„Ich höre und ich vergesse, ich sehe und erinnere mich, ich erlebe und verstehe“.
Konfuzius (551 - 449 v. Chr.)
EP-Programme können Einfluss auf ganze Klassen und Individuen haben. Das persönliche Selbstwertgefühl, der Klassen- und Gruppenzusammenhalt, das Klassenklima, die Kommunikation sowie die Art der Kommunikation, die Zusammenarbeit innerhalb von Gruppen und die Eingliederung von Außenseitern können gestärkt werden. Dies sind nur wenige der möglichen und teils bewusst gesteuerten Ziele und Effekte, die EP haben kann.
In meiner Arbeit werde ich zunächst eine Einführung in die EP geben, im Anschluss daran gibt es einen kurzen geschichtlichen Abriss der Entstehungsgeschichte. Anschließend werde ich die Hauptprinzipien der EP erläutern sowie den Sinn und die Möglichkeiten der EP und des Feedbacks darlegen. Beispiele aus verschiedenen Schulen werden dann Möglichkeiten zu Anwendungsfeldern aufzeigen. Ich möchte hiermit die Basis für erlebnispädagogische Stunden schaffen und alle inhaltlich wichtigen Fragen zur Auswahl, Anpassung und Durchführung von Übungen, sowie die Aufgaben des Spielleiters und Sicherheits- vorkehrungen behandeln. Zudem werde ich noch den konkreten Aufbau einer erlebnispädagogischen Stunde mit Stundenverlaufsplan aufzeigen. Schließlich werde ich ein Konzept präsentieren, aus welchem Lehrer verschiedene erlebnispädagogische Aufgaben auswählen können, um diese dann in der Schule umzusetzen.
Die Aufgaben werden in verschiedene Kategorien gegliedert:
๏ Kennenlernen
๏ Warm-Ups (Wups)
๏ Kooperations- und Kommunikationsaufgaben
๏ Vertrauen
Zu jeder Aufgabe den Titel, darunter Kategorie, Spiel- charakter, Lernziel, Teilnehmerzahl, Altersbereich, Dauer, Ort, Schwier- igkeit und Geräte/Material auflisten, ein Photo oder ein Bild hinzufügen und anschließend die Spielidee, pädagogische Hinweise und Variationsmöglichkeiten darstellen.
Mit dieser Arbeit hoffe ich ein Stück weit dem Interesse und dem Bedarf von Lehrern nachkommen zu können und sie zu ermutigen EP im Schulalltag zu nutzen. Der Einsatz von Erlebnispädagogik in der Schule befindet sich noch in den Kinderschuhen, weitere Möglichkeiten und Effekte sind schwer vorherzusagen und werden erst nach und nach untersucht. Um eine Problemlöseaufgabe erfolgreich zu lösen, braucht es zuerst eine Idee und ein Konzept, diesen Teil möchte ich hiermit übernehmen. Zur Umsetzung fehlt dann nur noch eines - MUT, denn die Erfahrungen kommen von selbst.
INHALTSVERZEICHNIS
1 Einführung
Teil I: Zur Erlebnispädagogik in der Schule
2 Erlebnispädagogik - Sportpädagogik
3 Einführung in die Erlebnispädagogik
4 Entstehung der Erlebnispädagogik
5 EP aus der Schule in die Schule
6 Lernmodelle
6.1 Lernen zwischen Komfort- und Panikzone
6.2 Das Flow-Modell
6.3 Erlebnisorientierter Lernzyklus
7 Wirkungsmodelle
7.1 The Mountain speak for Themselves
7.2 Kommentiertes Handlungslernen
7.3 Outward Bound Plus - das Reflexionsmodell
7.4 Direktives Handlungslernen
7.5 Metaphorisches Grundmodell
7.6 Metaphorisches Handlungslernen
7.7 Indirekt-metaphorisches Handlungslernen
8 Möglichkeiten der Erlebnispädagogik
9 Die Chancen des Feedbacks
9.1 Feedbackregeln
9.2 Feedback geben
9.3 Feedback nehmen
10 Reflexion
10.1 Reflexions-Fragen
10.2 Reflexions-Methoden
11 Ausgewählte Beispiele aus der Schule
11.1 Internatsschule Salem am Bodensee
11.2 Hegau Gymnasium Singen am Hohentwiel
11.3 Gymnasium Schloss Gaienhofen am Bodensee
11.4 Evangelische Schule am Firstwald, Mössingen
12 Konzeption einer erlebnispädagogischen Unterrichtsstunde
12.1 Stundenverlauf
12.2 Gemeinsame Merkmale von Übungen
12.3 Richtige Auswahl von Übungen
12.4 Anpassung und Veränderung von Übungen
12.5 Rahmenziele
12.6 Aufgaben des Spielleiters
12.7 Merkmale eines idealen Spielortes
12.8 Sicherheitsvorkehrungen
Teil II: Zur Praxis der Erlebnispädagogik in der Schule
13 Spielesammlung
13.1 Kennenlernen
13.1.1 Schuhhaufen
13.1.2 Alle die wo
13.1.3 Aufstellen
13.2 Warm-Ups (Wups)
13.2.1 Alaskian Rugby
13.2.2 Atom-Spiel
13.2.3 Riesen-Zauberer-Elfen
13.2.4 Pferderennen
13.2.5 Wäscheklammerklau
13.2.6 Drei Kreise 62
13.3 Kommunikations- und Kooperationsaufgaben
13.3.1 Baum finden
13.3.2 Die Rettung
13.3.3 Der Geheime Code
13.3.4 Plane falten / Insel
13.3.5 Das Haus vom Nikolaus
13.3.6 Heißer Draht
13.4 Vertrauen
13.4.1 Die Welle
13.4.2 Maikäferspiel
13.4.3 Mattenimbiss
13.4.4 Fall vom Kasten
14 Beispielprojekt - Erlebnispädagogik in der Schule
15 Fazit
16 Ausblick
17 Literaturverzeichnis
18 Anlage
18.1 Bericht zu den erlebnispädagogischen Projekttagen
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