Seit dem Anfang der neunziger Jahre, vermehrt aber kurz vor der Jahrtausendwende zeichnete sich ein Hauptmerkmal der modernen Medienkultur ab: Teilnehmer der Populärkultur interessierten sich immer stärker für das Phänomen der Fernsehserie und für den neuen Publikumsliebling der Jugend, das digitale Spiel...
Gliederung
1 Narratvität in Fernsehserien und digitalen Spielen
1.1 Einführung
1.2 Warum sind mediale Inhalte interessant als Analysematerial in Übersetzungsfragen?
1.3 Das digitale Spiel
1.3.1 Begriffsbestimmung / Begriffserklärung
1.3.2 Übersetzerische Ansätze in digitalen Spielen
1.3.3 Der Standpunkt des Mediums „digitales Spiel“
2 Sind mediale Inhalte Texte?
3 Übersetzungsarten
3.1 Synchronisationen
3.2 Untertitel
3.3.Schriftsprache
3.4 Sprachliche Situationen
4 Zensur als problematische Übersetzungsfeld
4.1 Zensur im Medium des Films
4.2 Zensur in digitalen Spielen
5. Case Studies - Fallstudien
5.1 Überblick
5.2 Die Simpsons - Amerikanisches Stereotyp mit weltweiter Beliebtheit
5.3 Portal - Kleines Vergnügen, großartiges Narrativ
6. Schlusswort
7. Literaturverzeichnis
7.1 Literatur
7.2 Links
7.2.1 Englischsprachige Links
7.2.2 Deutschsprachige Links
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