Seit dem Amoklauf in Erfurt 2002 ist Gewalt in Videospielen vor allem in Deutschland und nun auch in der Schweiz ein wichtiges Thema in der Politik und von grossem öffentlichen Interesse. Die Amokläufe von Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 haben die Debatte weiter angefacht. Immer wieder wird reale Gewalt mit medialen Gewaltdarstellungen in Kausalzusammenhänge gebracht. Gewaltdarstellungen in Videospielen stellen dabei keine Randerscheinung dar. 68% der 60 populärsten Nintendo64-, Sega-Dreamcast- und Sony-Playstation-Spiele des Jahres 2003 enhielten Gewalt.3 Von denjenigen Spiele, die mit dem Rating M (M =Mature, d.h. ab 17 Jahren) versehen waren, wiesen 90% Gewaltdarstellungen auf. Sowohl Befürworter als auch Gegner gewalthaltiger Videospiele zitieren Studien, die ihren Standpunkt untermauern, bzw. den gegnerischen widerlegen. Aktuelle Forschungsergebnisse sind allerdings oft uneindeutig und lassen selten kausale Schlüsse zu.
Das im November 09 erschienene Videospiel Call of Duty: Modern Warfare 2 ist kurz nach dem Release in den Schlagzeilen gelandet. Grund des öffentlichen Interesses ist die sogenannte „Flughafenszene“, in der der Spieler die Möglichkeit hat, wehrlose Zivilisten zu erschiessen. Nicht nur Gegnern gewalthaltiger Videospiele ist dies sauer aufgestossen. Auch in Spielemagazinen und Internetforen wird dieser Abschnitt kontrovers diskutiert.
Diese Arbeit soll im Rahmen der „Killerspiel“-Debatte untersuchen, wie sich mediale Gewaltdarstellungen in diesem konkreten Fallbeispiel rechtfertigen lassen. Dabei werden Erkenntnisse der Medienwissenschaften mit einem medienethischen Gesichtspunkt kombiniert, um verschiedene Ansätze zur Beurteilung der Flughafenmission zu finden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2.Gründe für die Nutzung von Mediengewalt
2.1. Ästhetische Funktionen
2.2.Mood-Management und Excitation-Transfer
2.3.Sensation-Seeking
2.4.Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung
2.5.Angstbewältigung und Angstlust
2.6.Aggressive Prädispositionen
2.7.Zusammenfassung
3.Fallbeispiel: Call of Duty: Modern Warfare 2
3.1.Narrativer Kontext
3.2.Flughafenszene
3.2.1. Ausmass und Grad der Darstellung von Gewalt
3.2.2. Attraktivität des Gewalttäters
3.2.3. Rechtfertigung und Konsequenzen derGewalt
3.2.4. Realismus
4. Ethische Perspektive
4.1. Normative Systeme
4.2. Präskriptive Medienethik und Aufwertungsstrategien
4.3. Metaethische Analyse
5. Synthese
6. Fazit
7. Literaturverzeichnis
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