„Das Gefährlichste an der Technik ist, dass sie ablenkt von dem, was den Menschen wirklich ausmacht, von dem, was er wirklich braucht.“
Obwohl Elias Canetti bereits 1994 starb, beschreibt er genau das, was für heutige Verhältnisse immer häufiger zutrifft. Die Zeit ist durch eine sich immer schneller entwickelnde Wissenschaft und Technik gekennzeichnet. Unsere Lebensverhältnisse haben sich diesem Trend dahingehend angepasst, dass neuste technische Errungenschaften unmittelbar in den Alltag der Menschen mit einfließen. Gerade die Auswirkungen der Technik, insbesondere die der Computerbranche, sind interessant. Bringt der Computer nun wirklich mehr Kommunikation, oder lässt er uns in unserem Kämmerchen vereinsamen? Ist ein Kühlschrank, der automatisch Milch nachbestellt, wirklich erstrebenswert? Müssen wir, um zehn Telefonnummern zu verwalten, gleich einen PC einschalten? Reicht nicht auch, ein handschriftliches Merkheft, neben dem Telefon platziert, aus? Diese Fragen sollen hier nicht beantwortet werden, sie stehen jedoch exemplarisch für die Notwendigkeit, den technischen Fortschritt ständig zu hinterfragen.
Der Computer ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Dabei beschränkt sich die digitale Datenverarbeitung nicht nur auf die Arbeits-welt. Computer beherrschen zunehmend unsere Freizeit und haben schon längst Einzug in die Kinderzimmer gefunden. Gerade Kinder und Jugendliche verlieren sich gern in der virtuellen Welt der Spiele am Computer. Daher muss sich auch die die Soziale Arbeit mit den Computern als Spielplattform der Jugend auseinander setzen.
Die Hausarbeit setzt sich zunächst mit der Frage auseinander: „Warum haben Computerspiele auf Kinder und Jugendliche so eine Anziehungs-kraft?“ Im Weiteren soll die Bedeutung von Computerspielen für die Le-benswelt von Kinder und Jugendlichen anhand eines Fallbeispiels untersucht werden. In meiner Analyse nehme ich die Ausführungen von Alfred Schütz, Thomas Luckmann und Hans Thiersch zu Hilfe. In dem von mir gewählten Fallbeispiel handelt es sich um einen Jugendlichen, der in der virtuellen Welt von Computerspielen gefangen wird. Probleme die sich auf seine Familie und sein soziales Umfeld beziehen, treten dabei deutlich hervor.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Anziehungskraft der Computerspiele auf Kinder und Jugendliche
- Computerspiele als leicht verwendbare Mittel gegen Langeweile
- Der Abwechslungsreichtum der Computerspiele
- Fähigkeiten und Konkurrenz
- Triumph und Niederlage
- Fallbeispiel
- Lebensweltanalyse
- Ressourcenanalyse
- Hilfe zur Selbsthilfe
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit der Anziehungskraft von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Sie untersucht die Gründe für die Faszination der digitalen Spielwelt und die Bedeutung der Spiele für die Lebenswelt junger Menschen. Dabei wird ein Fallbeispiel analysiert, um die Auswirkungen der Computerspielsucht auf den Alltag eines Jugendlichen zu beleuchten.
- Die Anziehungskraft von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
- Die Bedeutung von Computerspielen für die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf die soziale Interaktion und das Selbstbild
- Die Rolle von Computerspielen bei der Bewältigung von Langeweile und der Suche nach Anerkennung
- Die Entwicklung von Strategien zur Selbsthilfe und zur Unterstützung von Jugendlichen mit Computerspielsucht
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz des Themas Computerspielsucht und die Bedeutung der Auseinandersetzung mit den Auswirkungen der digitalen Spielwelt auf Kinder und Jugendliche dar.
- Die Anziehungskraft der Computerspiele auf Kinder und Jugendliche: Dieses Kapitel untersucht die Gründe für die Faszination von Computerspielen für junge Menschen. Dabei werden Faktoren wie die leichte Verfügbarkeit, der Abwechslungsreichtum, die Möglichkeit zur Entwicklung von Fähigkeiten und die soziale Interaktion im digitalen Raum beleuchtet.
- Fallbeispiel: Das Kapitel präsentiert ein Fallbeispiel eines Jugendlichen, der in der Welt der Computerspiele gefangen ist. Es zeigt die Auswirkungen der Computerspielsucht auf sein soziales Umfeld und seinen Alltag.
- Lebensweltanalyse: Dieses Kapitel analysiert das Fallbeispiel anhand der Theorien von Alfred Schütz, Thomas Luckmann und Hans Thiersch, um die Lebenswelt des Jugendlichen aus soziologischer Perspektive zu betrachten.
- Ressourcenanalyse: Dieses Kapitel identifiziert Ressourcen, die dem Jugendlichen bei der Bewältigung seiner Computerspielsucht helfen können, z.B. die Unterstützung durch Eltern, Freunde oder professionelle Hilfe.
- Hilfe zur Selbsthilfe: Dieses Kapitel beschreibt Strategien zur Selbsthilfe, die der Jugendliche entwickeln kann, um seine Computerspielsucht zu überwinden.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Computerspielsucht, Jugend, Lebenswelt, Soziale Arbeit, Fallbeispielanalyse, Ressourcenanalyse, Hilfe zur Selbsthilfe und soziale Interaktion.
- Quote paper
- Christian Radtke (Author), 2010, Eine Analyse zur Bedeutung von Computerspielen für die Lebenswelt Kinder und Jugendlicher, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/158155