Computersoftware hatte lange Zeit den Vorteil gegenüber immateriellen Gütern wie einer Fernsehsendung, sich aufgrund ihrer Kopplung an einen materiellen Träger durch Transaktionserlöse refinanzieren zu können. Neben der Verbreitung durch Raubkopien stellt für die Softwareindustrie heute jedoch vor allem die illegale trägerunabhängige Verbreitung von Computer- und Videospielen in Online Peer-to-Peer-Netzwerken ein strukturelles Problem dar (Wirtz 2006: 519.
Auch die Wirtschaftskrise ist an dem in den vergangenen Jahren stetig gewachsenen Spielsoftwaremarkt nicht spurlos vorbeigegangen. So ist der Umsatz aus der Distribution 2009 im Vergleich zu 2008 in Deutschland um 11% und in den USA sogar um 23% gefallen (Nitschke 2010). In einer Phase der wirtschaftlichen Depression ist es besonders wichtig, innovative Investitionen zu machen und nach neuen Erlösmodellen zu suchen. Mittlerweile setzt die Computer- und Videospielindustrie daher nicht mehr nur ausschließlich auf eine Refinanzierung durch Verkaufserlöse, sondern hat ihr Potenzial als Werbeträger erkannt.
Viele Marktexperten sehen In-Game Advertising als Werbeform der Zukunft. Eine Marktstudie von IDATE geht davon aus, dass die jährlichen Ausgaben für In-Game Advertising zwischen 2009 und 2013 von 716 Mio. EUR auf 1,4 Mrd. EUR ansteigen werden, was Spiele zu dem am schnellsten wachsenden Werbemedium überhaupt machen würde (IDATE 2009).
Die Werbewirtschaft hat Kinder längst als bedeutende Zielgruppe erkannt und setzt auf gezielte Strategien, um diese anzusprechen und dauerhaft an bestimmte Marken zu binden. Fast alle großen Firmen bieten auf ihren Internetseiten kostenlose Spiele für Kinder an und investieren einen wachsenden Teil ihres Marketingetats für den Auftritt ihrer Marke in beliebter Kindersoftware.
Die folgende Arbeit soll beleuchten, inwiefern es sich bei In-Game Advertising tatsächlich um eine rentable Werbeform und entscheidenden Beitrag zur Refinanzierung innerhalb der Wertschöpfungskette auf dem Computer- und Videospielmarkt für Kinder handeln kann. Zunächst soll ein kurzer Überblick über Formen des In-Game Advertising und eine Eingrenzung des Gegenstandsbereichs erfolgen. Im Folgenden wird es dann um das Potenzial dieser Werbeform zunächst in Hinblick auf die Besonderheiten des Mediums und anschließend in Bezug auf die Zielgruppe Kind gehen, wobei schließlich den Chancen Einschränkungen und Risiken gegenübergestellt werden sollen.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- I. Einleitung
- II. Hauptteil
- 1.) Begriff und Systematisierung
- 2.) Möglichkeiten der Wertschöpfung durch In-Game Advertising
- 2.1.) Partielle Refinanzierung durch In-Game Advertising
- 2.2.) Reduktion der Ausgaben für Franchise-Content-Lizenzen
- 2.3.) Reduktion der Ausgaben für Lizenzen der Hardwareproduzenten
- 3.) Eignung von In-Game Advertising als Werbeform auf dem Kindermedienmarkt
- 3.1.) Hohes emotionales Involvement
- 3.2.) Wirtschaftliche Bedeutung der Zielgruppe Kind
- 3.3.) Erreichbarkeit von Kindern durch In-Game Advertising
- 4.) Probleme und Einschränkungen beim In-Game Advertising
- 4.1.) Schwierige Preisbildung auf Werbeplatzierungsmärkten
- 4.1.1.) Umstrittene Werbewirkung auf Kinder
- 4.1.2.) Uneinheitliche Kontaktdefinition
- 4.2.) Rechtlicher Rahmen
- 4.2.1.) Jugendschutz
- 4.2.2.) Verbot der Schleichwerbung
- 4.2.3.) Spielbeeinträchtigung
- 4.1.) Schwierige Preisbildung auf Werbeplatzierungsmärkten
- III. Schlussteil
- IV. Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Diese Hausarbeit analysiert das Potenzial von In-Game Advertising als Refinanzierungsstrategie für den Computer- und Videospielmarkt für Kinder. Sie untersucht, inwieweit In-Game Advertising eine rentable Werbeform darstellt und einen entscheidenden Beitrag zur Wertschöpfungskette in diesem Markt leisten kann.
- Die verschiedenen Formen von In-Game Advertising und die Systematisierung des Begriffs
- Die Möglichkeiten der Wertschöpfung durch In-Game Advertising, insbesondere die partielle Refinanzierung, die Reduktion von Lizenzkosten und die Einbindung von Sponsoren
- Die Eignung von In-Game Advertising als Werbeform auf dem Kindermedienmarkt, unter Berücksichtigung des hohen emotionalen Involvement der Zielgruppe und deren wirtschaftlicher Bedeutung
- Die Probleme und Einschränkungen von In-Game Advertising, wie die Preisbildung auf Werbeplatzierungsmärkten, rechtliche Rahmenbedingungen und die umstrittene Werbewirkung auf Kinder
- Die Chancen und Risiken von In-Game Advertising im Hinblick auf seine Effektivität und ethische Aspekte
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Die Einleitung stellt den Kontext von In-Game Advertising im Kontext der Refinanzierungsstrategien der Computer- und Videospielindustrie dar. Sie erläutert die Herausforderungen, mit denen die Branche konfrontiert ist, insbesondere die illegale Verbreitung von Spielen und die Auswirkungen der Wirtschaftskrise.
Der Hauptteil beginnt mit einer Definition von In-Game Advertising und einer Systematisierung des Begriffs. Es werden verschiedene Formen von In-Game Advertising wie statisches und dynamisches In-Game Advertising unterschieden.
Im Folgenden werden die verschiedenen Möglichkeiten der Wertschöpfung durch In-Game Advertising untersucht. Dies umfasst die partielle Refinanzierung von Spielentwicklungen durch Werbeeinnahmen, die Reduktion der Ausgaben für Lizenzen von Franchise-Content und Hardwareproduzenten sowie die Einbindung von Sponsoren.
Danach wird die Eignung von In-Game Advertising als Werbeform auf dem Kindermedienmarkt analysiert. Es wird auf das hohe emotionale Involvement der Zielgruppe Kind, die wirtschaftliche Bedeutung des Kindermarktes und die Erreichbarkeit von Kindern durch In-Game Advertising eingegangen.
Schließlich werden die Probleme und Einschränkungen beim In-Game Advertising, insbesondere die schwierige Preisbildung auf Werbeplatzierungsmärkten, der rechtliche Rahmen und die umstrittene Werbewirkung auf Kinder diskutiert.
Schlüsselwörter (Keywords)
In-Game Advertising, Refinanzierungsstrategie, Computer- und Videospielmarkt, Kindermedienmarkt, Wertschöpfung, Emotionales Involvement, Zielgruppe Kind, Rechtlicher Rahmen, Jugendschutz, Schleichwerbung, Spielbeeinträchtigung.
- Quote paper
- Anja Hempel (Author), 2009, In-Game Advertising, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/168088