1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!
Der Computerspieler wird oft als „passive und hilf(hirn)lose Masse“ dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist .
Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie „Doom“ stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten.
Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n’Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-läutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...
Inhaltsverzeichnis
1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!
2. Begriffe
2.1. Der Begriff der Bildschirmspiele 4
2.2. Der Begriff des Lernens
2.3. Der Begriff der Kompetenz
3. Medienwirkungskonzepte von Bildschirmspielen
3.1. Negative Wirkungsfaktoren
3.2 Positive Wirkungsfaktoren
3.3. Wirkungsfaktoren nach Jürgen Fritz
4. Von Schatzsuchern, Sackboys und Baumeistern
4.1. Einordnung der zu untersuchenden Spiele in Genres
5. Mögliche Kompetenzförderungspotenziale dieser Spiele und Operationaliserungen
6. Methodeteil
6.1. Qualitative Methode
6.2. Erhebungsmethode: Interview und Fallstudie
6.2.1. Interviewleitfaden
6.2.2. Durchführung
7. Ergebnisdarstellung
7.1.Ergebnisse aus dem Interview zu Uncharted
7.2.Ergebnisse aus dem Interview zu Little Big Planet
7.3.Ergebnisse aus dem Interview zu ANNO
7.4. Ergebniszusammenfassung
8. Fazit
Literaturverzeichnis:
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