Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr
zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder
eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und
dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder „draußen“ zu vernachlässigen. Studien belegen
die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die
nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und
besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des
traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes „unbewegliche“ Spiel vor dem Bildschirm
pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende
mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten
erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an
Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität
als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1
wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit
sogenannten „Killerspielen“ in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot
und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die
verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern
Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer
der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und
den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte
keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer
haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: „Steigert der Gebrauch von
Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“. Dazu ist
es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller
erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen
Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das
methodologische Vorgehen erläutert.
Inhaltsverzeichnis
- 0. Einleitung
- 1. Vorgehensweise
- 1.1 Relevanz des Themas
- 1.2 Zugang zur Thematik
- 2. Einführung in die Welt der Computerspiele
- 2.1 Der Homo Ludens im Laufe der Zeit
- 2.2 Die Entwicklung des Computerspiels
- 2.3 Die wichtigsten Genres der Computerspiele
- 2.4 Die ethischen und inhaltlichen Aspekte der Computerspiele
- 3. Die Faszinationskraft der Virtualität
- 3.1 Die Faszination des Spiels
- 3.2 Der Einfluss der Computerspiele auf Jugendliche
- 3.3 Die Entstehung neuer/wechselnder Identitäten
- 3.4 Die Theorie der intermondialen Transfers
- 4. Der Begriff der Aggression
- 4.1 Die Entstehung von Aggression
- 4.2 Modelle und Ansätze der Medienwirkungsforschung
- 5. Die Rolle der Medienwirkungsforschung
- 5.1 Die Forschungsergebnisse von George Gerbner
- 5.2 Die Forschungsergebnisse von Albert Bandura
- 5.3 Die Forschungsergebnisse von Craig Anderson
- 5.4 Zusammenfassung der Forschungsergebnisse
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Frage, ob der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen steigert. Sie untersucht die Entwicklung des Computerspiels, die Faszinationskraft der Virtualität und die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche. Darüber hinaus werden verschiedene Modelle und Ansätze der Medienwirkungsforschung zur Entstehung und Erfassung von Aggression vorgestellt und kritisch analysiert.
- Die Entwicklung des Computerspiels
- Die Faszinationskraft der Virtualität und deren Einfluss auf Jugendliche
- Der Begriff der Aggression und seine Entstehung
- Medienwirkungsforschung und die Frage nach dem Einfluss von Videospielen auf Aggression
- Mögliche pädagogische Konsequenzen
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 0: Einleitung: Die Einleitung stellt die Problemstellung der Arbeit vor und erklärt die Relevanz des Themas im Kontext der aktuellen Debatte um "Killerspiele".
- Kapitel 1: Vorgehensweise: Dieses Kapitel erläutert die Relevanz des Themas und den methodologischen Zugang zur Fragestellung.
- Kapitel 2: Einführung in die Welt der Computerspiele: Dieses Kapitel beleuchtet die Entwicklung des Computerspiels, die wichtigsten Genres und die ethischen und inhaltlichen Aspekte der Spiele.
- Kapitel 3: Die Faszinationskraft der Virtualität: Dieses Kapitel untersucht die Faszinationskraft des Spiels, den Einfluss der Computerspiele auf Jugendliche und die Entstehung neuer/wechselnder Identitäten. Es stellt die Theorie der intermondialen Transfers von Jürgen Fritz vor.
- Kapitel 4: Der Begriff der Aggression: Dieses Kapitel erklärt die Entstehung von Aggression und präsentiert verschiedene Modelle und Ansätze aus der bisherigen Medienwirkungsforschung zur Entstehung und Erfassung von Aggression.
- Kapitel 5: Die Rolle der Medienwirkungsforschung: Dieses Kapitel stellt drei verschiedene Persönlichkeiten aus der Medienwirkungsforschung vor, die sich mit dem Einfluss von Videospielen auf das aggressive Verhalten von Spielern beschäftigt haben.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Virtualität, Realität, Aggression, Medienwirkungsforschung, Jugend, Identität, "Killerspiele", Gewalt, Spiel, Homo Ludens, intermondiale Transfers, Forschungsergebnisse, pädagogische Konsequenzen
- Quote paper
- Thomas Exeler (Author), 2010, Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152908