Ein Grundproblem der Medien und Gewaltforschung ist die immer wiederkehrende gebetsmühlenartige Darstellung alter Studien über die Gefährlichkeit oder Ungefährlichkeit von Mediengewalt, obwohl die Ergebnisse dieser Studien teils eklatante methodische Mängel beinhalten oder deren Aussagen unlängst widerlegt wurden. Hinzu kommt die Vorliebe vieler Politiker, Wissenschaftler und insbesondere der Medien für eine leicht nachvollziehbare und monokausale Argumentation. Die vorliegende Arbeit wird die unübersichtliche Debatte über die Wirkungsweise speziell der gewalthaltigen Computerspiele entwirren und aus den verschiedensten Blickrichtungen eine unvoreingenommene Reflektion ermöglichen. Einführend wird der generelle Umgang der Gesellschaft mit dem Thema Gewalt in den Medien und der aktuelle Stand der deutschen Gesetze zum Schutz der Jugend beschrieben. Gesetzgebende Instanzen sind die deutschen Politiker, welche sich immer wieder polarisierend und lautstark zu Wort melden. Aus diesem Grunde wurden alle wichtigen Parteinen des Deutschen Bundestages zu ihrem aktuellen Wissens- und Meinungsstand befragt, wodurch auf Seiten der Politiker eklatante Mängel sowohl auf persönlicher als auch auf politischer Ebene zu Tage gefördert wurden. Im weiteren Verlauf wird das Thema Computerspiele aus historischer, wirtschaftlicher und ideologischer Sicht angegangen. Besonderes Augenmerk liegt dabei immer auf dem Genre der Ego-Shooter und dem Spiel Counterstrike. Bevor ein Überblick über den bisherigen Stand der wissenschaftlichen Studien und Ergebnisse erfolgt, wird erläutert, welche Wirkung diese Spiele auf einen Spieler ausüben und welches die Nutzungsmotive sind. Ein Schwerpunkt liegt schließlich auf der kontrovers diskutierten Arbeit von Lt. Col. Grossman, welcher auf Grundlage der medialen Konditionierung den Wissenschaftszweig der Killology begründete. Der letzte Teil der Arbeit basiert auf einer Umfrage unter 142 Personen zum Thema Mediennutzung und Gewaltverherrlichung durch Computerspiele und wird die im Vorfeld erläuterten Theorien in der Realität überprüfen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Gesellschaft im Bann der medialen Gewalt
- Gesetze zum Schutz der Jugend
- Stellungnahmen des Gesetzgebers
- Geschichte des Computerspiels
- Computerspiele als Killerspiele
- Die Sicht des Killers
- Das klassische Killerspiel: First-Person-Shooter
- Von Maps und Mods
- Die Mod „Counterstrike“
- Die „sauberen“ Kriegsspiele
- Militärsimulationen und die Rüstungsindustrie
- Die neue Generation – Militärische FPS
- Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt
- Die Nutzungsmotive medialer Gewalt
- Die Nutzungsmotive der Computerspieler
- Die Wirkungstheorien
- Virtuell lernen, real anwenden oder umgekehrt?
- Die Fakt-Ebene
- Die Handlungs-Ebene
- Die metaphorische Ebene
- Die dynamische Ebene
- Darstellung der Studien zur Gewalt im Spiel
- Mediale Konditionierung zur Gewalt
- Grundlagen der Grossmanschen Killology
- Vom konditionierten Kind zum erfahrenen Killer
- Theorie und Wirklichkeit – Die Umfrage
- Die Teilnehmer im Detail
- Medienausstattung und Mediennutzung
- Von der Frage zur Einstellung
- Von der Einstellung zur Fragestellung
- Unauffällig, aber dennoch gefährdet?
- Gibt es den High-Risk-Player?
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit untersucht die Gewaltverherrlichung in Computerspielen. Ziel ist es, die Auswirkungen, Verbreitung und die aktuelle gesellschaftliche Debatte sozialwissenschaftlich zu analysieren. Die Arbeit betrachtet verschiedene Aspekte, von der Geschichte der Computerspiele bis hin zu den psychologischen Auswirkungen der Gewaltdarstellung.
