Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel „World of Warcraft“ und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt „Azeroth“. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus.
Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:
1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus.
2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt.
Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern.
Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben.
(1)Vgl. Haake, Oliver 2011: „Die Blizzard Story“. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Homo ludens - Lust am Spielen
- Historischer Abriss: Computer- und Videospiele
- Videospiele
- Computerspiele
- Online-Rollenspiele (MMORPGs)
- Vorbereitungen zur kulturwissenschaftlichen Untersuchung
- Inhalt der Befragung
- Verbreitung
- Kulturwissenschaftliche Untersuchung
- Kollektive Subjekte
- Kulturelle Praktiken
- Symbolische Repräsentationen
- Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit dem Einfluss von Online-Rollenspielen auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld. Ziel ist es, zwei Hypothesen zu untersuchen: 1) Die Bedeutung des Spielens in der Gemeinschaft für Nutzer von Online-Rollenspielen und die Auswirkung des Gemeinschaftsgefühls auf die reale Welt; 2) Der Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Zeit, die Nutzer für andere Aktivitäten aufwenden können.
- Die Lust am Spielen und ihre Bedeutung für die menschliche Entwicklung
- Die Geschichte von Computer- und Videospielen als Grundlage für die Entwicklung von Online-Rollenspielen
- Die kulturwissenschaftliche Analyse von Online-Rollenspielen und das Spielverhalten der Nutzer
- Die Auswirkungen von Online-Rollenspielen auf das soziale Leben und die alltäglichen Verpflichtungen der Nutzer
- Die Rolle von Gemeinschaftsgefühlen im Kontext von Online-Rollenspielen
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung stellt die Forschungsfrage und die beiden Hypothesen vor, die im Laufe der Arbeit untersucht werden. Sie skizziert den Aufbau der Arbeit und die Forschungsmethoden.
- Homo ludens - Lust am Spielen: Dieses Kapitel beleuchtet die Bedeutung des Spielens für den Menschen und greift verschiedene theoretische Ansätze auf, die das Spielverhalten erklären. Es werden die Merkmale des Spielens sowie die Rolle von Wettkämpfen und Erfolgserlebnissen im Spielprozess beschrieben.
- Historischer Abriss: Computer- und Videospiele: Dieses Kapitel schildert die Entwicklung von Computer- und Videospielen von den Anfängen bis hin zur heutigen Zeit. Es werden wichtige Meilensteine wie die Erfindung von Pong und die Verbreitung von Heimcomputern vorgestellt.
- Online-Rollenspiele (MMORPGs): Dieses Kapitel konzentriert sich auf die spezifischen Eigenschaften von Online-Rollenspielen und erklärt ihre Besonderheiten im Vergleich zu anderen Genres.
- Vorbereitungen zur kulturwissenschaftlichen Untersuchung: Dieses Kapitel beschreibt die Methoden, die für die Durchführung der kulturwissenschaftlichen Untersuchung verwendet werden. Es geht auf den Inhalt der durchgeführten Online-Befragung und die Verbreitung von Online-Rollenspielen ein.
- Kulturwissenschaftliche Untersuchung: Dieses Kapitel analysiert das Spielverhalten der Nutzer von Online-Rollenspielen aus kulturwissenschaftlicher Perspektive. Es untersucht die kollektiven Subjekte, die kulturellen Praktiken und die symbolischen Repräsentationen im Kontext von Online-Rollenspielen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit konzentriert sich auf die Themen Online-Rollenspiele, Computerspiele, Videospiele, Kulturwissenschaft, Spielverhalten, Gemeinschaftsgefühl, Alltagsleben, soziale Auswirkungen, virtuelle Welten, digitale Medien, und die theoretischen Ansätze von Johan Huizinga, Rolf Oerter, Ullrich Dittler und Heinz Mandl.
- Quote paper
- Christian Hansen (Author), 2011, Phänomen MMORPGs , Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/188205