Ein Grundproblem der Medien und Gewaltforschung ist die immer wiederkehrende gebetsmühlenartige Darstellung alter Studien über die Gefährlichkeit oder Ungefährlichkeit von Mediengewalt, obwohl die Ergebnisse dieser Studien teils eklatante methodische Mängel beinhalten oder deren Aussagen unlängst widerlegt wurden. Hinzu kommt die Vorliebe vieler Politiker, Wissenschaftler und insbesondere der Medien für eine leicht nachvollziehbare und monokausale Argumentation. Die vorliegende Arbeit wird die unübersichtliche Debatte über die Wirkungsweise speziell der gewalthaltigen Computerspiele entwirren und aus den verschiedensten Blickrichtungen eine unvoreingenommene Reflektion ermöglichen. Einführend wird der generelle Umgang der Gesellschaft mit dem Thema Gewalt in den Medien und der aktuelle Stand der deutschen Gesetze zum Schutz der Jugend beschrieben. Gesetzgebende Instanzen sind die deutschen Politiker, welche sich immer wieder polarisierend und lautstark zu Wort melden. Aus diesem Grunde wurden alle wichtigen Parteinen des Deutschen Bundestages zu ihrem aktuellen Wissens- und Meinungsstand befragt, wodurch auf Seiten der Politiker eklatante Mängel sowohl auf persönlicher als auch auf politischer Ebene zu Tage gefördert wurden. Im weiteren Verlauf wird das Thema Computerspiele aus historischer, wirtschaftlicher und ideologischer Sicht angegangen. Besonderes Augenmerk liegt dabei immer auf dem Genre der Ego-Shooter und dem Spiel Counterstrike. Bevor ein Überblick über den bisherigen Stand der wissenschaftlichen Studien und Ergebnisse erfolgt, wird erläutert, welche Wirkung diese Spiele auf einen Spieler ausüben und welches die Nutzungsmotive sind. Ein Schwerpunkt liegt schließlich auf der kontrovers diskutierten Arbeit von Lt. Col. Grossman, welcher auf Grundlage der medialen Konditionierung den Wissenschaftszweig der Killology begründete. Der letzte Teil der Arbeit basiert auf einer Umfrage unter 142 Personen zum Thema Mediennutzung und Gewaltverherrlichung durch Computerspiele und wird die im Vorfeld erläuterten Theorien in der Realität überprüfen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Gesellschaft im Bann der medialen Gewalt
- Gesetze zum Schutz der Jugend
- Stellungnahmen des Gesetzgebers
- Geschichte des Computerspiels
- Computerspiele als Killerspiele
- Die Sicht des Killers
- Das klassische Killerspiel: First-Person-Shooter
- Von Maps und Mods
- Die Mod,,Counterstrike"
- Die,,sauberen" Kriegsspiele
- Militärsimulationen und die Rüstungsindustrie
- Die neue Generation – Militärische FPS
- Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt
- Die Nutzungsmotive medialer Gewalt
- Die Nutzungsmotive der Computerspieler
- Die Wirkungstheorien
- Virtuell lernen, real anwenden oder umgekehrt?
- Die Fakt-Ebene
- Die Handlungs-Ebene
- Die metaphorische Ebene
- Die dynamische Ebene
- Darstellung der Studien zur Gewalt im Spiel
- Mediale Konditionierung zur Gewalt
- Grundlagen der Grossmanschen Killology
- Vom konditionierten Kind zum erfahrenen Killer
- Theorie und Wirklichkeit – Die Umfrage
- Die Teilnehmer im Detail
- Medienausstattung und Mediennutzung
- Von der Frage zur Einstellung
- Von der Einstellung zur Fragestellung
- Unauffällig, aber dennoch gefährdet?
- Gibt es den High-Risk-Player?
- Fazit Wie das Leben so spielt
- Literaturverzeichnis
- Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Thematik der Gewaltverherrlichung durch Computerspiele. Ziel ist es, die Auswirkungen, Verbreitung und aktuelle Debatte um Computerspiele mit gewalthaltigen Inhalten aus sozialwissenschaftlicher Perspektive zu analysieren. Die Arbeit beleuchtet die Geschichte des Computerspiels, die Entwicklung von Killerspielen und die Rolle der Medien in der Konditionierung von Gewalt. Darüber hinaus werden die Nutzungsmotive von Computerspielern und die Wirkungstheorien zur medialen Gewalt untersucht.
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Gesellschaft
- Die Verbreitung von Killerspielen und die Rolle der Medien
- Die aktuelle Debatte um Gewaltverherrlichung in Computerspielen
- Die Nutzungsmotive von Computerspielern
- Die Wirkungstheorien zur medialen Gewalt
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der Gewaltverherrlichung durch Computerspiele ein und stellt die Relevanz des Themas dar. Das Kapitel "Die Gesellschaft im Bann der medialen Gewalt" beleuchtet die gesellschaftliche Wahrnehmung von Gewalt und die Rolle der Medien in der Vermittlung von Gewalt. Das Kapitel "Gesetze zum Schutz der Jugend" behandelt die rechtlichen Rahmenbedingungen zum Schutz von Jugendlichen vor jugendgefährdenden Medien, insbesondere Computerspielen. Das Kapitel "Stellungnahmen des Gesetzgebers" analysiert die Positionen des Gesetzgebers zur Thematik der Gewaltverherrlichung in Computerspielen.
Das Kapitel "Geschichte des Computerspiels" zeichnet die Entwicklung des Computerspiels von seinen Anfängen bis zur Gegenwart nach. Es werden die verschiedenen Genres und Spielformen vorgestellt, wobei ein Schwerpunkt auf Killerspielen liegt. Das Kapitel "Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt" untersucht die psychologischen Prozesse der Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt durch den Menschen. Es werden die Nutzungsmotive von Computerspielern und die Wirkungstheorien zur medialen Gewalt beleuchtet. Das Kapitel "Mediale Konditionierung zur Gewalt" analysiert die Rolle der Medien in der Konditionierung von Gewalt und stellt die Grundlagen der Grossmanschen Killology vor.
Das Kapitel "Theorie und Wirklichkeit – Die Umfrage" präsentiert die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zur Nutzung von Computerspielen und zur Einstellung der Spieler zu Gewalt. Die Ergebnisse der Umfrage werden im Hinblick auf die theoretischen Ansätze der Arbeit diskutiert. Das Kapitel "Fazit Wie das Leben so spielt" fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und zieht Schlussfolgerungen für die zukünftige Entwicklung der Computerspielbranche.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Gewaltverherrlichung, Computerspiele, Killerspiele, Mediengewalt, Wirkungstheorien, Nutzungsmotive, Jugendmedienschutz, Gesetzgebung, gesellschaftliche Debatte, empirische Forschung, Killology, Medienkonditionierung, High-Risk-Player.
- Quote paper
- Kai Windhorst (Author), 2006, Gewaltverherrlichung durch Computerspiele - Eine sozialwissenschaftliche Analyse der Auswirkungen, Verbreitung und aktuellen Debatte, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/186428
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