„Konversation in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Personen in einem Computernetz, insbesondere im Internet. […] Gewöhnlich verwenden die Teilnehmer eines Chats nicht ihren richtigen Namen, sondern ein frei wählbares Pseudonym (‚Nickname‘).“ (Brockhaus Enzyklopädie Online)
Die hier beschriebene Kommunikationsart über einen schriftbasierten Chat wurde in den vergangenen Jahren derart detailliert beschrieben und analysiert, dass dieses Forschungsfeld in der Linguistik und interdisziplinär betrachtet als eine „weithin akzeptierte Domäne“ (Beißwenger 2007: 1) verstanden werden kann. Allerdings beschränkte sich die Forschung weitestgehend auf etablierte Chatplattformen wie spin.de und den IRC1. Ein Aspekt der Chat-Kommunikation, der bisher ein Nischendasein führte, stellt die Untersuchung der Sprachverwendung in onlinebasierten Spielechats unter den Spielern dar. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit der Analyse der spielerbezogenen Kommunikation im aktuell populärsten Onlinespiel World of Warcraft (WoW) der Spieleschmiede Blizzard. Aus soziologischer und psychologischer Sicht ist das Spiel schon seit längerem Gegenstand diverser Untersuchungen (vgl. Fischer 2009: 321-339; Rabler 2010).
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Den Hauptteil dieser Arbeit bildet Kapitel 4 mit der Analyse eines selbsterstellten Textkorpus des Spiels. Dabei sollen die in Kapitel 3 erläuterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus verglichen werden. Ferner soll die aufgestellte allgemeine Definition von Chat anhand des Korpus verifiziert oder falsifiziert werden. Den Abschluss dieser Arbeit bildet ein detailliertes Fazit der gewonnenen Erkenntnisse sowie ein Ausblick und Desiderate.
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In dieser Arbeit können aufgrund des gegebenen Rahmens nicht alle Bereiche des komplexen Themenfelds Chat-Kommunikation erörtert werden. Daher werden u.a. die angeregte Diskussion um die Existenz einer eigenen Internetsprache und ihre Beziehung zur Standardsprache (Crystal 2006) Hypertextualität (Wolf 2001: 182-186; Porombka: 2001) und Intertextualität (Burger 2001: 13-44) nicht erörtert.
Ziel dieser Arbeit ist, auch Lesern, die mit World of Warcraft und Chats im Allgemeinen nicht vertraut sind, einen fundierten Einblick in diese beiden Themenfelder mittels detaillierter theoretischer Vorüberlegungen und ausführlicher Korpusanalyse zu gewähren.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Was ist World of Warcraft?
- 3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation
- 3.1 Grundlagen und Voraussetzungen
- 3.1.1 Technische Voraussetzungen
- 3.1.2 Die Funktionsweise von Chaträumen
- 3.1.3 Synchrone, asynchrone oder quasi-synchrone Chat-Kommunikation?
- 3.2 Linguistische Aspekte
- 3.2.1 Schriftliche und mündliche Kommunikation
- 3.2.2 Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher
- 3.2.2.1 Skizzierung des Modells
- 3.2.2.2 Merkmale konzeptioneller Mündlichkeit im Chat
- 3.2.3 Sprachökonomie
- 3.2.4 Die englische Sprache und ihr Einfluss auf die Sprachverwendung im Internet
- 3.3 Abschließendes zum theoretischen Diskurs
- 4. Das Korpus
- 4.1 Abbreviationen
- 4.1.1 Instanzen, Aufgaben und Kampf
- 4.1.2 Klassen
- 4.1.3 Berufe und Handel
- 4.2 Fachsprache oder Fachjargon?
- 4.3 Mögliche Gründe für die starke Frequentierung des Englischen
- 4.4 Emoticons und Inflektiva
- 4.5 Interpunktion
- 4.5.1 Das Komma
- 4.5.2 Der Schrägstrich
- 4.5.3 Das Ausrufezeichen
- 4.6 Abschließendes zur Korpusanalyse
- 5. Schlussgedanken
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit analysiert die sprachliche Kommunikation in Online-Spielechats, speziell in World of Warcraft (WoW). Ziel ist es, ein tiefergehendes Verständnis der sprachlichen Besonderheiten dieser Kommunikationsform zu entwickeln und diese im Kontext etablierter Chat-Forschung zu verorten. Die Arbeit verzichtet auf wertende Sprachkritik.
