Im Mittelpunkt der hier vorliegenden Analyse der virtuellen 3D-Welt „Second Life“ stehen alltägliche soziale Handlungen und deren performativer Charakter. Die Volkskundlerin und Kommunikationsforscherin Gertraud Koch formulierte in einem Aufsatz über den Alltag in „Second Life“ die These, dass „Second Life“ die Möglichkeit bietet, Erfahrungen zu machen, die über die Wahlmöglichkeiten des faktischen Lebens hinausgehen. Die Immersion in „Second Life“, das Eintauchen in ein zweites Leben, ermöglicht demnach die Erweiterung des faktisch bestehenden Alltags. Diese These gilt es ebenfalls im Verlauf der Arbeit zu überprüfen und gegebenenfalls zu korrigieren. Die eigene, vorläufige Arbeitshypothese, in Ergänzung zu Kochs Annahme, lautet, dass die Erweiterung des faktischen Alltags insbesondere durch enorm ausgeprägte, spielerische Elemente erfolgt und dass nahezu jede soziale Handlung in „Second Life“ performativ gestaltet ist.
Um dem Thema aus kulturwissenschaftlicher beziehungsweise volkskundlicher Perspektive angemessen nachzukommen und die sozialen Handlungen entsprechend beschreiben und analysieren zu können, wird als Zugang zum vorliegenden Forschungsfeld auf Spiel-, Rahmen- und Ritualtheorien zurückgegriffen. Diesbezüglich werden im Verlauf der Arbeit Konzepte von Johan Huizinga, Gregory Bateson, Don Handelman, Erving Goffman und Victor Turner hinzugezogen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Zum Begriff der Performanz
- Der performative turn aus kulturwissenschaftlicher Perspektive
- Kennzeichen von performativen Handlungen
- Forschungsfeld „,Second Life”
- Einführende Beschreibung und Analyse
- Playing God: Der Avatar
- Alltägliche Performanz: Kommunikation und Interaktion
- Performanz und Raumsemantik: Die Online-Hochzeit
- Machtstrukturen, Reglementierungen und Verstöße
- Immersionsbrüche und Selbstreflexion
- Abschließende Betrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Analyse der virtuellen 3D-Welt „Second Life“ befasst sich mit alltäglichen sozialen Handlungen und deren performativem Charakter. Ziel ist es, die Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten in „Second Life“ zu beschreiben, die Rolle der spielerischen Inszenierung in diesen Handlungen zu analysieren und das Spannungsverhältnis zwischen Spiel und spielerischem Ernst zu untersuchen. Darüber hinaus sollen die Organisationsmechanismen und Strukturen, die die sozialen Handlungen determinieren, sowie die Wechselbeziehungen zwischen der virtuellen und der faktischen Realität beleuchtet werden.
- Performativer Charakter von sozialen Handlungen in „Second Life“
- Rolle der spielerischen Inszenierung in der virtuellen Welt
- Spannungsverhältnis zwischen Spiel und spielerischem Ernst
- Organisationsmechanismen und Strukturen der sozialen Handlungen in „Second Life“
- Wechselbeziehungen zwischen virtueller und faktischer Realität
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung
Die Einleitung stellt die zentralen Fragestellungen der Arbeit vor, die sich mit den Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten in „Second Life“ sowie der Rolle der spielerischen Inszenierung in diesem Kontext befassen. Es wird zudem die Hypothese aufgestellt, dass die Erweiterung des faktischen Alltags durch spielerische Elemente erfolgt und nahezu jede soziale Handlung in „Second Life“ performativ gestaltet ist. Die Arbeit greift auf Spiel-, Rahmen- und Ritualtheorien zurück, um die sozialen Handlungen in „Second Life“ zu analysieren.
Zum Begriff der Performanz
Dieses Kapitel erläutert den performativen turn aus kulturwissenschaftlicher Perspektive und definiert den Begriff der Performanz. Es werden Kennzeichen von performativen Handlungen sowie Rahmenstrukturen, in denen diese Handlungen verortet werden, aufgezeigt. Dabei werden Konzepte von Johan Huizinga, Gregory Bateson, Don Handelman, Erving Goffman und Victor Turner herangezogen.
Forschungsfeld „,Second Life”
Dieses Kapitel bietet eine einführende Beschreibung des Forschungsfelds „Second Life“. Es folgt die Analyse des Avatars als zentrales Element der Kommunikation und Interaktion. Anschließend wird die alltägliche Kommunikation und Interaktion als standardisierte, rituelle Praxis näher untersucht. Das Kapitel behandelt außerdem die Online-Hochzeit als besondere Form der Interaktion in „Second Life“ sowie Machtstrukturen, Reglementierungen und Verstöße in der virtuellen Welt. Abschließend werden Immersionsbrüche und selbstreflexive Elemente im Alltag von „Second Life“ diskutiert.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen Performanz, virtuelle Realität, „Second Life“, soziales Netzwerk, soziale Plattform, Kommunikation, Interaktion, Spiel, spielerische Inszenierung, Ritual, Rahmenanalyse, Immersionsbrüche und Selbstreflexion. Die Arbeit greift auf theoretische Konzepte von Johan Huizinga, Gregory Bateson, Don Handelman, Erving Goffman und Victor Turner zurück.
Häufig gestellte Fragen
Was versteht man unter dem Begriff „Performanz“ in Bezug auf Second Life?
Performanz bezieht sich auf den inszenatorischen Charakter sozialer Handlungen. In Second Life wird nahezu jede Interaktion durch den Avatar spielerisch gestaltet und aufgeführt, was über die Möglichkeiten des physischen Alltags hinausgeht.
Welche Rolle spielt der Avatar in der virtuellen Welt?
Der Avatar ist das zentrale Element für Kommunikation und Interaktion. Er ermöglicht es den Nutzern, Identitäten zu explorieren („Playing God“) und soziale Handlungen in einem digitalen Raum zu vollziehen.
Was ist eine „Online-Hochzeit“ in Second Life?
Die Online-Hochzeit ist ein Beispiel für eine hochgradig ritualisierte Performanz im virtuellen Raum, die soziale Bindungen simuliert und zeigt, wie Raumsemantik und Rituale digital adaptiert werden.
Was sind Immersionsbrüche?
Immersionsbrüche treten auf, wenn die Illusion des „zweiten Lebens“ gestört wird, etwa durch technische Fehler oder Momente der Selbstreflexion, in denen dem Nutzer die Künstlichkeit der Situation bewusst wird.
Welche Theoretiker werden zur Analyse von Second Life herangezogen?
Die Analyse nutzt Konzepte von Johan Huizinga (Spieltheorie), Erving Goffman (Rahmenanalyse), Victor Turner (Ritualtheorie) sowie Gregory Bateson und Don Handelman.
- Quote paper
- Jonas Kirstein (Author), 2010, „Second Life“ - Alltägliche Performanz im „Ludodrom“, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/176687