- Auswirkungen von Computerspielen mit Gewaltdarstellung
- Verbreitung und Entwicklung von gewaltdarstellenden Computerspielen
- Gesetzgebung und Regulierung im Bereich Jugendmedienschutz
- Psychologische Wirkungstheorien und empirische Studien
- Aktuelle gesellschaftliche Debatte und Meinungsbildung
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Gewaltverherrlichung in Computerspielen ein und umreißt die Forschungsfrage und die Methodik der Arbeit. Sie skizziert den Aufbau und die Ziele der Untersuchung. Der Autor beschreibt den Kontext der Arbeit und die Relevanz des Themas im Kontext der gesellschaftlichen Diskussion um Mediengewalt und Jugendschutz.
Die Gesellschaft im Bann der medialen Gewalt: Dieses Kapitel beleuchtet die gesellschaftliche Wahrnehmung von Mediengewalt und den damit verbundenen Ängsten und Sorgen, insbesondere im Hinblick auf die Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche. Es werden Beispiele aus der öffentlichen Diskussion und Medienberichterstattung analysiert, um den Kontext der weiteren Untersuchung zu etablieren.
Gesetze zum Schutz der Jugend: Dieses Kapitel analysiert die bestehenden Gesetze und Regelungen zum Schutz von Jugendlichen vor jugendgefährdenden Medieninhalten, mit einem Fokus auf Computerspiele. Es werden die gesetzlichen Grundlagen, die Zuständigkeiten der verschiedenen Institutionen und die Wirksamkeit der Maßnahmen kritisch beleuchtet.
Stellungnahmen des Gesetzgebers: Hier werden die offiziellen Stellungnahmen und Positionen des Gesetzgebers zu den Themen Computerspiele und Gewaltverherrlichung untersucht. Der Fokus liegt auf der Analyse der Argumentationen und der Entwicklung der Gesetzgebung im Laufe der Zeit. Es werden verschiedene politische Perspektiven und Interessengruppen berücksichtigt.
Geschichte des Computerspiels: Dieses Kapitel bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung von Computerspielen, wobei der Schwerpunkt auf der Entstehung und Entwicklung gewaltdarstellender Spiele liegt. Es werden verschiedene Genres und Spieltypen vorgestellt und deren Entwicklung im Kontext gesellschaftlicher und technologischer Veränderungen analysiert.
Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt: Dieses Kapitel befasst sich mit der psychologischen Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt im Kontext von Computerspielen. Es analysiert verschiedene Wirkungstheorien und diskutiert empirische Studien, die sich mit der Frage der Auswirkungen von Gewaltdarstellung in Spielen auf das Verhalten von Spielern befassen. Der Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt wird kritisch beleuchtet.
Mediale Konditionierung zur Gewalt: Dieses Kapitel erörtert die Theorie der medialen Konditionierung im Hinblick auf Gewalt. Es wird auf die Grundlagen der Grossmanschen Killology eingegangen und analysiert, wie sich wiederholte Gewaltdarstellung auf das Verhalten und die Wahrnehmung von Spielern auswirken kann. Der Fokus liegt auf dem Prozess der Desensibilisierung und Gewöhnung an Gewalt.
Theorie und Wirklichkeit – Die Umfrage: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung (Umfrage) des Autors zur Thematik. Es wird detailliert auf die Methodik, die Stichprobe und die Ergebnisse eingegangen. Die Interpretation der Daten und deren Bedeutung für die gesamte Arbeit werden ausführlich dargestellt.
Schlüsselwörter
Gewaltverherrlichung, Computerspiele, Jugendmedienschutz, Wirkungstheorien, empirische Studien, Mediengewalt, Gesetzgebung, Killerspiele, First-Person-Shooter, Militärsimulationen, Mediennutzung, Konditionierung, Killology.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Diplomarbeit: Gewaltverherrlichung in Computerspielen
Was ist der Gegenstand dieser Diplomarbeit?
Die Diplomarbeit untersucht die Gewaltverherrlichung in Computerspielen. Sie analysiert die Auswirkungen, Verbreitung und die aktuelle gesellschaftliche Debatte sozialwissenschaftlich.