- Sprachliche Merkmale von Chat-Kommunikation in WoW
- Der Einfluss des Englischen auf die Sprachverwendung im WoW-Chat
- Analyse von Abkürzungen, Emoticons und Interpunktion im WoW-Chat
- Vergleich der Chat-Kommunikation in WoW mit etablierten Chatplattformen
- Entwicklung einer Definition von "Chat" auf Basis linguistischer Theorien
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Chat-Kommunikation ein und grenzt die vorliegende Arbeit von bereits existierender Forschung ab. Sie fokussiert sich auf die bisher wenig untersuchte Sprachverwendung in Online-Spielechats, insbesondere in World of Warcraft. Die Arbeit wird methodisch eingegrenzt und die Zielsetzung klar definiert: eine detaillierte Analyse der sprachlichen Besonderheiten im WoW-Chat anhand eines selbst erstellten Korpus. Es wird betont, dass Wertungen vermieden und ein fundierter Einblick für Leser, die mit WoW und Chats nicht vertraut sind, geboten werden soll. Wichtige Forschungsfragen und die Struktur der Arbeit werden vorgestellt.
2. Was ist World of Warcraft?: Dieses Kapitel bietet eine kurze Einführung in World of Warcraft (WoW), ein MMORPG. Es beschreibt grundlegende Charakteristika des Spiels wie die Fraktionen (Allianz und Horde), Klassen, Servertypen (PvE, PvP, RP), und das Levelsystem mit Quests und Erfahrungspunkten. Der Handel im Spiel und das integrierte Chatsystem werden ebenfalls kurz angerissen. Der Fokus liegt auf der Bereitstellung eines grundlegenden Verständnisses für die spätere Korpusanalyse, ohne in detaillierte Spielmechaniken einzutauchen. Die Popularität und die kontroversen Aspekte von WoW werden kurz erwähnt.
3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation: Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen für die Analyse des WoW-Chats. Es erörtert verschiedene Aspekte textbasierter Chat-Kommunikation, darunter technische Voraussetzungen, die Funktionsweise von Chaträumen, und die Unterscheidung zwischen synchroner, asynchroner und quasi-synchroner Kommunikation. Es werden linguistische Aspekte wie schriftliche und mündliche Kommunikation, Konzepte der Mündlichkeit im Chat nach Koch und Oesterreicher und der Einfluss der englischen Sprache behandelt. Dieses Kapitel liefert das theoretische Gerüst für die spätere Analyse des Korpus.
4. Das Korpus: Das Kapitel beschreibt die Analyse eines selbst erstellten Korpus aus dem Spiel World of Warcraft. Es untersucht verschiedene Aspekte der Sprache im Spielchat, einschliesslich Abkürzungen (Instanzen, Aufgaben, Kampf, Klassen, Berufe und Handel), Fachsprache oder Fachjargon, den Einfluss von Englisch, Emoticons und Interpunktion (Komma, Schrägstrich, Ausrufezeichen). Die Analyse zielt darauf ab, die im Kapitel 3 erläuterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus zu vergleichen und die aufgestellte allgemeine Definition von Chat zu verifizieren oder zu falsifizieren. Diese Analyse bildet den Kern der Arbeit.
