezählt und in 6 Sekunden werden die Resultate in grafischer Form am Public-Display angezeigt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3. Screenshot der MobiLenin-Anwendung[2]
In Abbildung 3 wird ein Screenshot der laufenden MobiLenin-Anwendung mit den Ergebnissen der Abstimmung angezeigt.
Die MobiLenin-Anwendung basiert auf der Client-Server Architektur. Als Client fungiert das mobile Gerät, auf dem eine Symbian Applikation läuft. Als Server dient ein PC, der mit dem Public Display verbunden ist. Der Client verbindet sich mit dem Server über http, der Datenübertragungsdienst ist GPRS2. Diese Art der Verbindung ist einer Verbindung über Bluetooth überlegen, die entscheidenden Vorteile sind Stabilität, Reichweite und Anzahl der Clients, die gleichzeitig verbunden sind.
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1 WLAN: Wireless Local Area Network, ein lokales Funknetz.
2 GPRS: General Packet Radio Service, paketorientierter Dienst zur Datenübertragung
- Arbeit zitieren
- Pavel Ermolin (Autor:in), 2011, Interaktionen mit öffentlichen Displays: Forschungsstand und offene Fragen , München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/196920
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