Seit dem Amoklauf in Erfurt 2002 ist Gewalt in Videospielen vor allem in Deutschland und nun auch in der Schweiz ein wichtiges Thema in der Politik und von grossem öffentlichen Interesse. Die Amokläufe von Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 haben die Debatte weiter angefacht. Immer wieder wird reale Gewalt mit medialen Gewaltdarstellungen in Kausalzusammenhänge gebracht. Gewaltdarstellungen in Videospielen stellen dabei keine Randerscheinung dar. 68% der 60 populärsten Nintendo64-, Sega-Dreamcast- und Sony-Playstation-Spiele des Jahres 2003 enhielten Gewalt.3 Von denjenigen Spiele, die mit dem Rating M (M =Mature, d.h. ab 17 Jahren) versehen waren, wiesen 90% Gewaltdarstellungen auf. Sowohl Befürworter als auch Gegner gewalthaltiger Videospiele zitieren Studien, die ihren Standpunkt untermauern, bzw. den gegnerischen widerlegen. Aktuelle Forschungsergebnisse sind allerdings oft uneindeutig und lassen selten kausale Schlüsse zu.
Das im November 09 erschienene Videospiel Call of Duty: Modern Warfare 2 ist kurz nach dem Release in den Schlagzeilen gelandet. Grund des öffentlichen Interesses ist die sogenannte „Flughafenszene“, in der der Spieler die Möglichkeit hat, wehrlose Zivilisten zu erschiessen. Nicht nur Gegnern gewalthaltiger Videospiele ist dies sauer aufgestossen. Auch in Spielemagazinen und Internetforen wird dieser Abschnitt kontrovers diskutiert.
Diese Arbeit soll im Rahmen der „Killerspiel“-Debatte untersuchen, wie sich mediale Gewaltdarstellungen in diesem konkreten Fallbeispiel rechtfertigen lassen. Dabei werden Erkenntnisse der Medienwissenschaften mit einem medienethischen Gesichtspunkt kombiniert, um verschiedene Ansätze zur Beurteilung der Flughafenmission zu finden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Gründe für die Nutzung von Mediengewalt
- Ästhetische Funktionen
- Mood-Management und Excitation-Transfer
- Sensation-Seeking
- Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung
- Angstbewältigung und Angstlust
- Aggressive Prädispositionen
- Zusammenfassung
- Fallbeispiel: Call of Duty: Modern Warfare 2
- Narrativer Kontext
- Flughafenszene
- Ausmass und Grad der Darstellung von Gewalt
- Attraktivität des Gewalttäters
- Rechtfertigung und Konsequenzen der Gewalt
- Realismus
- Ethische Perspektive
- Normative Systeme
- Präskriptive Medienethik und Aufwertungsstrategien
- Metaethische Analyse
- Synthese
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Debatte um Gewalt in Videospielen und untersucht die Rechtfertigung von medialer Gewaltdarstellung am Beispiel des Spiels Call of Duty: Modern Warfare 2. Sie verbindet Erkenntnisse der Medienwissenschaft mit einer medienethischen Perspektive, um verschiedene Ansätze zur Beurteilung der „Flughafenszene“ zu finden.
- Nutzungsmotivationen und Funktionen medialer Gewaltdarstellungen
- Die Rolle von Ästhetik und Emotionen in der Rezeption von Gewalt
- Ethische Aspekte der Gewaltdarstellung in Computerspielen
- Die Bedeutung von Realismus und Kontext in der Darstellung von Gewalt
- Die Relevanz von normativen und metaethischen Ansätzen in der Medienethik
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung beleuchtet die aktuelle Debatte um Gewalt in Videospielen und stellt das Fallbeispiel Call of Duty: Modern Warfare 2 vor. Das zweite Kapitel untersucht verschiedene Gründe für die Nutzung von Mediengewalt, darunter ästhetische Funktionen, Mood-Management und Excitation-Transfer, Sensation-Seeking, Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung, Angstbewältigung und Angstlust sowie aggressive Prädispositionen.
Kapitel drei analysiert die „Flughafenszene“ in Call of Duty: Modern Warfare 2. Es untersucht das Ausmass und den Grad der Gewaltdarstellung, die Attraktivität des Gewalttäters, die Rechtfertigung und Konsequenzen der Gewalt sowie den Realismus der Szene. Das vierte Kapitel betrachtet die Ethische Perspektive der Gewaltdarstellung in Computerspielen und diskutiert verschiedene normative Systeme, präskriptive Medienethik und Aufwertungsstrategien sowie eine metaethische Analyse.
Schlüsselwörter
Mediengewalt, Computerspiele, Call of Duty: Modern Warfare 2, Flughafenszene, Medienethik, normative Systeme, präskriptive Medienethik, metaethische Analyse, Nutzungsmotivationen, ästhetische Funktionen, Mood-Management, Excitation-Transfer, Sensation-Seeking, Realismus
Häufig gestellte Fragen
Warum ist die „Flughafenszene“ in Modern Warfare 2 so umstritten?
In dieser Szene hat der Spieler die Möglichkeit, auf wehrlose Zivilisten zu schießen, was eine heftige ethische Debatte über die Grenzen der Gewaltdarstellung in Videospielen auslöste.
Welche Gründe gibt es für die Nutzung von Mediengewalt?
Nutzungsmotive sind unter anderem ästhetische Funktionen, Stimmungsregulation (Mood-Management), Sensation-Seeking sowie Identitätsbildung und Angstbewältigung.
Was besagt die Mood-Management-Theorie?
Sie besagt, dass Rezipienten Medieninhalte gezielt auswählen, um ihre eigene Stimmung zu regulieren oder zu verbessern.
Wie wird Gewalt in Videospielen ethisch beurteilt?
Die Beurteilung erfolgt durch normative Systeme und Medienethik, wobei zwischen der rein virtuellen Handlung und möglichen Auswirkungen auf die reale Welt unterschieden wird.
Gibt es einen Kausalzusammenhang zwischen Videospielgewalt und realer Gewalt?
Aktuelle Forschungsergebnisse sind oft uneindeutig und lassen selten klare kausale Schlüsse zu, weshalb die Debatte weiterhin kontrovers geführt wird.
- Arbeit zitieren
- Hannes von Wyl (Autor:in), 2010, Spiel mit dem Tod, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/169613