Schlüsselwörter
World of Warcraft, MMORPG, Online-Spielechat, Chat-Kommunikation, Linguistik, Korpusanalyse, Sprachverwendung im Internet, Abkürzungen, Emoticons, Interpunktion, Englisch, Fachsprache, Sprachökonomie, synchrone Kommunikation, mündliche und schriftliche Kommunikation.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Analyse der Sprachlichen Kommunikation in Online-Spielechats (World of Warcraft)
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert die sprachliche Kommunikation in Online-Spielechats, insbesondere in World of Warcraft (WoW). Sie untersucht die sprachlichen Besonderheiten dieser Kommunikationsform und verortet sie im Kontext etablierter Chat-Forschung. Der Fokus liegt auf einer detaillierten Beschreibung, nicht auf wertender Sprachkritik.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt verschiedene Aspekte der Chat-Kommunikation in WoW, darunter sprachliche Merkmale, den Einfluss des Englischen, die Analyse von Abkürzungen, Emoticons und Interpunktion, einen Vergleich mit etablierten Chatplattformen und die Entwicklung einer Definition von "Chat" auf Basis linguistischer Theorien.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit ist in fünf Kapitel gegliedert: Eine Einleitung, ein Kapitel zur Einführung in World of Warcraft, ein Kapitel zu den Merkmalen textbasierter Chat-Kommunikation, ein Kapitel zur Korpusanalyse und abschließende Schlussgedanken. Jedes Kapitel wird im Inhaltsverzeichnis detailliert aufgeführt und im Abschnitt "Zusammenfassung der Kapitel" kurz zusammengefasst.
Was ist das Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, ein tiefergehendes Verständnis der sprachlichen Besonderheiten der Chat-Kommunikation in WoW zu entwickeln. Die Arbeit möchte einen fundierten Einblick für Leser bieten, die mit WoW und Chats nicht vertraut sind, und eine detaillierte Analyse der sprachlichen Besonderheiten im WoW-Chat anhand eines selbst erstellten Korpus liefern.
Welches Material wurde analysiert?
Die Analyse basiert auf einem selbst erstellten Korpus aus dem Spiel World of Warcraft. Dieser Korpus wurde auf verschiedene Aspekte der Sprache im Spielchat untersucht, darunter Abkürzungen (Instanzen, Aufgaben, Kampf, Klassen, Berufe und Handel), Fachsprache oder Fachjargon, den Einfluss des Englischen, Emoticons und Interpunktion (Komma, Schrägstrich, Ausrufezeichen).
Welche theoretischen Grundlagen werden verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf etablierte Theorien der Chat-Forschung und der Linguistik. Es werden verschiedene Aspekte textbasierter Chat-Kommunikation erörtert, darunter technische Voraussetzungen, die Funktionsweise von Chaträumen, synchrone, asynchrone und quasi-synchrone Kommunikation, schriftliche und mündliche Kommunikation und der Einfluss der englischen Sprache.
Welche konkreten Aspekte der Sprache werden analysiert?
Die Korpusanalyse untersucht Abkürzungen, Emoticons, Interpunktion, den Einfluss der englischen Sprache und die Frage, ob es sich bei der verwendeten Sprache um Fachsprache oder Fachjargon handelt. Die Analyse zielt darauf ab, die im Kapitel 3 erläuterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus zu vergleichen.
Was sind die Schlüsselwörter der Arbeit?
Schlüsselwörter sind: World of Warcraft, MMORPG, Online-Spielechat, Chat-Kommunikation, Linguistik, Korpusanalyse, Sprachverwendung im Internet, Abkürzungen, Emoticons, Interpunktion, Englisch, Fachsprache, Sprachökonomie, synchrone Kommunikation, mündliche und schriftliche Kommunikation.
Wie wird World of Warcraft in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit bietet eine kurze Einführung in World of Warcraft, beschreibt grundlegende Charakteristika des Spiels (Fraktionen, Klassen, Servertypen, Levelsystem etc.) und das integrierte Chatsystem. Der Fokus liegt auf der Bereitstellung eines grundlegenden Verständnisses für die spätere Korpusanalyse.
Gibt es eine Zusammenfassung der Kapitel?
Ja, die Arbeit enthält eine Zusammenfassung jedes Kapitels, welche die wichtigsten Inhalte und Ziele jedes Abschnitts zusammenfasst. Dies ermöglicht ein schnelles Verständnis des Aufbaus und der Argumentationslinie der Arbeit.
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- Anonym (Author), 2011, Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181642