Welche Aspekte werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit betrachtet verschiedene Aspekte, von der Geschichte der Computerspiele bis hin zu den psychologischen Auswirkungen der Gewaltdarstellung. Dies umfasst die Auswirkungen von Computerspielen mit Gewaltdarstellung, deren Verbreitung und Entwicklung, die Gesetzgebung und Regulierung im Bereich Jugendmedienschutz, psychologische Wirkungstheorien und empirische Studien sowie die aktuelle gesellschaftliche Debatte und Meinungsbildung.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, Die Gesellschaft im Bann der medialen Gewalt, Gesetze zum Schutz der Jugend, Stellungnahmen des Gesetzgebers, Geschichte des Computerspiels, Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt, Mediale Konditionierung zur Gewalt und Theorie und Wirklichkeit – Die Umfrage.
Was wird in der Einleitung behandelt?
Die Einleitung führt in das Thema ein, umreißt die Forschungsfrage und die Methodik, skizziert den Aufbau und die Ziele der Untersuchung und beschreibt den Kontext und die Relevanz des Themas.
Was wird im Kapitel "Die Gesellschaft im Bann der medialen Gewalt" behandelt?
Dieses Kapitel beleuchtet die gesellschaftliche Wahrnehmung von Mediengewalt und den damit verbundenen Ängsten und Sorgen, insbesondere im Hinblick auf die Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche. Es analysiert Beispiele aus der öffentlichen Diskussion und Medienberichterstattung.
Was wird im Kapitel "Gesetze zum Schutz der Jugend" behandelt?
Dieses Kapitel analysiert die bestehenden Gesetze und Regelungen zum Schutz von Jugendlichen vor jugendgefährdenden Medieninhalten, mit einem Fokus auf Computerspielen. Es werden die gesetzlichen Grundlagen, die Zuständigkeiten und die Wirksamkeit der Maßnahmen kritisch beleuchtet.
Was wird im Kapitel "Stellungnahmen des Gesetzgebers" behandelt?
Hier werden die offiziellen Stellungnahmen und Positionen des Gesetzgebers zu Computerspielen und Gewaltverherrlichung untersucht. Der Fokus liegt auf der Analyse der Argumentationen und der Entwicklung der Gesetzgebung. Verschiedene politische Perspektiven und Interessengruppen werden berücksichtigt.
Was wird im Kapitel "Geschichte des Computerspiels" behandelt?
Dieses Kapitel bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung von Computerspielen, wobei der Schwerpunkt auf der Entstehung und Entwicklung gewaltdarstellender Spiele liegt. Verschiedene Genres und Spieltypen werden vorgestellt und deren Entwicklung analysiert.
Was wird im Kapitel "Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt" behandelt?
Dieses Kapitel befasst sich mit der psychologischen Aufnahme und Verarbeitung von Gewalt im Kontext von Computerspielen. Es analysiert verschiedene Wirkungstheorien und diskutiert empirische Studien zu den Auswirkungen von Gewaltdarstellung auf das Verhalten von Spielern. Der Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt wird kritisch beleuchtet.
Was wird im Kapitel "Mediale Konditionierung zur Gewalt" behandelt?
Dieses Kapitel erörtert die Theorie der medialen Konditionierung im Hinblick auf Gewalt. Es wird auf die Grundlagen der Grossmanschen Killology eingegangen und analysiert, wie sich wiederholte Gewaltdarstellung auf das Verhalten und die Wahrnehmung von Spielern auswirken kann. Der Fokus liegt auf Desensibilisierung und Gewöhnung an Gewalt.
Was wird im Kapitel "Theorie und Wirklichkeit – Die Umfrage" behandelt?
Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung (Umfrage) des Autors. Es wird detailliert auf die Methodik, die Stichprobe und die Ergebnisse eingegangen. Die Interpretation der Daten und deren Bedeutung für die gesamte Arbeit werden ausführlich dargestellt.
Welche Schlüsselwörter sind relevant für die Arbeit?
Gewaltverherrlichung, Computerspiele, Jugendmedienschutz, Wirkungstheorien, empirische Studien, Mediengewalt, Gesetzgebung, Killerspiele, First-Person-Shooter, Militärsimulationen, Mediennutzung, Konditionierung, Killology.
- Arbeit zitieren
- Kai Windhorst (Autor:in), 2006, Gewaltverherrlichung durch Computerspiele - Eine sozialwissenschaftliche Analyse der Auswirkungen, Verbreitung und aktuellen Debatte, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/186428